Satellite Reign
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Satellite Reign

Sitio Web Oficial


  • estrategia
  • táctico
  • mundo abierto
  • jugabilidad emergente
  • ciencia ficción

Fecha

06/07/2013

Autor

Webmaster


Presentación Kickstarter

Cuando en Septiembre del 2011 se conoció de que estaba en pleno desarrollo un reboot de la franquicia Syndicate muchos empezamos a prestar atención, lamentablemente el interés fue aplacado rápidamente una vez quedo claro que se trataba de una versión shooter con "toques" tácticos. Quedaba postergada una vez más la posibilidad del resurgimiento de aquel memorable clásico. ¿Qué mejor momento para pensar en otras opciones? Tras el que seguro fue un tiempo de preparación viene la respuesta: Satellite Reign.

Los rumores de que Mike Diskett, una de las mentes principales tras el genial Syndicate Wars, tenía prometedoras noticias para los aficionados a la categoría RTS Táctico empezaron hace un par de meses. Primero con que tenía un juego en mente, luego con que podría tratarse de un verdadero sucesor de la afamada franquicia, luego con que pensaba sacar su propio proyecto KICKSTARTER. A finales de Junio los rumores dejaron de serlo y la realidad se torno tan buena como la esperabamos, quizá más.

Sin tocar el tema franquicias y derechos de autor Satellite Reign acaba como un sucesor espiritual a la vez que se lo puede ver como un reboot del ya citado clásico. Lo mejor del caso es que ofrecerá una jugabilidad similar, extendida, mejorada, llevada a un siguiente nivel gracias a la tecnología que tenemos disponible hoy en día. En pocas palabras: recuerden todo lo bueno que tenía y todo lo que hubieran querido que tenga, pues bien, todo eso está en este proyecto de 5 Lives Studios.

Trailer para Kickstarter de Satellite Reign

El contexto es un futuro distópico de corte tradicional en el que las mega-corporaciones tienen el control sobre (casi) todo. Donde la democracia está al alcance del mejor postor. Donde la sociedad está estructurada de tal manera que los beneficiados son quienes tienen el poder (no, nada que ver con nuestra realidad actual, ¿ó sí, ó en parte?). Desde las sombras una nueva organización surge con la intención de cambiarlo todo, de reformar la sociedad; claro que ahora la pregunta es si su intención es liberar a todos, o tomar el control. Decisión que piensa ser dejada al jugador.

La descripción oficial es: un juego RTS de toque táctico con un esquema de unidades basadas en clase. Como jugador controlamos a un equipo de cuatro agentes, cada uno con sus habilidades, aumentos y capacidades únicos quienes serán los encargados de luchar por el control de una ciudad de estilo cyberpunk viva y completamente simulada.

En una entrevista con RockPaperShotgun el líder del proyecto, Mike Diskett, comenta como una de las ideas fundamentales es trabajar con Comportamientos (Behaviour) no con Guiones (Scripting), esto a nivel IA y simulación de la ciudad. Característica que viene a ser uno de los pilares sobre los cuales puede existir la siempre elusiva jugabilidad emergente. Acciones de naturaleza aleatoria, única y diferente que resultan de una secuencia de eventos que no siempre fueron planeados.

Otro tema que toca Diskett en la entrevista es que se está buscando una jugabilidad táctica lo más pura posible, de tal manera que el jugador posee decenas de maneras de llevar acabo un objetivo, una misión. También, el que cada agente sea utilizado de forma inteligente aprovechándose al máximo sus destrezas y cualidades. Lo que se quiere evitar es que al final sea uno de ellos el que más se use (como suele ocurrir en la serie Commandos), o que terminemos avanzando con todo el conjunto como si sólo fueran diferentes emplazamientos de armamento móvil de lo que en escencia es un único agente.

Puedo hablar de tres juegos que más o menos logran implementar adecuadamente esa idea. En Soldiers: Heroes of World War II (predecesor de Men of War) era posible flanquear y organizar acción desde varios puntos pero resultaba increíblemente complicado. Luego la serie UFO de Altar Games que permite hacerlo de manera menos rebuscada y, por último, Star Wolves aunque tampoco es algo simple de hacer.

Una idea de jugabilidad sobre la que comenta es la persistencia de nuestros agentes. Cuando uno de ellos cae es posible "recuperarlo" en un clon; toda su experiencia, recuerdos y habilidades pero no cualquier aumento/implante que haya tenido su cuerpo. Dependiendo el caso esto puede inclusive actuar en nuestro favor si tras verlo en acción decidimos que el agente podría operar mejor con otro conjunto de aumentos y/o implantes.

La metropolis en que todo transcurre está viva en todo el sentido de la palabra (o tanto como viable). Hay ciudadanos cumpliendo sus tareas diarias, policía, fuerzas corporativas, vehículos, la red eléctrica y el sistema de comunicación son funcionales y están sectorizados de forma natural. Como jugador podremos entender el ritmo de la ciudad, su latido, su flujo de gente e información y aprender a aprovecharnos de ello, si para realizar ataques más destructivos o actuar con mayor sigilo dependerá de cada uno.

En términos de contexto se nota la obvia influencia de la serie original al igual que juegos como E.Y.E.: Divine Cybermancy, Deus Ex, System Shock 2, Cops 2170: The Power of Law, y películas al estilo del inmortal Blade Runner y I, Robot. Visualmente lo poco que se ve lo deja a uno sonriendo, en especial si se ha tenido la oportunidad de revivir a Syndicate Wars gracias a la reciente temporada de rebajas en GOG, o alguna precedente.

Al final el objetivo es ofrecer al jugador un contexto, la historia, un entorno de juego, la ciudad simulada, y las herramientas y la libertad para que sea él mismo (o ella) quien decida cómo jugar, cómo enfrentar los problemas (misiones, objetivos), y cómo avanzar en el juego. Con el detalle que no van ha faltar pautas para que tampoco estemos dando vueltas sin saber exactamente qué es lo que hay que hacer para continuar con la historia.

Cuando escribí el presente artículo faltaban 22 días para el termino de la iniciativa Kickstarter y ya estaban superando la marca del 50%, esto deja en claro que el interés es enorme y que el potencial para alcanzar los objetivos adicionales, como la participación del compositor original para la banda sonora --Russel Shaw, muy alto. Considerando mis aficiones personales este es indudablemente un juego que va para mi lista de "los más esperados".

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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