Considerando
que el demo es reflejo --aún no totalmente terminado-- de lo que
la versión comercial trae, creo que puedo decir que en el caso particular
de Altar Games y su serie UFO, la tercera es la vencida. Dejando
atrás la necesidad de 'parecerse a' o ser 'similar a', Afterlight
toma su propio rumbo en más de un sentido sin por ello afectar la
quasi ideal jugabilidad de sus predecesores.
Comparando detalles y defectos tanto de
Aftermath
y Aftershock con la última entrega de la serie queda claro
que la jugabilidad fue apenas retocada desde un inicio, pero la tecnología
y los detalles han evolucionado mucho y para bien, el demo en análisis
es evidencia irrefutable de ello. Una característica sumamente relevante
de la versión de testeo de la tercera entrega es que la misma permite
experimentar con absolutamente todo y la única limitación
es su alcance (diez días en modo estrategia, cinco misiones tácticas).
Se puede dar una ojeada a todos los menús y opciones, además
de testear la dinámica en las dos modalidades disponibles.
En
Aftershock
la humanidad recupera control de la Tierra tras arduos combates contra
los extraterrestres invasores, criaturas mutantes y los fanáticos
Cultists
que veían a los invasores como mensajeros de algún ser superior.
Afterlight
es la historia de quienes conformaron el Plan B tras la invasión
original de Aftermath; con ayuda de los Reticulan un grupo de eminentes
científicos, técnicos y soldados se embarca hacia el planeta
Marte para colonizarlo, también viajan 10.000 civiles en estado
de hibernación. El objetivo de éste grupo es establecer una
colonia independiente y avanzar tecnologías de terraforming
para convertir al planeta Rojo en una nueva Tierra. La aventura en si comienza
cuando el contacto con la tierra se pierde, y los colonizadores encuentran
señales de vida desconocidas y un nuevo combustible en su planeta
adoptivo. Obviamente el contacto se habría perdido por la rebelión
interna acaecida en la estación espacial La Puta, de tal manera
que mientras en el planeta azul los sobrevivientes viven lo narrado en
Aftershock, en Marte la historia apenas empieza.
Lo primero que marca el cambio de rumbo
con ésta tercera entrega es el sistema gráfico, el cual más
allá de sufrir los inevitables retoques y arreglos en cuestión
de detalle y optimización presenta toda una nueva experiencia visual;
una mucho más estilizada, única y propia. Aquí también
se considera un zoom más potente en modo táctico, al igual
que una estandarización del número de sub-niveles (a tres)
y un renderizado menos pesado en modo estrategia. En ambos casos la consola
sufre varias alteraciones y adquiere mayor naturalidad, al menos en modo
global, en el táctico el que los comandos para ratón pasen
al personaje elegido resulta un tanto incomodo hasta acostumbrarse o aprender
las teclas de acceso rápido.
En
cuanto a la dinámica de juego en si, ésta no sufre casi ningún
cambio y más bien optimiza, estiliza y generaliza apropiadamente
todo lo mejor de Aftershock más algunos detalles que faltaban
o requerían arreglos. Por ejemplo, la gestión de personal
y la formación de escuadrones, en particular aquellos con los mismos
integrantes pero distinto equipo, es ahora mucho más directa, práctica
e intuitiva; al punto que de seguro ahora sí será útil
contar con configuraciones de escuadrón únicas dependiendo
si la misión es de exploración, eliminación o recuperación.
Además, la presencia de un máximo en el número de
unidades disponibles y la necesidad de distribuirlas entre las tareas de
investigación, producción, defensa, exploración de
la superficie y construcción de instalaciones dentro y fuera de
la colonia agrega un nuevo nivel estratégico a la administración
de personal.
Afterlight deja que cada individuo
pertenecezca hasta a dos clases entre militar, técnico y científico;
por lo visto ésto está definido por el sistema al momento
de que salgan de hibernación y no por el jugador (cuando un personaje
muere otro de clase equivalente, pero no nivel, lo reemplaza). Sólo
personal perteneciente a la clase militar, exclusiva o concurrentemente,
puede participar de las misiones tácticas y mejorar sus atributos
básicos (fuerza, destreza, inteligencia, etc); esto implica que
un científico o técnico a secas sólo participa en
actividades de la colonia o como tripulación de los vehículos
de trabajo en la superficie.
Ser
técnico y/o científico permite a un grupo de colonos evolucionar
apropiadamente sus niveles correspondientes porque seguro más adelante
será crítico que tengan habilidades elevadas afines a sus
especialidades. Más considerando que entre ellas se encuentra la
posibilidad de manejar más rápido el vehículo o acelerar
tal o cual proceso de construcción, investigación o manufactura.
