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UFO: Afterlight 
| PreEstreno | | Demo | | Portada| | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 10|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Todo lo mejor de la dinámica de juego de sus predecesores. Nueva aventura y presentación. | Tiene un punto de tedio en su avance. La modalidad táctica no ofrece verdaderas novedades.
x Webmaster
 
Si algo se percibe en la evolución de la serie UFO por Altar Games entre Aftermath y Afterlight es que depuran la jugabilidad con un muy buen sentido de lo que el jugador quiere o no. Una gran parte de lo "peor" desaparece para Aftershock, incluso realizan pruebas de dinámicas alternativas para confirmar si gustan o no en esa entrega. El caso es que para el más reciente lanzamiento todo lo que queda del estilo y la jugabilidad es lo mejor y lo más interesante. Aunque todavía existen un par de implementaciones que podrían estar diferentes, el veredicto general es que se trata de un muy buen juego para los aficionados al estilo mixto estrategia y táctica con la muy particular visión de "por turnos" de los desarrolladores. Aún así hay que tener algo de paciencia para el final.

En Aftershock el apartado estratégico resultaba algo pesado y consumidor de tiempo por la necesidad de gestionar variedad de recursos, centros de investigación y fábricas de producción, sin olvidar los ataques a zonas cuya perdida podría bloquear por completo todo un sector. Sin embargo, la idea general otorgaba al usuario una fuerte sensación de que era él quien decidia a que dar prioridad de una forma más directa e involucrante que sólo ordenar colas de producción e investigación. Afterlight trabaja sobre el mismo concepto pero con una implementación mucho más directa y a la vez sofisticada, siendo esta característica la mayor novedad. Pero, vayamos paso a paso.

La Historia

Afterlight inicia con un cinemático breve que en pocas palabras e imágenes crea una bifurcación en el argumento narrativo establecido por su predecesor, de tal manera que Aftershock es la aventura del grupo de humanos que se quedo en la Tierra en la estación La Puta tras la toma del planeta por los Reticulan en uno de los finales de Aftermath. Esto permite establecer una segunda aventura que es la vivida por el más de los sobrevivientes quienes decidieron probar suerte en Marte. Lo bueno es que en Altar Games deciden manejar esta historia en paralelo con apenas referencias a lo que pasan Laputianos, Cyborg y Psionicas.

En la primera parte de esta ahora trilogia, una de las condiciones impuestas al final por los Reticulan invasores es que los humanos les dejábamos el planeta. Por ello ayudan a un grupo de sobrevivientes a llegar al planeta rojo y establecer ahí una pequeña colonia. Un reducido conjunto de científicos, técnicos y escuadrón militar deberá enfrentar las inclemencias de Marte con el objetivo final de volverlo habitable y autosuficiente para la población en estado de hibernación que transportaron y quienes esperan despertar en una Nueva Tierra.

Las comunicaciones con el planeta madre son nulas en un inicio y posteriormente escasas. Al final de cuentas quienes se quedaron atrás no están precisamente pasándola bien. El equipo de colonos tampoco tiene la suerte de encontrar un planeta desierto y falto de toda vida en el cual sólo preocuparse de instalar la maquinaría apropiada para que inicie el proceso de terraforming. Parece que hay misterios aún más grandes de lo que cualquiera pudo imaginar sobre y bajo la superficie del cuarto planeta de nuestro sistema solar, y el tiempo está en contra de los exploradores.

La Tecnología

Es visualmente que Afterlight difiere más de su predecesor, esto debido a que el equipo de desarrollo opta por una presentación más propia, única y distintiva que aquella hacia el realismo representativo de sus dos títulos anteriores. En su tercera entrega todo adquiere un toque de historieta, un estilo de dibujo animado que no impide la presencia de detalle en todo nivel.

El sistema gráfico es con seguridad una versión mejorada de aquel usado en Aftershock pero sin quitar, agregar o expandir nada que califique como complicado o muy sofisticado. Aparentemente el equipo de desarrollo tuvo que enfocarse en el modo estratégico y sus diferentes ventanas de gestión, y no tanto así en renovar por completo la tecnológia de su sistema gráfico. Más allá del aspecto nuevo no se puede decir que existan novedades visuales que destaquen.

Afterlight mantiene una diversidad finita de bases, estaciones y campos de batalla que gracias al contexto cambian un poco con el pasar del tiempo a medida que la vegetación hace una aparición progresiva y paulatina en las diversas zonas. Aunque existe un sistema de física para ragdoll éste no agrega gran cosa y en más de una oportunidad los resultados tienden hacia lo cómico y extraño y no tanto asi a lo realista. El entorno no es deformable con la excepción de objetos específicos activados por guión.

Los distintos escenarios están bien hechos y ofrecen caminos alternativos, además que de tanto en tanto van apareciendo nuevos sectores como para no aburrir al jugador. La gran mayoría de las estructuras se pueden visitar y el número de niveles que se solapan fue reducido a tres, con la nota de que algunos lugares ofrecen mayor profundidad y altura pero a través del uso de subidas, bajadas y rampas hacia y de los desniveles del terreno.

