Tras jugar Men of War de inicio a fin una cosa queda muy clara, el equipo de Best Way logra en esta entrega un casi perfecto balance entre la jugabilidad, el diseño de niveles y la dificultad. Esto no quiere decir que el juego en si sea sencillo, sólo que no presenta momentos --extremos y frecuentes-- de frustración en los que uno quiere arrojar el teclado y el ratón, romper el DVD de instalación, o vociferar en el foro de los desarrolladores y/o distribuidores. Al menos la dificultad, en comparación a lo que se experimenta en Faces of War, es mucho más tolerable.
Toda la saga de Best Way --Soldiers: Heroes of World War II, Silent Heroes, Faces of War-- siempre ha sido elogiada, y reconocida, por su jugabilidad, su tecnología, su diseño de niveles... su complejidad. Esto último es el motivo por el cual Faces of War introduce el modo Arcade y el Táctico, al igual que una dinámica más de escuadrón que de soldado solitario; todo con el objetivo de reducir la dificultad, lo que logran parcialmente.
Men of War es un producto que se percibe más maduro que Faces of War; depura, optimiza y simplifica algunos elementos de la jugabilidad, los controles, y la interface sin afectar por ello al estilo. Es decir, sigue siendo la exquisita dinámica de juego introducida en Soldiers: Heroes of WWII pero ofrecida de tal manera que el novato, el curioso, pueda aceptarla, con el lado positivo de que en ningún momento relegan al aficionado fiel, al jugador hardcore que espera enfrentarse a más de lo mismo.
Vale recalcar que a pesar de los retoques este juego no es para quienes no tienen paciencia o esperan jugar un RTS donde les basta hacer click, click y es la IA la que en realidad juega. Muchas cosas pasan casi de manera automática, mucho puede ser relegado a la excelente Inteligencia Artificial, pero aún así el usuario no deja de ser un participe activo si se quiere cumplir con los objetivos de los distintos escenario y terminar satisfactoriamente las tres Campañas un-usuario.
Tal y como dejo claro el demo lo más notorio para cualquier seguidor de la 'franquicia' (por más que tenga diversos títulos) son los cambios sutiles a la interface y el esquema de control. El panel de ordenes abajo a la derecha ha sido simplificado de tal manera que no se tiene todo lo posible a vista en tres paneles (como antes), más bien lo indispensable en uno y dos que se expanden pero cuyo uso es casual (Ataque y Usar). Las ordenes de 'no disparar', 'responder ataque', y 'disparar a discreción' son ahora un solo icono, una sola orden que se cicla con cada click del ratón.
Ahora en control directo el jugador no sólo ve donde apunta también conoce detalles útiles como distancia, grado de dispersión del arma en uso, y en el caso de los vehículos con cañón si podrá atravesar la armadura del oponente o no. Para elegir un soldado no hay que andar peleando con los controles como en FoW, click en el soldado elige al soldado, click y arrastre elige a un grupo y los toma como grupo, uso de las teclas de asignación de escuadrón permite facilitar agarrar grupos siempre y cuando sus diferentes integrantes no estén dispersos por todo un mapa.
Quizá todos los retoques citados no logran por si solos que el juego sea más simple, más sencillo pero lo hacen mucho más manejable. Facilitan una simbiosis entre juego-jugador en vez de requerir forzar una de alguna manera (que es lo que puede tornar a cualquiera de los predecesores en toda una pesadilla en ciertos mapas).
Un último elemento que viene a complementar todo lo anterior es el diseño de niveles. En algunos casos el mapa es presentado por partes para no asustar ni saturar al jugador ofreciéndole todo de un sólo golpe. A veces está presentación por partes es tal cual, en que un escenario grande es realizado pedazo a pedazo, otras veces es sobreentendida en que la acción ocurre sólo en un área habilitada --por decirlo así. Esto logra hacer que las cosas se vean más simples, en el más de los casos, sin quitar la naturaleza de abierto y 'a gusto del jugador' que son parte de su estilo.
Otra manera en que el diseño de niveles aporta lo suyo al nuevo aire que posee Men of War es que no se trata siempre de escenarios donde controlamos a unos pocos y tenemos que enfrentarnos siempre a diez veces más. Si bien todavía hay mapas en los que requerimos avanzar con un grupo cuidándolos al máximo no existe ningúna unidad indispensable, aún cuando existen personajes los mismos rara vez están en escena, lo que facilita mucho las cosas porque no hay que andar pensando en todo lo que hay que hacer y además cuidar que no les pase nada.
