Debido
a la diversidad de destrezas no conviene que todos se especialicen en lo
mismo porque algunas permiten acelerar la manufactura de armas, otras del
equipo para trajes; algunas la investigación de tecnologías
terrestres, otras de aquellas Reticulan o marcianas. Algunas incluso ayudan
tanto en la Base como en misiones tácticas, por ejemplo un técnico
con destreza en automatización acelera la manufactura de partes
de robots, a la vez que en el campo de batalla permite repararlos. Por
suerte a la larga decidir bien no es muy complicado ni existen malas elecciones
pero conviene tomar tiempo explorando alternativas y dejar un par de personajes
sin avanzar hasta conocer mejor la dinámica del juego.
La presencia de drones y alienígenos
como partícipes de la colonia es interesante y agrega algo a la
dinámica, aunque no mucho. Al menos los robots aunque menos variados
que antes adquieren una mayor utilidad y sentido para llevarlos al campo
de batalla. También ganan puntos de experiencia que sirven para
actualizar su hardware y por ende sus destrezas en el uso de armas. A medida
que la tecnología mejora es posible dotarlos de mayor cantidad de
armas y torretas de mayor protección o con mayor cantidad de armas.
Los alienígenos son útiles porque poseen un grupo propio
de atributos y destrezas, y algunas especialidades únicas. Lástima
que no encontremos a muchos de ellos para que se unan a nuestros colonos.
Al
inicio y hasta conseguir un mejor volúmen de recursos e investigar
domos contamos con un taller de manufactura y un laboratorio de investigaciones.
Cada uno puede aguantar hasta cuatro técnicos o científicos
respectivamente y poseen colas independientes. En lo que respecta a saber
cuanto falta para que algo se termine la interface de producción
es más clara que la de investigación, pero tampoco resulta
ser un problema. El único detalle es que manufacturar cada cosa
en montón es más rápido que uno por uno, además
de más práctico.
La velocidad de investigación depende
de la complejidad de la tarea, el nivel de los científicos trabajando
en ella y si poseen o no especialidades apropiadas que aceleren el proceso;
por ejemplo, investigar algo de la Tierra con personal especializado en
temas terrestres. Ciertas tecnologías no se habilitan hasta cumplir
todos sus requisitos, algo similar ocurre con cierto equipo y/o armamento.
Gestionar
a los personajes y las colas de producción, además de su
presencia en el vehículo técnico y científico es rápido
y directo y otorga al usuario gran parte del control sobre como y en que
orden ocurren las cosas o se ejecutan las tareas dentro y fuera de la Base.
Lo único extra en éste punto
es que el mapa de Marte se cubre de misiones para (re)conquistar un territorio,
defenderlo, capturar o liberar personajes aliados u capturar enemigos.
No siempre se puede o tiene que cumplir con todos ellos, muchos son temporales
y reaparecen, otros permanentes y significa que son clave para avanzar
la aventura o adquirir nueva tecnología. Decidir donde ir con el
escuadrón y a quien llevar para la misión, además
de su equipo y armamento, es entretenido a medida que hay más cosas
para escoger.
Tras
gestionar el orden de las investigaciones y manufactura y asignar a los
distintos personajes a las tareas más apropiadas, el escenario estratégico
prácticamente avanza en automático. En el menú de
configuración se puede establecer que eventos detienen el avance
del tiempo para llamar la atención del jugador. Excepto las invasiones
a territorio propio que se puede ignorar, nada de lo restante hay que hacerlo
de manera obligatoria, claro que cumplir con ciertos requisitos y adquirir
mayor volúmen de recursos son incentivo suficiente para de rato
en rato atacar. Como no hay misiones tal cual, a veces las cosas no son
tan claras al momento de continuar con el avance de la aventura.
En Aftershock existe un sistema
que permite definir escuadrones según una configuración particular
para cada ocasión, es de lamentar que la implementación del
mismo le haga totalmente inútil. La idea persiste en Afterlight
pero en esta oportunidad la implementación es idónea. Por
defecto existen tres planillas, por llamarlas así, y cada una trabaja
como si armas, equipo y personajes existieran sólo para ella. Esto
permite armar escuadrones con configuraciones apropiadas para cada tipo
de enemigo, o según quienes estén disponibles. Obviamente,
sólo uno puede estar activo en todo momento y a menos que estén
fuera de la Base en uno de los vehículos interrumpen sus tareas
para ir a la batalla y saben regresar a ellas al volver, con la nota de
que existe mayor prioridad de visitar un centro de recuperación
si están muy mal heridos.
La
mayor parte del equipo y armamento que pueden llevar las tropas posee una
u otra similitud con lo visto en versiones anteriores pero con retoques
o adaptaciones para su uso en Marte. Lo más interesante del caso
es que ahora existe un mayor énfasis en el uso de extensiones tanto
para armas como los trajes/armadura espacial; además que son más
sencillos de armar/desarmar y organizar. Como es normal en la serie la
cantidad y variedad de cosas es extrema, al fin de cuentas éste
detalle va más allá de sólo aquello que podemos manufacturar.
