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UFO: Afterlight 
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E D C B A
(421 MB) A Favor
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En Contra
Jugabilidad completa y sin bloqueos, buen tiempo de juego y exploración de las posibilidades. | Del demo, nada.
x Webmaster
 
Considerando que el demo es reflejo --aún no totalmente terminado-- de lo que la versión comercial trae, creo que puedo decir que en el caso particular de Altar Games y su serie UFO, la tercera es la vencida. Dejando atrás la necesidad de 'parecerse a' o ser 'similar a', Afterlight toma su propio rumbo en más de un sentido sin por ello afectar la quasi ideal jugabilidad de sus predecesores.

Comparando detalles y defectos tanto de Aftermath y Aftershock con la última entrega de la serie queda claro que la jugabilidad fue apenas retocada desde un inicio, pero la tecnología y los detalles han evolucionado mucho y para bien, el demo en análisis es evidencia irrefutable de ello. Una característica sumamente relevante de la versión de testeo de la tercera entrega es que la misma permite experimentar con absolutamente todo y la única limitación es su alcance (diez días en modo estrategia, cinco misiones tácticas). Se puede dar una ojeada a todos los menús y opciones, además de testear la dinámica en las dos modalidades disponibles.

En Aftershock la humanidad recupera control de la Tierra tras arduos combates contra los extraterrestres invasores, criaturas mutantes y los fanáticos Cultists que veían a los invasores como mensajeros de algún ser superior. Afterlight es la historia de quienes conformaron el Plan B tras la invasión original de Aftermath; con ayuda de los Reticulan un grupo de eminentes científicos, técnicos y soldados se embarca hacia el planeta Marte para colonizarlo, también viajan 10.000 civiles en estado de hibernación. El objetivo de éste grupo es establecer una colonia independiente y avanzar tecnologías de terraforming para convertir al planeta Rojo en una nueva Tierra. La aventura en si comienza cuando el contacto con la tierra se pierde, y los colonizadores encuentran señales de vida desconocidas y un nuevo combustible en su planeta adoptivo. Obviamente el contacto se habría perdido por la rebelión interna acaecida en la estación espacial La Puta, de tal manera que mientras en el planeta azul los sobrevivientes viven lo narrado en Aftershock, en Marte la historia apenas empieza.

Lo primero que marca el cambio de rumbo con ésta tercera entrega es el sistema gráfico, el cual más allá de sufrir los inevitables retoques y arreglos en cuestión de detalle y optimización presenta toda una nueva experiencia visual; una mucho más estilizada, única y propia. Aquí también se considera un zoom más potente en modo táctico, al igual que una estandarización del número de sub-niveles (a tres) y un renderizado menos pesado en modo estrategia. En ambos casos la consola sufre varias alteraciones y adquiere mayor naturalidad, al menos en modo global, en el táctico el que los comandos para ratón pasen al personaje elegido resulta un tanto incomodo hasta acostumbrarse o aprender las teclas de acceso rápido.

En cuanto a la dinámica de juego en si, ésta no sufre casi ningún cambio y más bien optimiza, estiliza y generaliza apropiadamente todo lo mejor de Aftershock más algunos detalles que faltaban o requerían arreglos. Por ejemplo, la gestión de personal y la formación de escuadrones, en particular aquellos con los mismos integrantes pero distinto equipo, es ahora mucho más directa, práctica e intuitiva; al punto que de seguro ahora sí será útil contar con configuraciones de escuadrón únicas dependiendo si la misión es de exploración, eliminación o recuperación. Además, la presencia de un máximo en el número de unidades disponibles y la necesidad de distribuirlas entre las tareas de investigación, producción, defensa, exploración de la superficie y construcción de instalaciones dentro y fuera de la colonia agrega un nuevo nivel estratégico a la administración de personal.

Afterlight deja que cada individuo pertenecezca hasta a dos clases entre militar, técnico y científico; por lo visto ésto está definido por el sistema al momento de que salgan de hibernación y no por el jugador (cuando un personaje muere otro de clase equivalente, pero no nivel, lo reemplaza). Sólo personal perteneciente a la clase militar, exclusiva o concurrentemente, puede participar de las misiones tácticas y mejorar sus atributos básicos (fuerza, destreza, inteligencia, etc); esto implica que un científico o técnico a secas sólo participa en actividades de la colonia o como tripulación de los vehículos de trabajo en la superficie.

