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Power of Law
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 7|10
Jugabilidad 5|10
Diversidad 7|10
Sencillez 3|10
Multiusuario 4|10
IA 5|10
Innovación 5|10
Ficha Técnica
Productor
MiST Land
Distribuidor
Game Factory Interactive/Strategy First
Clasificación ESRB
Rate Pending
4T/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Un diseño de niveles muy pobre, un balance que definitivamente no paso muchas pruebas y una jugabilidad sin verdaderas novedades hacen que Power of Law (Cops 2170: Power of Law) pierda encanto fácil y rápido. Proceso que se acelera todavía más por la falta de una historia atrapante, y por una dificultad que a momentos bordea la irracionalidad, al punto que su naturaleza de estrategia-táctico pasa desapercibida.

Si bien el equipo de MiST Land tenía el concepto básico de lo que es un estrategia-táctico por turnos bastante claro, no supieron encontrar una implementación adecuada de sus ideas, ni de su contexto. Lo más lamentable es que lo poco rescatable se pierde en un mar de complicaciones innecesarias y malas decisiones de diseño. Pero, veamos las cosas paso a paso y empecemos por lo rescatable.

Entre lo que vale la pena rescatar está su contexto casi nostálgico de un ambiente cyber-punk con claras influencias de Blade Runner, Robocop y Judge Dredd. También su componente RPG que combina atributos fijos (fuerza, agilidad, inteligencia, puntería, rango de visión, tiempo de reacción, mecánica y puntos de vida) con extras otorgados por implantes cybernéticos. Al igual que la relativa variedad de armamento y equipo que prometía dar libertad al usuario a través de niveles cuyo desarrollo aparentaba ser no-líneal.

Ahora lo negativo, que es mucho más. Para empezar, el argumento se diluye en la nada no mucho después de que da inicio la aventura. Éste se reduce a que nuestro personaje es una policia novata y el mundo en el que deberá trabajar está lleno de corrupción, mutantes, corporaciones y robots locos. De rato en rato hay atisbos de que se planeaba armar algo más complejo pero al final no aportan nada, al punto que resultan diálogos pesados e irrelevantes. Lo mismo ocurre con las distintas facciones que terminan superfluas y acaban como accesorios sin verdadera presencia.

La tecnología subyacente, si bien decente, no aporta nada nuevo ni especial; además, sumada con el diseño de niveles, queda claro que no supieron aprovecharla. Algo que --por lo visto-- olvidaron los diseñadores es el incluir en los niveles la posibilidad de realizar un mismo objetivo de maneras diversas, lo que en general se traduce en escenarios sofisticados con varias rutas para alcanzar un mismo punto. Sin olvidar decenas de objetos que pueden ser utilizados como cubierto. Ambos, elementos que brillan por su ausencia en el producto de MiST Land.

En Power of Law los ambientes son vacíos y muy lineales, al punto que se vuelve indispensable encontrar las posiciones clave para defender, y los puntos críticos del mapa para cubrirse. La libertad de movimiento que tienen la mayoría de los oponentes hace que todos coincidan en la única entrada de cada mapa, por lo que se crea un cuello de botella en el más puro sentido de la expresión. La falta de opciones tácticas para cubrirse, dar rodeos, ir por arriba o abajo convierte a estos puntos en verdaderas barreras, y el inadecuado balance de armas los puede tranformar en infranquables.

La jugabilidad por si sola tiene potencial. Existe suficiente variedad de armamento y equipo, los personajes pueden avanzar sus atributos mediante puntos de experiencia o implantes cybernéticos (aunque de estos mucha variedad al principio no hay). También cuentan con un inventario y la opción de mejorar armadura. Como buen juego por turnos hace uso de los puntos de acción (PA) para limitar lo que cada unidad puede hacer y/o andar/correr, es a partir de éste concepto que todo el potencial empieza a desmoronarse, tanto así que para la gran mayoría de los usuarios se torna frustrante muy rápido.

Es difícil entender gran parte del porque del diseño y de su implementación, incluso poniéndose en los zapatos del diseñador. Por ejemplo, para tratarse de un juego con la sofisticación --potencial-- que se encuentra en Power of Law, el mismo carece de un tutorial o misión de introducción, directamente aparecemos en el cuartel general de la policía y de ahí a la primera batalla. Aunque algunos elementos poseen descripción, ni el manual, ni el archivo de lectura ayudan mucho. Resultado: la mayoría habrá desinstalado el juego a la media hora de intentar entender como funciona. Además que hoy en día pocos leen la documentación.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a MiST Land y Game Factory Interactive/Strategy First.
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