A diferencia de lo que ocurría en los predecesores en ésta oportunidad son pocos los escenarios que constan de más de una zona, lo que acelera las misiones tácticas, aunque en proporcion cada mapa es un tanto más grande que antes. La alternativa de poder ingresar a estructuras carece de utilidad táctica, otra que para acortar distancias en contadas ocasiones. En general de no ser por la animación de un par de plantas los escenarios en si son bastante estáticos y muertos, lo que no afecta en nada la jugabilidad ni la apariencia final. 

El detalle en tropas (propias y ajenas), armas, efectos de armas y afines se mantienen igual de buenos que antes. Las animaciones de unidades, drones, alienígenas y criaturas son fluidas aunque para destacar la evolución de los personajes las diferentes acciones siguen viéndose un poco en cámara lenta al principio y luego aceleradas (correr, cambiar  arma, atacar). Pero, son detalles que no afectan en nada a la jugabilidad en si. 

La Jugabilidad

UFO: Afterlight mantiene el estilo de juego mixto de sus predecesores. El desarrollo de la aventura ocurre en el mapa estratégico que muestra al planeta Marte y las distintas instalaciones que se posee en diferentes sectores. Aquí también está la interface que permite acceder a los menúes y administrar la Base y las colas de investigación y producción. La cara táctica sigue lidiando con enfrentamientos entre facciones en distintos escenarios.

En comparación con la implementación estratégica en Aftershock la de Afterlight es más sencilla, directa y menos tediosa pero ofrece un abanico de posibilidades mayor y más sofisticado. Las consideraciones aquí parecen haber sido dar un mayor control al usuario sin por ello saturarlo de tareas y de requerir su atención constante. Y todo esto lo han hecho sin complicar la interface o la dinámica de juego.

El mapa, globo planetario, de la superficie de Marte está dividido en varios sectores, al inicio una buena parte de ellos son desconocidos y otros no poseen dueño. Ir adquiriendo y defendiendo terrenos es necesario porque algunos poseen minas de los diferentes recursos requeridos (metal, químicos, combustible, cristales, metales nobles) y porque en ellos habrá que ir construyendo estaciones de excavación, extración de recursos, vigilancia/defensa y/o de terraforming.

Lo bueno con la gestión de recursos es que ahora trabaja con una lógica de volúmen, no de cantidad neta. Es decir, no hay que recolectar 10.000 unidades de metal y 1.000 de químicos para producir algo, basta con tener un nivel 3 y 1 respectivamente. Esto acelera el proceso de manufacturar cosas mucho y además permite perder un par de sectores cada tanto sin pegar un grito al cielo o que toda la cola de producción se retrase. Además de los citados existen los recursos energía y agua cuyo incremento depende de obtener la tecnología adecuada y mejorar la estructura correspondiente en la Base.

La Base es un nuevo elemento que indirectamente gestiona el avance de la aventura y las prioridades que cada jugador pueda tener respecto a algunas estructuras universales. Recintos como Centros Médicos, Laboratorios y Talleres se pueden tener casi sin límite otro que el espacio disponible. Existen estructuras internas y externas, las internas requieren de un domo que conviene investigar a la brevedad posible. Las de exterior se reducen a ser las más grandes y son constantes o poseen un par de mejoras tras adquirir nueva tecnología.

Si existe un recurso indispensable e irremplazable en Afterlight estos son los colonos, de los cuales partimos con apenas 20. Existen tres profesiones para cada personaje (soldado, técnico, científico), cada uno de ellos posee entre una y dos predefinidas. El detalle de implementación, y que permite al usuario gestionar prácticamente todo a gusto, es que sólo los soldados pueden salir de la base y usar equipo y armas, sólo los técnicos manufacturan cosas y sólo los científicos pueden investigar mejoras tecnológicas.

Cada uno de los personajes posee una o dos profesiones predefinidas, sean los a secas o combinaciones soldado con técnico o científico, o técnico científico. A medida que realizan las tareas específicas a sus carreras ganan puntos de experiencia que pueden ser utilizados en el aprendizaje de especialidades que otorgan bonos particulares o útiles como la afinidad de usar armas o equipo específico. Muchas de estas vienen en dos niveles, minor y major, y algunas como la especialidad médica son indispensables en un soldado-científico si desea utilizar equipo de primeros auxilios.

La cara evolutiva del aspecto RPG tiene tres facetas: atributos, habilidades o destrezas, y especialidades. Los atributos son los usuales (fuerza, inteligencia, destreza, etcétera) que se puede incrementar y que afectan a las habilidades innatas de cada personaje o alienígeno (como puntería, mecánica). Las especialidades son una evolución de aquellas vistas en Aftershock, y que permiten ganar bonos a un personaje al momento de usar armas, equipo, armadura, puntos de vida, resistencias y otros. En esta oportunidad ni aquellos con todos sus atributos al máximo se convierten en tan súperunidades como ocurre en su predecesor. Aún alcanzado el máximo en atributos se sigue ganando niveles y puntos para las especialidades.

Ahora, más que antes, conviene pensar bien el rol de cada personaje en un grupo de choque, al igual que en su papel de integrante irremplazable de la colonia. Especializarlos toma tiempo (a lo mucho tres o cuatro días según calendario del juego), así que hay que elegir con cuidado quien mejora, en que momento y que. Esto es más importante al inicio cuando los atributos variados de cada individuo hacen que sus habilidades sean diferentes entre si, ya luego cuando avanzan muchos niveles las cosas se uniformizan y elegir que atributo mejorar se torna menos relevante.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Games y Cenega Publishing.
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