Ser técnico y/o científico permite a un grupo de colonos evolucionar apropiadamente sus niveles correspondientes porque seguro más adelante será crítico que tengan habilidades elevadas afines a sus especialidades. Más considerando que entre ellas se encuentra la posibilidad de manejar más rápido el vehículo o acelerar tal o cual proceso de construcción, investigación o manufactura.

El demo permite conocer la funcionalidad de varias estructuras, algunas de las cuales seguro vienen estándar con la colonia, por ejemplo: sector residencial (donde están las tropas o quienes no tengan tareas asignadas), edificios educativos (donde entrenan/estudian, como ser universidad, polytechnics y tactical training), centro médico, laboratorio (investigación), workshop (producción), ingeniería civil (construcción de estructuras dentro la colonia), scientific bay (exploración del exterior), y technical bay (construcción de estructuras fuera de la colonia). La lógica es simple, mientras más personal haya disponible en un taller/laboratorio mejor (máximo cuatro), si además poseen habilidades complementarias a la tarea en desarrollo mucho mejor. Asignar al personal de una a otra estructura según sus habilidades y especialidad será clave al momento de decidir cómo avanzar cada uno de los colonos.

Aftershock contaba con un sistema de evolución un tanto rebuscado que enlazaba atributos, con habilidades estándar (puntería, resistencia psi) y especialidades (ranger, francotirador, médico); a través de estas últimas un personaje adquiria habilidades secundarias. Afterlight trabaja con el mismo concepto pero una implementación más directa: los atributos todavía afectan las habilidades estándar, pero ahora el usuario puede elegir las destrezas que desee para cada unidad sin más restricciones o rodeos. Cada clase posee una lista propia de adiestramientos que --por lo visto-- vienen en varios niveles. Esto agiliza mucho las cosas y además permite ajustar a los personajes a tareas específicas y al estilo de juego de cada uno. Por ejemplo, ser ambidiestro (para usar dos armas pequeñas) es habilidad de la clase soldado, saber manejar equipo médico de la clase científico y reparar trajes y drones de la clase técnico. Unidades que pertenecen a dos clases aquieren puntos de destreza en aquella en la que ganan nivel (realizar ciertas misiones y utilizar equipo especializado cuenta como experiencia para aumentar nivel en las clases técnico o científico).

Los combates tácticos varían poco para quienes ya conozcan la dinámica del predecesor, lo único es que en Marte requieren de trajes espaciales los cuales limitan el movimiento a menos que se tenga las versiones mejoradas o adiestramiento especial en su uso. Lo atractivo del tema es que el equipo de Altar Games a extendido a través de estos la distinción dada en su predecesor por medio de Psionics y Cyborgs, es decir, espacio de mochila y equipo adicional disponible según el modelo de traje en uso. Al menos a mi persona la presencia de un traje espacial 'burro de carga' ya me dejo con una sonrisa. El traje ligero de batalla aparte de otorgar mayor protección tiene disponible un espacio --de seguro-- para visores. Todavía en el tema, la nave que lleva al escuadrón a la zona de acción puede cargar a su vez con equipo y material extra, y al regresar transporta todo lo encontrado mientras no se exceda su capacidad de carga o espacio disponible.

El enfrentamiento táctico en si varía poco: cada escuadrón puede estar conformado por hasta siete individuos entre soldados, soldados-científico o soldados-técnico; en el demo no se ve pero también podrán participar extraterrestres y drones en la versión comercial. Todo trabaja utilizando el particular sistema por turnos de la serie, que a mi parecer semeja más a un modo tiempo real explícito, pero bueno, el caso es que se puede detener en todo momento, dar instrucciones (un plan) a cada personaje y coordinar acciones si necesario. Se nota que arreglaron algunos detalles, como el que un plan se borraba si ocurría el caso de que dos soldados querían pasar por el mismo punto a la vez, ahora uno de ellos altera su ruta ligeramente.

Lo que más cambia en el modo táctico es la interface y la consola. Ahora las cosas se presentan en mayor detalle y más grandes, en cierta manera para destacar la posibilidad de usar mayores resoluciones de pantalla. Sólo el colocar los botones de comando como entidades desplegables para el personaje elegido, en vez de un conjunto fijo en algún lugar de la pantalla, resulta un tanto bizarro al principio, claro que después es irrelevante. De seguro la necesidad de opciones desplegables viene de que ahora las armas poseen un mayor número de modos, lo que habría complicado la presentación en un menú fijo. En fin. Tras acostumbrarse a estos detalles las cosas trabajan sin mayor alteración al estilo de juego.

