Si
algo se percibe en la evolución de la serie UFO por Altar
Games entre Aftermath y
Afterlight es que depuran la
jugabilidad con un muy buen sentido de lo que el jugador quiere o no. Una
gran parte de lo "peor" desaparece para Aftershock, incluso realizan
pruebas de dinámicas alternativas para confirmar si gustan o no
en esa entrega. El caso es que para el más reciente lanzamiento
todo lo que queda del estilo y la jugabilidad es lo mejor y lo más
interesante. Aunque todavía existen un par de implementaciones que
podrían estar diferentes, el veredicto general es que se trata de
un muy buen juego para los aficionados al estilo mixto estrategia y táctica
con la muy particular visión de "por turnos" de los desarrolladores.
Aún así hay que tener algo de paciencia para el final.
En Aftershock el apartado estratégico
resultaba algo pesado y consumidor de tiempo por la necesidad de gestionar
variedad de recursos, centros de investigación y fábricas
de producción, sin olvidar los ataques a zonas cuya perdida podría
bloquear por completo todo un sector. Sin embargo, la idea general otorgaba
al usuario una fuerte sensación de que era él quien decidia
a que dar prioridad de una forma más directa e involucrante que
sólo ordenar colas de producción e investigación.
Afterlight
trabaja sobre el mismo concepto pero con una implementación mucho
más directa y a la vez sofisticada, siendo esta característica
la mayor novedad. Pero, vayamos paso a paso.
La Historia
Afterlight
inicia con un cinemático breve que en pocas palabras e imágenes
crea una bifurcación en el argumento narrativo establecido por su
predecesor, de tal manera que Aftershock es la aventura del grupo
de humanos que se quedo en la Tierra en la estación La Puta tras
la toma del planeta por los Reticulan en uno de los finales de Aftermath.
Esto permite establecer una segunda aventura que es la vivida por el más
de los sobrevivientes quienes decidieron probar suerte en Marte. Lo bueno
es que en Altar Games deciden manejar esta historia en paralelo
con apenas referencias a lo que pasan Laputianos, Cyborg y Psionicas.
En la primera parte de esta ahora trilogia,
una de las condiciones impuestas al final por los Reticulan invasores es
que los humanos les dejábamos el planeta. Por ello ayudan a un grupo
de sobrevivientes a llegar al planeta rojo y establecer ahí una
pequeña colonia. Un reducido conjunto de científicos, técnicos
y escuadrón militar deberá enfrentar las inclemencias de
Marte con el objetivo final de volverlo habitable y autosuficiente para
la población en estado de hibernación que transportaron y
quienes esperan despertar en una Nueva Tierra.
Las
comunicaciones con el planeta madre son nulas en un inicio y posteriormente
escasas. Al final de cuentas quienes se quedaron atrás no están
precisamente pasándola bien. El equipo de colonos tampoco tiene
la suerte de encontrar un planeta desierto y falto de toda vida en el cual
sólo preocuparse de instalar la maquinaría apropiada para
que inicie el proceso de terraforming. Parece que hay misterios
aún más grandes de lo que cualquiera pudo imaginar sobre
y bajo la superficie del cuarto planeta de nuestro sistema solar, y el
tiempo está en contra de los exploradores.
La Tecnología
Es visualmente que Afterlight difiere
más de su predecesor, esto debido a que el equipo de desarrollo
opta por una presentación más propia, única y distintiva
que aquella hacia el realismo representativo de sus dos títulos
anteriores. En su tercera entrega todo adquiere un toque de historieta,
un estilo de dibujo animado que no impide la presencia de detalle en todo
nivel.
El
sistema gráfico es con seguridad una versión mejorada de
aquel usado en Aftershock pero sin quitar, agregar o expandir nada
que califique como complicado o muy sofisticado. Aparentemente el equipo
de desarrollo tuvo que enfocarse en el modo estratégico y sus diferentes
ventanas de gestión, y no tanto así en renovar por completo
la tecnológia de su sistema gráfico. Más allá
del aspecto nuevo no se puede decir que existan novedades visuales que
destaquen.
Afterlight mantiene una diversidad
finita de bases, estaciones y campos de batalla que gracias al contexto
cambian un poco con el pasar del tiempo a medida que la vegetación
hace una aparición progresiva y paulatina en las diversas zonas.
Aunque existe un sistema de física para ragdoll éste no agrega
gran cosa y en más de una oportunidad los resultados tienden hacia
lo cómico y extraño y no tanto asi a lo realista. El entorno
no es deformable con la excepción de objetos específicos
activados por guión.
Los
distintos escenarios están bien hechos y ofrecen caminos alternativos,
además que de tanto en tanto van apareciendo nuevos sectores como
para no aburrir al jugador. La gran mayoría de las estructuras se
pueden visitar y el número de niveles que se solapan fue reducido
a tres, con la nota de que algunos lugares ofrecen mayor profundidad y
altura pero a través del uso de subidas, bajadas y rampas hacia
y de los desniveles del terreno.
A diferencia de lo que ocurría en
los predecesores en ésta oportunidad son pocos los escenarios que
constan de más de una zona, lo que acelera las misiones tácticas,
aunque en proporcion cada mapa es un tanto más grande que antes.
La alternativa de poder ingresar a estructuras carece de utilidad táctica,
otra que para acortar distancias en contadas ocasiones. En general de no
ser por la animación de un par de plantas los escenarios en si son
bastante estáticos y muertos, lo que no afecta en nada la jugabilidad
ni la apariencia final.