El demo permite conocer la funcionalidad
de varias estructuras, algunas de las cuales seguro vienen estándar
con la colonia, por ejemplo: sector residencial (donde están las
tropas o quienes no tengan tareas asignadas), edificios educativos (donde
entrenan/estudian, como ser universidad, polytechnics y tactical
training), centro médico, laboratorio (investigación),
workshop
(producción), ingeniería civil (construcción de estructuras
dentro la colonia), scientific bay (exploración del exterior),
y technical bay (construcción de estructuras fuera de la
colonia). La lógica es simple, mientras más personal haya
disponible en un taller/laboratorio mejor (máximo cuatro), si además
poseen habilidades complementarias a la tarea en desarrollo mucho mejor.
Asignar al personal de una a otra estructura según sus habilidades
y especialidad será clave al momento de decidir cómo avanzar
cada uno de los colonos.
Aftershock
contaba con un sistema de evolución un tanto rebuscado que enlazaba
atributos, con habilidades estándar (puntería, resistencia
psi) y especialidades (ranger, francotirador, médico); a través
de estas últimas un personaje adquiria habilidades secundarias.
Afterlight
trabaja con el mismo concepto pero una implementación más
directa: los atributos todavía afectan las habilidades estándar,
pero ahora el usuario puede elegir las destrezas que desee para cada unidad
sin más restricciones o rodeos. Cada clase posee una lista propia
de adiestramientos que --por lo visto-- vienen en varios niveles. Esto
agiliza mucho las cosas y además permite ajustar a los personajes
a tareas específicas y al estilo de juego de cada uno. Por ejemplo,
ser ambidiestro (para usar dos armas pequeñas) es habilidad de la
clase soldado, saber manejar equipo médico de la clase científico
y reparar trajes y drones de la clase técnico. Unidades que pertenecen
a dos clases aquieren puntos de destreza en aquella en la que ganan nivel
(realizar ciertas misiones y utilizar equipo especializado cuenta como
experiencia para aumentar nivel en las clases técnico o científico).
Los combates tácticos varían
poco para quienes ya conozcan la dinámica del predecesor, lo único
es que en Marte requieren de trajes espaciales los cuales limitan el movimiento
a menos que se tenga las versiones mejoradas o adiestramiento especial
en su uso. Lo atractivo del tema es que el equipo de Altar Games
a extendido a través de estos la distinción dada en su predecesor
por medio de Psionics y Cyborgs, es decir, espacio de mochila
y equipo adicional disponible según el modelo de traje en uso. Al
menos a mi persona la presencia de un traje espacial 'burro de carga' ya
me dejo con una sonrisa. El traje ligero de batalla aparte de otorgar mayor
protección tiene disponible un espacio --de seguro-- para visores.
Todavía en el tema, la nave que lleva al escuadrón a la zona
de acción puede cargar a su vez con equipo y material extra, y al
regresar transporta todo lo encontrado mientras no se exceda su capacidad
de carga o espacio disponible.
El
enfrentamiento táctico en si varía poco: cada escuadrón
puede estar conformado por hasta siete individuos entre soldados, soldados-científico
o soldados-técnico; en el demo no se ve pero también podrán
participar extraterrestres y drones en la versión comercial.
Todo trabaja utilizando el particular sistema por turnos de la serie, que
a mi parecer semeja más a un modo tiempo real explícito,
pero bueno, el caso es que se puede detener en todo momento, dar instrucciones
(un plan) a cada personaje y coordinar acciones si necesario. Se nota que
arreglaron algunos detalles, como el que un plan se borraba si ocurría
el caso de que dos soldados querían pasar por el mismo punto a la
vez, ahora uno de ellos altera su ruta ligeramente.
Lo que más cambia en el modo táctico
es la interface y la consola. Ahora las cosas se presentan en mayor detalle
y más grandes, en cierta manera para destacar la posibilidad de
usar mayores resoluciones de pantalla. Sólo el colocar los botones
de comando como entidades desplegables para el personaje elegido, en vez
de un conjunto fijo en algún lugar de la pantalla, resulta un tanto
bizarro al principio, claro que después es irrelevante. De seguro
la necesidad de opciones desplegables viene de que ahora las armas poseen
un mayor número de modos, lo que habría complicado la presentación
en un menú fijo. En fin. Tras acostumbrarse a estos detalles las
cosas trabajan sin mayor alteración al estilo de juego.
