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UFO: Afterlight 
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Debido a la diversidad de destrezas no conviene que todos se especialicen en lo mismo porque algunas permiten acelerar la manufactura de armas, otras del equipo para trajes; algunas la investigación de tecnologías terrestres, otras de aquellas Reticulan o marcianas. Algunas incluso ayudan tanto en la Base como en misiones tácticas, por ejemplo un técnico con destreza en automatización acelera la manufactura de partes de robots, a la vez que en el campo de batalla permite repararlos. Por suerte a la larga decidir bien no es muy complicado ni existen malas elecciones pero conviene tomar tiempo explorando alternativas y dejar un par de personajes sin avanzar hasta conocer mejor la dinámica del juego.

La presencia de drones y alienígenos como partícipes de la colonia es interesante y agrega algo a la dinámica, aunque no mucho. Al menos los robots aunque menos variados que antes adquieren una mayor utilidad y sentido para llevarlos al campo de batalla. También ganan puntos de experiencia que sirven para actualizar su hardware y por ende sus destrezas en el uso de armas. A medida que la tecnología mejora es posible dotarlos de mayor cantidad de armas y torretas de mayor protección o con mayor cantidad de armas. Los alienígenos son útiles porque poseen un grupo propio de atributos y destrezas, y algunas especialidades únicas. Lástima que no encontremos a muchos de ellos para que se unan a nuestros colonos.

Al inicio y hasta conseguir un mejor volúmen de recursos e investigar domos contamos con un taller de manufactura y un laboratorio de investigaciones. Cada uno puede aguantar hasta cuatro técnicos o científicos respectivamente y poseen colas independientes. En lo que respecta a saber cuanto falta para que algo se termine la interface de producción es más clara que la de investigación, pero tampoco resulta ser un problema. El único detalle es que manufacturar cada cosa en montón es más rápido que uno por uno, además de más práctico.

La velocidad de investigación depende de la complejidad de la tarea, el nivel de los científicos trabajando en ella y si poseen o no especialidades apropiadas que aceleren el proceso; por ejemplo, investigar algo de la Tierra con personal especializado en temas terrestres. Ciertas tecnologías no se habilitan hasta cumplir todos sus requisitos, algo similar ocurre con cierto equipo y/o armamento.

Gestionar a los personajes y las colas de producción, además de su presencia en el vehículo técnico y científico es rápido y directo y otorga al usuario gran parte del control sobre como y en que orden ocurren las cosas o se ejecutan las tareas dentro y fuera de la Base.

Lo único extra en éste punto es que el mapa de Marte se cubre de misiones para (re)conquistar un territorio, defenderlo, capturar o liberar personajes aliados u capturar enemigos. No siempre se puede o tiene que cumplir con todos ellos, muchos son temporales y reaparecen, otros permanentes y significa que son clave para avanzar la aventura o adquirir nueva tecnología. Decidir donde ir con el escuadrón y a quien llevar para la misión, además de su equipo y armamento, es entretenido a medida que hay más cosas para escoger.

Tras gestionar el orden de las investigaciones y manufactura y asignar a los distintos personajes a las tareas más apropiadas, el escenario estratégico prácticamente avanza en automático. En el menú de configuración se puede establecer que eventos detienen el avance del tiempo para llamar la atención del jugador. Excepto las invasiones a territorio propio que se puede ignorar, nada de lo restante hay que hacerlo de manera obligatoria, claro que cumplir con ciertos requisitos y adquirir mayor volúmen de recursos son incentivo suficiente para de rato en rato atacar. Como no hay misiones tal cual, a veces las cosas no son tan claras al momento de continuar con el avance de la aventura.

En Aftershock existe un sistema que permite definir escuadrones según una configuración particular para cada ocasión, es de lamentar que la implementación del mismo le haga totalmente inútil. La idea persiste en Afterlight pero en esta oportunidad la implementación es idónea. Por defecto existen tres planillas, por llamarlas así, y cada una trabaja como si armas, equipo y personajes existieran sólo para ella. Esto permite armar escuadrones con configuraciones apropiadas para cada tipo de enemigo, o según quienes estén disponibles. Obviamente, sólo uno puede estar activo en todo momento y a menos que estén fuera de la Base en uno de los vehículos interrumpen sus tareas para ir a la batalla y saben regresar a ellas al volver, con la nota de que existe mayor prioridad de visitar un centro de recuperación si están muy mal heridos.

La mayor parte del equipo y armamento que pueden llevar las tropas posee una u otra similitud con lo visto en versiones anteriores pero con retoques o adaptaciones para su uso en Marte. Lo más interesante del caso es que ahora existe un mayor énfasis en el uso de extensiones tanto para armas como los trajes/armadura espacial; además que son más sencillos de armar/desarmar y organizar. Como es normal en la serie la cantidad y variedad de cosas es extrema, al fin de cuentas éste detalle va más allá de sólo aquello que podemos manufacturar.