El
detalle en tropas (propias y ajenas), armas, efectos de armas y afines
se mantienen igual de buenos que antes. Las animaciones de unidades, drones,
alienígenas y criaturas son fluidas aunque para destacar la evolución
de los personajes las diferentes acciones siguen viéndose un poco
en cámara lenta al principio y luego aceleradas (correr, cambiar
arma, atacar). Pero, son detalles que no afectan en nada a la jugabilidad
en si.
La Jugabilidad
UFO: Afterlight mantiene el estilo
de juego mixto de sus predecesores. El desarrollo de la aventura ocurre
en el mapa estratégico que muestra al planeta Marte y las distintas
instalaciones que se posee en diferentes sectores. Aquí también
está la interface que permite acceder a los menúes y administrar
la Base y las colas de investigación y producción. La cara
táctica sigue lidiando con enfrentamientos entre facciones en distintos
escenarios.
En
comparación con la implementación estratégica en Aftershock
la de Afterlight es más sencilla, directa y menos tediosa
pero ofrece un abanico de posibilidades mayor y más sofisticado.
Las consideraciones aquí parecen haber sido dar un mayor control
al usuario sin por ello saturarlo de tareas y de requerir su atención
constante. Y todo esto lo han hecho sin complicar la interface o la dinámica
de juego.
El mapa, globo planetario, de la superficie
de Marte está dividido en varios sectores, al inicio una buena parte
de ellos son desconocidos y otros no poseen dueño. Ir adquiriendo
y defendiendo terrenos es necesario porque algunos poseen minas de los
diferentes recursos requeridos (metal, químicos, combustible, cristales,
metales nobles) y porque en ellos habrá que ir construyendo estaciones
de excavación, extración de recursos, vigilancia/defensa
y/o de terraforming.
Lo
bueno con la gestión de recursos es que ahora trabaja con una lógica
de volúmen, no de cantidad neta. Es decir, no hay que recolectar
10.000 unidades de metal y 1.000 de químicos para producir algo,
basta con tener un nivel 3 y 1 respectivamente. Esto acelera el proceso
de manufacturar cosas mucho y además permite perder un par de sectores
cada tanto sin pegar un grito al cielo o que toda la cola de producción
se retrase. Además de los citados existen los recursos energía
y agua cuyo incremento depende de obtener la tecnología adecuada
y mejorar la estructura correspondiente en la Base.
La Base es un nuevo elemento que indirectamente
gestiona el avance de la aventura y las prioridades que cada jugador pueda
tener respecto a algunas estructuras universales. Recintos como Centros
Médicos, Laboratorios y Talleres se pueden tener casi sin límite
otro que el espacio disponible. Existen estructuras internas y externas,
las internas requieren de un domo que conviene investigar a la brevedad
posible. Las de exterior se reducen a ser las más grandes y son
constantes o poseen un par de mejoras tras adquirir nueva tecnología.
Si
existe un recurso indispensable e irremplazable en Afterlight estos
son los colonos, de los cuales partimos con apenas 20. Existen tres profesiones
para cada personaje (soldado, técnico, científico), cada
uno de ellos posee entre una y dos predefinidas. El detalle de implementación,
y que permite al usuario gestionar prácticamente todo a gusto, es
que sólo los soldados pueden salir de la base y usar equipo y armas,
sólo los técnicos manufacturan cosas y sólo los científicos
pueden investigar mejoras tecnológicas.
Cada uno de los personajes posee una o
dos profesiones predefinidas, sean los a secas o combinaciones soldado
con técnico o científico, o técnico científico.
A medida que realizan las tareas específicas a sus carreras ganan
puntos de experiencia que pueden ser utilizados en el aprendizaje de especialidades
que otorgan bonos particulares o útiles como la afinidad de usar
armas o equipo específico. Muchas de estas vienen en dos niveles,
minor
y major, y algunas como la especialidad médica son indispensables
en un soldado-científico si desea utilizar equipo de primeros auxilios.
La
cara evolutiva del aspecto RPG tiene tres facetas: atributos, habilidades
o destrezas, y especialidades. Los atributos son los usuales (fuerza, inteligencia,
destreza, etcétera) que se puede incrementar y que afectan a las
habilidades innatas de cada personaje o alienígeno (como puntería,
mecánica). Las especialidades son una evolución de aquellas
vistas en Aftershock, y que permiten ganar bonos a un personaje
al momento de usar armas, equipo, armadura, puntos de vida, resistencias
y otros. En esta oportunidad ni aquellos con todos sus atributos al máximo
se convierten en tan súperunidades como ocurre en su predecesor.
Aún alcanzado el máximo en atributos se sigue ganando niveles
y puntos para las especialidades.
Ahora, más que antes, conviene pensar
bien el rol de cada personaje en un grupo de choque, al igual que en su
papel de integrante irremplazable de la colonia. Especializarlos toma tiempo
(a lo mucho tres o cuatro días según calendario del juego),
así que hay que elegir con cuidado quien mejora, en que momento
y que. Esto es más importante al inicio cuando los atributos variados
de cada individuo hacen que sus habilidades sean diferentes entre si, ya
luego cuando avanzan muchos niveles las cosas se uniformizan y elegir que
atributo mejorar se torna menos relevante.