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| Gráficos |
9|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
10|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Irrational Games |
| Distribuidor |
| Looking Glass
Studios |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| 1999 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PII |
| RAM |
64MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
4 |
| Disco Duro |
- |
| CD Drive |
24x |
| Otro |
- |
| Demo |
37.3MB |
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La
jugabilidad de System Shock 2 no es perfecta pero aún así
es una indiscutible fuente de inspiración de muchos nuevos clásicos.
Toda la primera parte de la aventura es excelente, desde la ambientación
a la historia y los distintos eventos que se suceden. No queda lugar a
dudas de que se trata de un juego de suspenso, con toques de horror, furtivo,
táctico, y acción en primera persona. También cuenta
con un buen y fuerte componente rol que permite personalizar --en algo--
la experiencia de cada usuario.
En algún sentido la historia continua
a su predecesor, pero con un giro inesperado. Al principo las cosas son
un tanto confusas, y el avance es algo lento, pero no tarda en atrapadar.
El misterio se cierne sobre los hechos con cada nueva información
que logramos encontrar. Las bizarras criaturas que vamos encontrando, los
sonidos, el ambiente, la música, todo se complementa para mantenernos
al filo. Aún con su engine un tanto primitivo logra asustar al que
más un buen par de veces.
El
estilo de juego de System Shock 2 es probablemente uno de los más
sofisticados del género acción. Incluye elementos de furtivo,
de aventura, de exploración y la faceta rol permite enfrentar las
cosas como un integrante de la armada, un marine o uno de las fuerzas especiales
(O.S.A.). Éste último aspecto permite ser experto en todo
tipo de armas, o tener mejor afinidad para con el equipo extra del juego,
o poder aprovechar de los poderes psiónicos. Lo interesante del
sistema es que no restringe, no hay problema en combinar habilidades y
crear un personaje más multi-uso, aunque como siempre será
menos poderoso. Una buena idea es guardar los puntos de avance hasta que
sea prácticamente imposible continuar sin mejorar atributos y/o
habilidades.
Para incrementar el nivel del personaje
se utiliza cybermodules que vienen a ser equivalentes a puntos de
experiencia. Estos los obtenemos tras cumplir objetivos al igual que dispersos
por los distintos escenarios ahí en lugares donde usualmente nadie
mira, o sólo los curiosos llegan. La mejora propiamente dicha la
realizamos en puntos específicos que por suerte se encuentran en
todos los niveles. Son cuatro los aspectos que se pueden mejorar: manejo
de armas, atributos, uso de tecnología y poderes psiónicos.
También existe la opción de obtener hasta cuatro habilidades
extra de entre un grupo limitado; ejemplos son: resistencia a los tóxicos,
implante extra y espacio de inventario adicional (importante para los que
no son personajes fuertes).
Si
algo queda claro es que el mayor esfuerzo del juego fue puesto en toda
la primera secuencia que consiste en cumplir variedad de misiones en la
nave de investigación Von Braun tras un extraño accidente,
y un lapso de tiempo indefinido luego del cual nuestro personaje sale sin
memoria y con habilidades que antes no tenía. Ésta afirmación
nace de que la última porción del juego carece de la sofisticación
y el detalle puestos en toda la primera parte. Basta decir que los niveles
son más líneales y cortos, y que el mini-mapa de estos ni
siquiera ha sido realizado. Aún así, mantienen la intriga
y el suspenso pero queda claro que habría estado mejor con más
tiempo, o más presupuesto --nunca lo sabremos--.
Las ideas rebosan a lo largo de todo el
juego, desde el punto de vista de la jugabilidad, al uso del audio. Una
de las primeras es la forma en que entrenamos al personaje elegido casi
al inicio, con una secuencia de flashback (retorno al pasado) propia
de las películas. Durante la misma ingresamos a las oficinas de
reclutamiento de la UNN luego, tras realizar los entrenamientos, decidimos
el área militar deseada para finalmente invertir tres años
en especializarnos en armas de proyectil, de energía, armas pesadas
o armas especiales, y/o poderes psionicos, más habilidades útiles
como investigar, hackear, mantenimiento/reparación de armas, etcétera.
Cada año elegimos una especialización de tres.
El
sistema de rol unido al de inventario crean un mundo de posibilidades muy
grande, extendido un tanto más por la presencia de implantes que
pueden ser utilizados temporalemente (un máximo de dos). Aunque
muy bien puede ser visto como innecesario el inventario incluye al usuario
en el proceso de decidir que llevar, que armas transportar y que extras
acarrear de un lado a otro, lo que permite sumirlo más y mejor en
el ambiente, el personaje, el contexto y la trama. La importancia de decidir
bien que llevar es resaltada todavía más por la presencia
limitada de munición, la existencia de varios tipos de armas y el
que ciertas criaturas sean más sensibles a tal o cual tipo de ataque
que otras. Con balas normales un robot o cyborg dura una enternidad,
con las anti-blindaje a veces basta un tiro.
Para resaltar el detalle de que las cosas
que uno lleva son importantes, está la característica de
poder mejorar las armas, sea por habilidad o por el uso de equipo especial
del cual encontramos muy poco. Una primera mejora incrementa su capacidad
de munición y daño, una segunda agrega todavía más
daño y dependiendo el tipo de arma un otro extra (como menor gasto
de energía en la pistola laser). Aquí también encontramos
una de las más dudosas extensiones de la jugabilidad, todas las
armas sufren desgaste al punto de que se traban y requieren de reparar
(por habilidad o con equipo). Casi con seguridad esto viene de querer incluir
un mecanismo de decisión para que no sea sólo llevar el arma
que se ha mejorado, cuando existe la posibilidad de encontrar la misma
pero en perfectas condiciones. Valga el detalle que esto adquire mayor
o menor relevancia dependiendo si nuestro personaje es bueno reparando
o haciendo mantenimiento por habilidad o no, si lo es, importa menos. |