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Gráficos |
7|10 |
Jugabilidad |
5|10 |
Diversidad |
7|10 |
Sencillez |
3|10 |
Multiusuario |
4|10 |
IA |
5|10 |
Innovación |
5|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
MiST Land |
Distribuidor |
Game Factory
Interactive/Strategy First |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
4T/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Un
diseño de niveles muy pobre, un balance que definitivamente no paso
muchas pruebas y una jugabilidad sin verdaderas novedades hacen que Power
of Law (Cops 2170: Power of Law) pierda encanto fácil y rápido.
Proceso que se acelera todavía más por la falta de una historia
atrapante, y por una dificultad que a momentos bordea la irracionalidad,
al punto que su naturaleza de estrategia-táctico pasa desapercibida.
Si bien el equipo de MiST Land tenía
el concepto básico de lo que es un estrategia-táctico por
turnos bastante claro, no supieron encontrar una implementación
adecuada de sus ideas, ni de su contexto. Lo más lamentable es que
lo poco rescatable se pierde en un mar de complicaciones innecesarias y
malas decisiones de diseño. Pero, veamos las cosas paso a paso y
empecemos por lo rescatable.
Entre
lo que vale la pena rescatar está su contexto casi nostálgico
de un ambiente cyber-punk con claras influencias de Blade Runner,
Robocop
y Judge Dredd. También su componente RPG que combina atributos
fijos (fuerza, agilidad, inteligencia, puntería, rango de visión,
tiempo de reacción, mecánica y puntos de vida) con extras
otorgados por implantes cybernéticos. Al igual que la relativa variedad
de armamento y equipo que prometía dar libertad al usuario a través
de niveles cuyo desarrollo aparentaba ser no-líneal.
Ahora lo negativo, que es mucho más.
Para empezar, el argumento se diluye en la nada no mucho después
de que da inicio la aventura. Éste se reduce a que nuestro
personaje es una policia novata y el mundo en el que deberá trabajar
está lleno de corrupción, mutantes, corporaciones y robots
locos. De rato en rato hay atisbos de que se planeaba armar algo más
complejo pero al final no aportan nada, al punto que resultan diálogos
pesados e irrelevantes. Lo mismo ocurre con las distintas facciones que
terminan superfluas y acaban como accesorios sin verdadera presencia.
La
tecnología subyacente, si bien decente, no aporta nada nuevo ni
especial; además, sumada con el diseño de niveles, queda
claro que no supieron aprovecharla. Algo que --por lo visto-- olvidaron
los diseñadores es el incluir en los niveles la posibilidad de realizar
un mismo objetivo de maneras diversas, lo que en general se traduce en
escenarios sofisticados con varias rutas para alcanzar un mismo punto.
Sin olvidar decenas de objetos que pueden ser utilizados como cubierto.
Ambos, elementos que brillan por su ausencia en el producto de MiST
Land.
En Power of Law los ambientes son
vacíos y muy lineales, al punto que se vuelve indispensable encontrar
las posiciones clave para defender, y los puntos críticos del mapa
para cubrirse. La libertad de movimiento que tienen la mayoría de
los oponentes hace que todos coincidan en la única entrada de cada
mapa, por lo que se crea un cuello de botella en el más puro sentido
de la expresión. La falta de opciones tácticas para cubrirse,
dar rodeos, ir por arriba o abajo convierte a estos puntos en verdaderas
barreras, y el inadecuado balance de armas los puede tranformar en infranquables.
La
jugabilidad por si sola tiene potencial. Existe suficiente variedad de
armamento y equipo, los personajes pueden avanzar sus atributos mediante
puntos de experiencia o implantes cybernéticos (aunque de estos
mucha variedad al principio no hay). También cuentan con un inventario
y la opción de mejorar armadura. Como buen juego por turnos hace
uso de los puntos de acción (PA) para limitar lo que cada unidad
puede hacer y/o andar/correr, es a partir de éste concepto que todo
el potencial empieza a desmoronarse, tanto así que para la gran
mayoría de los usuarios se torna frustrante muy rápido.
Es difícil entender gran parte del
porque del diseño y de su implementación, incluso poniéndose
en los zapatos del diseñador. Por ejemplo, para tratarse de un juego
con la sofisticación --potencial-- que se encuentra en Power
of Law, el mismo carece de un tutorial o misión de introducción,
directamente aparecemos en el cuartel general de la policía y de
ahí a la primera batalla. Aunque algunos elementos poseen descripción,
ni el manual, ni el archivo de lectura ayudan mucho. Resultado: la mayoría
habrá desinstalado el juego a la media hora de intentar entender
como funciona. Además que hoy en día pocos leen la documentación. |