Tal y como sucede en los predecesores Afterlight cuenta con un extenso arsenal además de equipo especial del cual apenas vemos una mínima porción en el demo. Por un lado está lo traído desde la Tierra, que obviamente presenta desventajas en un ambiente con menor gravedad y atmósfera, por otro aquel producido específicamente para usarse en Marte, más el perteneciente a extraterrestres. Mucho del equipo especial, como los sistemas de primeros auxilios, son versiones optimizadas tanto en su dinámica como funcionalidad de aquellas presentes en los juegos anteriores. Por ejemplo, ahora habría un sistema único para inyectar variedad de medicamentos sea para curar o mejorar atributos temporalmente, en vez de medicamentos auto-inyectables; esto permite evitar redundancias y producir lo requerido más rápido, además que los 'repuestos' ocupan menos espacio y tienen más cargas/usos.

Las armas pueden ser de fuego (proyectil), energía o cuerpo-a-cuerpo y todas aquellas manufacturadas en el planeta rojo, al igual que algunas de la Tierra, admiten extensiones a manera de componentes (aceleradores, silenciadores y luego, seguro, visores, lanza-granadas, etc). El demo permite percatarse de que el mecanismo interno de manejo de estas armas extendidas también ha sido optimizado positivamente. Cualquier configuración recibe un nombre por defecto, aunque se lo puede personalizar si deseado, todas las armas especiales poseen su propia pestaña en la selección de equipo; es de suponer que armas de configuración idéntica se agrupan. También hay que elegir munición. Algunas destrezas aceleran la recarga, mejoran la punteria o aumentan el daño que un arma causa.

Al menos en las pocas misiones del demo si hay mejoras en el estilo táctico de juego estas no se llegan a percibir. Lo que si es que pareciera que puestos cerca de cubierto los soldados lo aprovechan y 'disparan desde atrás', pero habría que confirmar. Los escenarios se ven algo mejor que antes y aparentemente cuentan con varios puntos de acceso, como dice su tutorial, 'con niveles de resistencia diferentes'. Debido a que muchas misiones no hay, apenas llegamos a enfrentar beastmen, drones y reticulan en escenarios sin mayores sorpresas.

La administración del mapa estratégico varia más en forma no tanto así en funcionalidad. Hay que ir explorando y colonizando/conquistando las distintas regiones del planeta para obtener recursos y en algún punto iniciar el terraforming y convertir al planeta rojo en una nueva Tierra. Lo único reciente es la dinámica de la base y el que tanto un vehículo con técnicos como uno con científicos ronden la superficie sea para explorar o construir estructuras en los territorios liberados o descubiertos. Manejar recursos es más simple que en Aftershock, ciertas zonas los poseen y basta con colocar plantas de extracción o sistemas automatizados de minería para obtenerlos.

Los recursos son cinco: metal, fuel, chemical, energy y water; en el demo la energía es obtenida por una planta solar en la colonia y el agua extraída del polo norte procesando las capas de hielo y transportando el líquido elemento a la base. Claro que se puede esperar más y mejores mecanismos para obtener ciertos recursos a medida que avanza la tecnología, por ejemplo llegamos a disponer de un sistema de almacenamiento de agua en tanques, para el caso de que el enemigo corte las tuberías o tome control de algún terreno clave en su ruta (esto llega a ser una investigación del demo).

Gestionar la base, o la colonia, es sencillo aunque a momentos la escala y gráficos engañan. Alrededor de una estructura que mantiene a casi toda la población en sueño de hibernación se puede construir edificios externos o internos, estos últimos requieren de domos. En cualquiera de los casos es posible colocar más de uno en el espacio disponible. Algunos módulos cumplen funciones especiales y trabajan constantemente (siempre y cuando tengan personal activo), como los de investigación o producción; otros son el centro de partida del personal a misiones especiales, como explorar o construir en la superficie; otros son útiles en casos específicos, como el centro médico cuando hay heridos, o los de entrenamiento cuando un colono se especializa. Ahora, acelerar ciertos procesos depende de elegir bien quien debe estar asignado a un edificio y las habilidades que posee, y no así por el número de estructuras afines que se tiene como era el caso en el predecesor inmediato, lo que facilita, simplifica y agiliza la gestión en general.

En Resumen. Un demo que no restringe nada y permite testear tanto el modo táctico como el estratégico a fondo. Si algo queda claro es que visualmente las cosas están muy distintas, pero la jugabilidad se mantiene casi sin cambios, y los pocos arreglos que sí se llegan a percibir son para mejor.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Games y Cenega Publishing.
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