Además de las misiones clásicas en que un grupo debe enfrentar a toda una división encontramos aquellas donde tenemos acceso a refuerzos. Para esto último se habilita un panel en la parte derecha con un número en su parte superior que indica qué tipo de asistencia podemos llamar. Si no esperamos nada entonces un grupo de infantería, si tenemos paciencia y disponibilidad vehículos acorazados, hasta tanques.
La idea de los refuerzos está muy bien utilizada en aquellos escenarios donde debemos sobrevivir una embestida enemiga. Donde el objetivo no es ganar la misión, no es vencer al oponente, sino aguantar, resistir lo más que se pueda, durar hasta el límite de lo posible... cumplir más allá de lo que llama el deber. Escenarios con está dinámica hay varios y son los más exhilarantes, los más llenos de acción, están repletos de pirotecnia y heroismo anónimo de tropas y vehículos. Y, en todos, la clave del éxito lo es la participación del jugador, decidiendo cuando llamar refuerzos, cuáles llamar, cuando usar las armas de alto poder (bombarderos, artillería pesada de largo alcance), cuando cruzar los dedos para que el contador llegue a cero.
De las tres Campañas un-usuario la más larga es la primera de los Soviéticos con nueve escenarios. En ella nos narran la participación de dos amigos, Alexei Kuztnetsov y Victor Smirnov, al momento que el Ejército Rojo empieza a enfrentar toda la fuerza y furia de la Blitzkrieg Alemana. No por nada empezamos con misiones donde es necesario ir retrocediendo, ceder terreno para buscar maneras de agruparse y contraatacar. Indirectamente somos parte de ese contraataque, de seguro porque no ha sido muy utilizado en otros videojuegos cuyo enfoque es casi siempre la Alemanía Nazi y los Aliados, así llegamos a ver como Kuztnetsov llega a Capitán de las Fuerzas de Operaciones Especiales, y Smirnov a Mayor del Ejército Rojo.
Tanto la Campaña Alemana como la de los Aliados tiene de escenario principal a los enfrentamientos que se suscitaron durante el tira-y-afloja por el control de África y el Mediterráneo. Dirigidos por Rommel en el papel de integrante del Africakorps los unos, y por Patton y las fuerzas acorazadas aliadas los otros. En ambos casos Best Way también aprovecha de que el escenario en África ocurrido durante la Segunda Guerra Mundial no está entre los más explotados en videojuegos, por lo que las misiones y lugares se sienten nuevos y diferentes, y no evocan memorias de otros juegos, otras misiones y/u objetivos.
Al igual que sus predecesores Men of War posee un componente rol intrínseco y entrelazado con el resto de la dinámica RTS/Táctico. El mismo prácticamente no ha sufrido arreglo notorio alguno. Cada jugador puede enfocarse en el mismo a su gusto, sea al detalle controlando que lleva o no lleva cada soldado, hasta casi despreocupado dejando que se armen y recuperen lo que necesitan cuando lo necesitan del campo de batalla.
Si bien el componente RPG es por contexto los soldados llevan adjetivos como 'fusilero', 'ametrallador', 'operaciones especiales', 'francotirador', 'ingeniero de combate', y 'oficial' que valen por dos cosas: uno, definen el armamento y equipo inicial que cargan; dos, determinan su nivel de familiaridad con ciertas armas (como ocurre de forma explícita en Silent Heroes). Esto básicamente quiere decir que un 'fusilero' es "experto" con un rifle y un 'ametrallador' es "experto" con ametralladoras pesadas, pero eso no restringe en ningún momento a que al primero le hagamos usar una subametralladora, y al último lo tengamos cargando una bazuka por si acaso. Después de todo, en el caso del primero.
A la hora de la verdad tener nivel uno, dos o tres en uso de un arma sólo afecta de manera notable el grado de disperción que tienen con la misma --que se nota más cuando en control directo--, y aunque de seguro existe diferencia en otros factores como velocidad de recarga, puntería, y efectividad con tal o cual arma esto es irrelevante en batalla. Afecta más y de manera más perceptible tener una mejor o peor arma que ser novato o experto en su uso. Aunque tampoco voy a decir que logre probar esto de manera indiscutible y empírica al extremo, pero si puedo afirmar que alguien usando una MP-44 tiene todas las de ganar contra alguien con una Thompson, una Sten Mk. 1. o una MP-41; su mayor rango, su dispersión mínima y una clara capacidad de apuntar más rápido y mejor con ella le dan una ventaja difícil de discutir.