Tal
y como sucede en los predecesores Afterlight cuenta con un extenso
arsenal además de equipo especial del cual apenas vemos una mínima
porción en el demo. Por un lado está lo traído desde
la Tierra, que obviamente presenta desventajas en un ambiente con menor
gravedad y atmósfera, por otro aquel producido específicamente
para usarse en Marte, más el perteneciente a extraterrestres. Mucho
del equipo especial, como los sistemas de primeros auxilios, son versiones
optimizadas tanto en su dinámica como funcionalidad de aquellas
presentes en los juegos anteriores. Por ejemplo, ahora habría un
sistema único para inyectar variedad de medicamentos sea para curar
o mejorar atributos temporalmente, en vez de medicamentos auto-inyectables;
esto permite evitar redundancias y producir lo requerido más rápido,
además que los 'repuestos' ocupan menos espacio y tienen más
cargas/usos.
Las armas pueden ser de fuego (proyectil),
energía o cuerpo-a-cuerpo y todas aquellas manufacturadas en el
planeta rojo, al igual que algunas de la Tierra, admiten extensiones a
manera de componentes (aceleradores, silenciadores y luego, seguro, visores,
lanza-granadas, etc). El demo permite percatarse de que el mecanismo interno
de manejo de estas armas extendidas también ha sido optimizado positivamente.
Cualquier configuración recibe un nombre por defecto, aunque se
lo puede personalizar si deseado, todas las armas especiales poseen su
propia pestaña en la selección de equipo; es de suponer que
armas de configuración idéntica se agrupan. También
hay que elegir munición. Algunas destrezas aceleran la recarga,
mejoran la punteria o aumentan el daño que un arma causa.
Al
menos en las pocas misiones del demo si hay mejoras en el estilo táctico
de juego estas no se llegan a percibir. Lo que si es que pareciera que
puestos cerca de cubierto los soldados lo aprovechan y 'disparan desde
atrás', pero habría que confirmar. Los escenarios se ven
algo mejor que antes y aparentemente cuentan con varios puntos de acceso,
como dice su tutorial, 'con niveles de resistencia diferentes'. Debido
a que muchas misiones no hay, apenas llegamos a enfrentar beastmen,
drones
y reticulan en escenarios sin mayores sorpresas.
La administración del mapa estratégico
varia más en forma no tanto así en funcionalidad. Hay que
ir explorando y colonizando/conquistando las distintas regiones del planeta
para obtener recursos y en algún punto iniciar el terraforming
y convertir al planeta rojo en una nueva Tierra. Lo único reciente
es la dinámica de la base y el que tanto un vehículo con
técnicos como uno con científicos ronden la superficie sea
para explorar o construir estructuras en los territorios liberados o descubiertos.
Manejar recursos es más simple que en Aftershock, ciertas
zonas los poseen y basta con colocar plantas de extracción o sistemas
automatizados de minería para obtenerlos.
Los
recursos son cinco: metal, fuel,
chemical,
energy
y water; en el demo la energía es obtenida por una planta
solar en la colonia y el agua extraída del polo norte procesando
las capas de hielo y transportando el líquido elemento a la base.
Claro que se puede esperar más y mejores mecanismos para obtener
ciertos recursos a medida que avanza la tecnología, por ejemplo
llegamos a disponer de un sistema de almacenamiento de agua en tanques,
para el caso de que el enemigo corte las tuberías o tome control
de algún terreno clave en su ruta (esto llega a ser una investigación
del demo).
Gestionar la base, o la colonia, es sencillo
aunque a momentos la escala y gráficos engañan. Alrededor
de una estructura que mantiene a casi toda la población en sueño
de
hibernación se puede construir edificios externos o internos, estos
últimos requieren de domos. En cualquiera de los casos es posible
colocar más de uno en el espacio disponible. Algunos módulos
cumplen funciones especiales y trabajan constantemente (siempre y cuando
tengan personal activo), como los de investigación o producción;
otros son el centro de partida del personal a misiones especiales, como
explorar o construir en la superficie; otros son útiles en casos
específicos, como el centro médico cuando hay heridos, o
los de entrenamiento cuando un colono se especializa. Ahora, acelerar ciertos
procesos depende de elegir bien quien debe estar asignado a un edificio
y las habilidades que posee, y no así por el número de estructuras
afines que se tiene como era el caso en el predecesor inmediato, lo que
facilita, simplifica y agiliza la gestión en general.
En Resumen. Un demo que no restringe nada
y permite testear tanto el modo táctico como el estratégico
a fondo. Si algo queda claro es que visualmente las cosas están
muy distintas, pero la jugabilidad se mantiene casi sin cambios, y los
pocos arreglos que sí se llegan a percibir son para mejor.