Quienes jugaron al predecesor recordaran que cada facción de las disponibles poseía un límite de espacios para extensiones y equipo especial. Esta idea era muy atractiva y permitía darle un toque táctico a toda la decisión de a quien llevar y con que. Con Afterlight Altar Games lleva el concepto mucho más allá aprovechando el contexto. Como es necesario protegerse del medio ambiente ahora se puede obtener tecnología para mejorar los tradicionales trajes presurizados espaciales y convertirlos en verdaderas armaduras galácticas, con el detalle que cada uno posee una resistencia ambiental diferente y una configuración de espacios para armas y equipo distinta.

A medida que adquirimos mejor tecnología obtenemos mejores trajes y los más avanzados poseen una presentación visual muy atractiva. Además que el número de espacios para extensiones aumenta y la configuración permite llevar más o menos armamento y equipo. Esta característica destaca mucho la diferencia entre especialistas de apoyo y guerreros puros. Además que logra enfatizar sobre la necesidad de no convertir a todos los personajes en súper guerreros o que técnicos y científicos soldado carezcan de habilidades complementarias para el campo de batalla.

Con la excepción de armas alienígenas y especiales no existe restricción en su uso por parte de las tropas, claro que algunas como los fusiles de francotirador, las de energía, o ciertos modos de disparo son más efectivos y eficientes dependiendo las destrezas del personaje y/o las especialidades aprendidas. Al menos al principio conviene mejorar atributos según que arma utilizará con más frecuencia un personaje.

A medida de que los colonos mejoran atributos se tiene la sensación de que su influencia en el uso y manejo de equipo es menor que el dado por las destrezas y especialidades. Es decir, existe menor distinción en la efectividad de un personaje con un valor de "apuntar" elevado que otro con uno bajo, que entre uno con entrenamiento francotirador y otro sin ella. Al menos esta es una impresión personal tras jugarlo.

Las batallas tácticas trabajan con el mismo sistema (pseúdo)tiempo-real, casi-por-turnos que Altar introduce en los predecesores. Lo único que se llega a notar es que bajo ciertas condiciones el pathfinding ya no aborta sino que busca una ruta alternativa en la marcha. El rol que juegan posibles puntos de cubierto no llega a ser tan claro, tampoco se nota mucha utilidad o ventaja cuando un personaje está de cuclillas o cuerpo en tierra.

Un detalle positivo que se mantiene es la necesidad de controlar y planear cada una de las acciones de los personajes, con excepción del ir del punto A al B. Si se desactivan todos los eventos de interrupción la batalla puede muy bien calificar como en tiempo real, claro que como en general estamos rodeados y no hay mucho lugar donde esconderse o correr gestionar el accionar de cada unidad se vuelve algo crítico.

Aunque la dinámica táctica tiene sus momentos y en el más de los casos resulta entretenida no faltan los casos en que se torna o muy repetitiva o algo pesada. Además que en ningún momento se tiene la sensación de que las cosas son realmente tácticas. Cuando defendemos no hay tiempo de crear un perímetro de defensa, y cuando atacamos, sin que importe mucho por donde ingresamos a la base enemiga, no tardan en aparecer todos en un mismo punto. En algunas ocasiones tras sobrevivir al grupo mayor que se amontona, es necesario buscar todo el escenario por los extraviados.

Por suerte la gran variedad de destrezas, especialidades, armamento, equipo y oponentes, más los escenarios que difieren entre si logran que el ritmo no alcance un punto extremo de tedio. Claro que en el caso de que si, siempre se puede reducir la dificultad de los combates en las opciones de configuración para que las cosas sean más rápidas. La utilidad de los distintos modos de visión sigue siendo imprecisa en combate, y algunas un poco pesadas para la tarjeta de vídeo, lo que no evita que se vean bien.

El Todo

UFO: Afterlight ofrece una jugabilidad tanto estratégica como táctica que rescata lo mejor de sus predecesores, se puede decir que es la entrega más madura y con menos aspectos negativos hasta el momento. Aunque todavía mantiene el comportamiento extraño de los oponentes durante los enfrentamientos tácticos. Pero estos son detalles que se pueden perdonar.

Comparando esta última entrega con Aftermath y Aftershock se nota que en Altar supieron ir depurando aquellas ideas y conceptos que no llegaron a gustar al público, ni aportar apropiadamente a todo el estilo. De ahí que la gestión de recursos, las colas de producción y la necesidad de asignar personal con inteligencia en Afterlight sea la implementación más interesante ofrecida hasta la fecha en esta serie de aventuras.

Combinados los estilos estratégico y táctico ofrecen una experiencia prácticamente única en su género, y gracias a su nuevo aspecto más apta para los menos grandes. Aparte que termina siendo mucho menos frustrante que cualquiera de sus predecesores y la dinámica es más rápida, aunque tiene sus momentos donde la marcha se desacelera, por suerte esto depende de como cada usuario avanzó.

En Síntesis

La mejor entrega UFO por Altar Games hasta el momento, en especial su lado estrategia que ofrece mucho más sin recurrir a sistemas administrativos muy complejos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Games y Cenega Publishing.
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