Quienes jugaron al predecesor recordaran
que cada facción de las disponibles poseía un límite
de espacios para extensiones y equipo especial. Esta idea era muy atractiva
y permitía darle un toque táctico a toda la decisión
de a quien llevar y con que. Con Afterlight Altar Games lleva
el concepto mucho más allá aprovechando el contexto. Como
es necesario protegerse del medio ambiente ahora se puede obtener tecnología
para mejorar los tradicionales trajes presurizados espaciales y convertirlos
en verdaderas armaduras galácticas, con el detalle que cada uno
posee una resistencia ambiental diferente y una configuración de
espacios para armas y equipo distinta.
A
medida que adquirimos mejor tecnología obtenemos mejores trajes
y los más avanzados poseen una presentación visual muy atractiva.
Además que el número de espacios para extensiones aumenta
y la configuración permite llevar más o menos armamento y
equipo. Esta característica destaca mucho la diferencia entre especialistas
de apoyo y guerreros puros. Además que logra enfatizar sobre la
necesidad de no convertir a todos los personajes en súper guerreros
o que técnicos y científicos soldado carezcan de habilidades
complementarias para el campo de batalla.
Con la excepción de armas alienígenas
y especiales no existe restricción en su uso por parte de las tropas,
claro que algunas como los fusiles de francotirador, las de energía,
o ciertos modos de disparo son más efectivos y eficientes dependiendo
las destrezas del personaje y/o las especialidades aprendidas. Al menos
al principio conviene mejorar atributos según que arma utilizará
con más frecuencia un personaje.
A
medida de que los colonos mejoran atributos se tiene la sensación
de que su influencia en el uso y manejo de equipo es menor que el dado
por las destrezas y especialidades. Es decir, existe menor distinción
en la efectividad de un personaje con un valor de "apuntar" elevado que
otro con uno bajo, que entre uno con entrenamiento francotirador y otro
sin ella. Al menos esta es una impresión personal tras jugarlo.
Las batallas tácticas trabajan con
el mismo sistema (pseúdo)tiempo-real, casi-por-turnos que Altar
introduce en los predecesores. Lo único que se llega a notar es
que bajo ciertas condiciones el pathfinding ya no aborta sino que
busca una ruta alternativa en la marcha. El rol que juegan posibles puntos
de cubierto no llega a ser tan claro, tampoco se nota mucha utilidad o
ventaja cuando un personaje está de cuclillas o cuerpo en tierra.
Un
detalle positivo que se mantiene es la necesidad de controlar y planear
cada una de las acciones de los personajes, con excepción del ir
del punto A al B. Si se desactivan todos los eventos de interrupción
la batalla puede muy bien calificar como en tiempo real, claro que como
en general estamos rodeados y no hay mucho lugar donde esconderse o correr
gestionar el accionar de cada unidad se vuelve algo crítico.
Aunque la dinámica táctica
tiene sus momentos y en el más de los casos resulta entretenida
no faltan los casos en que se torna o muy repetitiva o algo pesada. Además
que en ningún momento se tiene la sensación de que las cosas
son realmente tácticas. Cuando defendemos no hay tiempo de crear
un perímetro de defensa, y cuando atacamos, sin que importe mucho
por donde ingresamos a la base enemiga, no tardan en aparecer todos en
un mismo punto. En algunas ocasiones tras sobrevivir al grupo mayor que
se amontona, es necesario buscar todo el escenario por los extraviados.
Por
suerte la gran variedad de destrezas, especialidades, armamento, equipo
y oponentes, más los escenarios que difieren entre si logran que
el ritmo no alcance un punto extremo de tedio. Claro que en el caso de
que si, siempre se puede reducir la dificultad de los combates en las opciones
de configuración para que las cosas sean más rápidas.
La utilidad de los distintos modos de visión sigue siendo imprecisa
en combate, y algunas un poco pesadas para la tarjeta de vídeo,
lo que no evita que se vean bien.
El Todo
UFO: Afterlight ofrece una jugabilidad
tanto estratégica como táctica que rescata lo mejor de sus
predecesores, se puede decir que es la entrega más madura y con
menos aspectos negativos hasta el momento. Aunque todavía mantiene
el comportamiento extraño de los oponentes durante los enfrentamientos
tácticos. Pero estos son detalles que se pueden perdonar.
Comparando
esta última entrega con
Aftermath y Aftershock se
nota que en Altar supieron ir depurando aquellas ideas y conceptos
que no llegaron a gustar al público, ni aportar apropiadamente a
todo el estilo. De ahí que la gestión de recursos, las colas
de producción y la necesidad de asignar personal con inteligencia
en Afterlight sea la implementación más interesante
ofrecida hasta la fecha en esta serie de aventuras.
Combinados los estilos estratégico
y táctico ofrecen una experiencia prácticamente única
en su género, y gracias a su nuevo aspecto más apta para
los menos grandes. Aparte que termina siendo mucho menos frustrante que
cualquiera de sus predecesores y la dinámica es más rápida,
aunque tiene sus momentos donde la marcha se desacelera, por suerte esto
depende de como cada usuario avanzó.
En Síntesis
La mejor entrega UFO por Altar
Games hasta el momento, en especial su lado estrategia que ofrece mucho
más sin recurrir a sistemas administrativos muy complejos.