Los vehículos en Men of War también sufren ciertas mejoras y extensiones de orden visual y más que nada orientadas a una mejor comunicación con el usuario. Esto en el sentido de que ahora 'se nota' cuando un vehículo tiene mal el motor o la torreta, y 'se nota' cuando se apunta a sus orugas, armazón, motor, torreta o cañón. Todo esto estaba presente prácticamente desde siempre pero no era tan notorio para el jugador como ahora. Aparte que existe un mayor balance en la relación [ calibre del proyectil <> grosor de la armadura <> distancia de disparo <> blanco ], con 'blanco' pudiendo ser cualquiera de los citados antes.
En entregas anteriores normalmente atacar vehículos era para una de tres cosas: deshabilitarlos haciendo salir a su tripulación, causarles algún tipo de daño que podía ponerlos fuera de combate (o no), o hacerlos explotar. Ahora el tema es más explícito y variado: se puede dañar, destruir o incendiar el motor; se puede dañar o destruir las orugas o neumáticos; se puede dañar o destruir la torreta y/o el cañón del arma principal de vehículos acorazados o tanques; se puede dañar o destruir el armazón (que en general se traduce en los tripulantes abandonando el motorizado o un ¡boom!); y se puede tener disparos de suerte que dan en el combustible o el almacén de municiones y ¡boom!.
La muy buena simulación de balística de la serie ha sido extendida un poco más, en especial al momento de calcular la presencia de obstáculos hacia el blanco deseado y si el proyectil, y calibre, utilizado tiene la capacidad para traspasar o no. Un obvia extensión a este respecto es que con proyectiles AP de calibre reducido --al menos en lo que respecta a munición de vehículos y tanques-- se suele no hacer ni mella en armaduras gruesas, sin embargo, con calibres grandes apuntando a un mismo punto se puede debilitar, desgastar si se quiere, aún una armadura muy superior llegando al punto de poder atravesarla y causar daño real. Esta característica parece trabajar de forma que llega a ser perceptible con calibres iguales o superiores a los 75mm (con menos o requiere mucho tiempo, o --casi-- nunca sobrevive el vehículo en uso el necesario), y obviamente el factor distancia es importante (porque, por ejemplo, al límite de su rango un cañón de 75mm golpea como si fuera de 57mm o menos).
A diferencia de Faces of War, Soldiers: Heroes of WWII y Silent Heroes, con Men of War nunca llegue al punto en que una misión se siente como que saca canas verdes y lo hace a uno levantar las manos hasta una siguiente oportunidad. Aunque esto no evita que algunos escenarios sean bastante complicados, y en muchas ocasiones los objetivos no se presenten de forma clara y nítida por lo que acabamos dando vueltas y vueltas cuando todo lo que había que hacer es, por decir algo, golper al guardia de enfrente. Aún en dificultad Fácil la clave es tener paciencia, analizar y pensar las cosas un poco y, por sobretodo, salvar con frecuencia.
Termina siendo claro que el engine utilizado, el Gem 3, es una versión que ha sido optimizada tanto a nivel código como a nivel funcional. Incluso en escenas donde hay mucha acción, unidades, vehículos y pirotecnia no se percibe los hipos o la reducción en fps que se puede sentir en Faces of War. Mucho de esto puede deberse a mejoras y retoques a nivel código, pero también a cambios funcionales; por ejemplo, ahora los cuerpos caídos y equipo esparcido desaparecen con el correr del tiempo, y la velocidad a la que esto sucede aparenta ser proporcional al monto de objetos que tienen que ser renderizados.
También resulta claro que se ha eliminado la inclusión de mucho detalle irrelevante, como ser muebles y otros adornos que le daban el toque realista al interior de las casas y bases pero que de seguro forzaban al renderizador sin que exista razón real para ello. El detalle de los vehículos ha sido elevado, al igual que el aprovechamiento de tarjetas gráficas modernas para crear algunos efectos visuales (sin que por ello requiera compatibilidad DirectX 10/10.1). Todo esto permite que trabaje de manera impecable y se vea muy bien aún en una ATI Radeon 1600.
En Síntesis. No deja de ser más de lo mismo, lo que a mi parecer es muy bueno, sino que ahora ofrece una jugabilidad más madura, depurada, algo generalizada y optimizada pero que sin por ello pierda su identidad. Es 100% la excelente dinámica de Soldiers: Heroes of World War II, Silent Heroes y Faces of War pero más manejable, más balanceada, más amigable para con el 'nuevo/novato' sin por ello menospreciar las habilidades del 'veterano' --del jugador hardcore. Al igual que sus predecesores Men of War se mantiene en mi lista de lo mejor del género RTS/Táctico que he jugado hasta el momento. |