El
verdadero problema al inicio es que aparecemos asi, sin más, totalmente
desconcertados sin saber que hacer, donde ir, o como hacerlo. Al menos
los controles son un tanto estándar, y la interface en si está
explicada en el manual y no resulta tan críptica una vez analizada.
El punto es que todo este análisis no tendría que existir,
¿desde cuando averiguar cómo jugar es parte de la diversión?
En fin. Superado éste innecesario obstáculo nos presentan
con otro: ¿cuál es la misión? ¿cuales los objetivos?
Por suerte aquí basta con explorar y ver quien responde con un click,
y posteriormente con eliminar a todo lo que se puede atacar y listo.
Luego de reclutar a nuestros primeros aliados,
Charly
y Maxim, hay que dirigirse a la zona de los bajos mundos --lowercity--
donde un grupo de mutantes y rebeldes andan causando estragos. En cuanto
llegamos al área de combate el sistema pasa a su modalidad por turnos,
y no sale de la misma hasta que todos los enemigos y/o submisiones han
sido completadas. Considerando que todavía son personajes de bajo
nivel el proceso de ir de un lado a otro es largo y lento, lo que no cambia
ni cuando mejoran.
El
combate pierde su encanto rápido por varios motivos; el más
importante es que no parece existir un balance apropiado entre las armas,
su uso y la influencia de los atributos en las mismas. También queda
claro que el sistema de simulación de vista nada tiene que ver con
el concepto de 'línea de visión'. Un personaje puede estar
'escondido' detrás de cajas pero hasta un enemigo detrás
de paredes lo detecta y por ende sus aliados en rango pueden dispararnos.
El poder de muchas armas es tan grande que bastan un par de aciertos para
eliminar al más protegido y resistente del escuadrón.
La puntería y movilidad del oponente
también dejan dudas, y causan demasiados problemas. Muchos de ellos
pueden ir de un extremo al otro del mapa y todavía tener puntos
de acción --no olvidar que es por turnos-- para atacar un par de
veces, lo que en general implica que alguien ha caído y por ende
hay que empezar de nuevo. Es extraño, y algo forzado, que con esa
capacidad de movimiento no aparezcan directo delante de la tropa y la eliminen
desde cerca en vez de atacar desde la distancia.
Lo
anterior es un claro indicador de que no hubo un apropiado balance entre
unidades, y de que el sistema por turnos subyacente es deficiente. Basta
con especular porque los robots avanzan tanto: el peso limita el número
de PA por turno, y al parecer ni armas ni armadura ni tamaño los
hacen más lentos porque todos ellos serían parte de su propia
estructura, lo que implica peso cero. La lógica debió ser
equivalente al peso cero de los personajes cuando no poseen nada, el punto
es que a los robots les otorga un rango extremo, que combinados con sus
armas los vuelven fatalas, siempre.
Quedan pocas dudas de que el equipo de
MiST
Land no supo desarrollar una implementación adecuada, o en todo
caso coherente, de su sistema por turnos. El peor de ellos siendo la interdependencia
de los puntos de acción entre el atributo fuerza y el de agilidad,
más el del peso que se está cargando. Esto se traduce en
que moverse y atacar/defenderse son casi excluyentes entre si. Se imaginaran
que la falta de lugares para cubrirse, o la posibilidad de esconderse,
complica el esquema más de la cuenta.
Todas
las armas poseen un grado de puntería intrínseco, pero no
explican en ningun lado cual es la relación de esto con el atributo.
La variedad de munición raras veces tiene utilidad, al final de
cuentas el oponente también cuenta con armadura y resistencias.
Tal y como lo ponen en el manual 'la armadura no evita que llegue un disparo,
pero si absorve parte del daño', lo malo es que dónde da
un disparo --entre torso, piernas, brazos y cabeza-- es tan aleatorio como
si llega o no. Considerando que a medida que avanzan los niveles las armas
se vuelven más poderosas, y la mayoría termina siendo de
rafaga, las cosas se ponen muy difíciles con demasiada frecuencia.
Es de extrañar que perteneciendo
al cuerpo de policía, el mejor equipo y armamento lo vayamos obteniendo
de registrar al enemigo que ha caido. La mayoría de los oponentes
acaban siendo robots, uno de los personajes los puede hackear, Charly,
lo malo es que para ello requiere de una elevada inteligencia, además
que depende de que la situación permita que regrese a una zona segura
sin riesgos, caso que se da en raras ocasiones. Si las unidades debían
avanzar de una forma específica para que el balance sea apropiado
entonces no debieron dejar en manos del usuario la decisión de como
evolucionarlos.