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Neverwinter Nights
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De todas las clases disponibles las de mago, clerigo o hechicero son las más complicadas de manejar por las elevadas restricciones en combate que poseen; como no poder llevar armaduras, o que las mismas les estorben mucho al momento de lanzar conjuros, aparte que no son buenos con muchas armas y sus puntos de vida siempre son muy inferiores a los de un guerrero, algo problemático cuando los enemigos adquiren mucho poder. Su evolución no es menos complicada porque hay que decidir con inteligencia los hechizos para aprender en cada subida de nivel al igual que las habilidades a ser ganadas. No olvidemos que en el sistema AD&D los conjuros deben ser preparados y memorizados antes de cada batalla, no es como en otros juegos donde basta con tener mana, en este caso el mana ni existe. Habrá pues que hacer mano de varitas mágicas o pergaminos de hechizos, algo que sale caro, rápido.

La aventura de NeverWinter esta muy bien diseñada, obtenemos información mediante charlas con diferentes NPC importantes y a veces charlando con los transeúntes. Los libros de diferentes bibliotecas o cadáveres también ayudan a descubrir un poco la trama y conocer mejor la historia de la ciudad, la zona y hasta la de Forgotten Realms. Aunque serán contados los datos realmente útiles de estos libros de historia general. Poco a poco la trama se complica y detrás del supuesto malo aparece un malo aún mayor. Para el capítulo tercero la cosa esta sumamente entramada y queremos saber más conocer más, hacer más. Pero abruptamente llegará el final del cápitulo más el corto capítulo cuatro que termina teniendo un sabor a "¿y...?" o "¿eso fue todo?", como en algunas películas de acción norteamericanas. Aún así la historia esta bien hecha, mantiene la tensión y la curiosidad aparte que no pierde hilo ni se va --demasiado-- por la tangente. El desarrollo aunque ramificado es bastante obvio y lineal.

Armas, armaduras, artefactos y objetos hay a millares y las diferentes tiendas de cada zona, pueblo o ciudad siempre tienen algo bueno para vender que en más de un caso no tendremos oro para comprar, o peor aún, nivel para usar. Con el guerrero siempre conviene explorar primero un poco las zonas aledañas para ver si no nos encontramos con aquello que quisieramos comprar, por ahí ahorramos dinero para algo mejor. La variedad de monstruos y enemigos es sumamente extensa y si bien incluye bichos clásicos como trolls y goblins veremos otros no tan utilizados como hadas y diablillos. Algunos son sencillos de eliminar, otros no tanto. Como el juego no permite llevar toneladas de objetos viene bien a la mano contar con la Piedra de Regreso, una especie de teleportador mágico que lleva al templo de Tyr más cercano y luego permite volver al lugar donde fue invocado el portal, también sirve como escape de emergencia en ciertos casos extremos.

El combate del juego es visualmente muy atractivo. Cada batalla puede durar unos instantes o unos buenos minutos si ambos contrincantes tienen las mismas capacidades y cada ataque es bloqueado o repelido, lo cual hace que contar con una buena veriedad de armas sea muy útil. Para el guerrero no hay nada mejor que las habilidades de ambidextrismo y la hendidura, nada supera a ver como se limpia a 10 guerreros que le rodean con contraataques de primer nivel, representados realísticamente con movimientos fluidos y giros creíbles. Luego del combate hasta parece que toma un respiro y se coloca el espadón inmenso y llameante al hombro, sabiendo que ha cumplido y logrado sobrevivir. Algunos enemigos son menos resistentes de lo que uno puede llegar a creer, y otros al inverso. Todo se reduce a contar con el arma adecuada, como las lanzas con bono contra gigantes, y las mejores armaduras mágicas. En muchos casos si el arma no es mágica mejor decir hasta pronto.

La presencia del ayudante(a) en muchos casos se vuelve indispensable para que cure a nuestro personaje mientras él le da duro a un bicho grande, o para que ayude a eliminar al enemigo. La combinación guerrero sacerdote es genial, los hechizos de curación y combate vienen muy a la mano y a veces hacen que batallas largas terminen durando segundos, gracias a sus ataques certeros. La inteligencia artificial de los ayudantes no es muy genial pero cumple su cometido, lo más lamentable es no poder pasarles items, ni tener algo de control sobre su evolución aunque en su mayoría hacen un buen trabajo siguiendo lo más obvio para su clase específica. Al final no resultan ser un estorbo (como en otros juegos) y su ayuda puede ser invaluable en más de una ocasión.

Aunque el combate sea representado en tiempo real el mismo no lo es tanto, se nota un claro cíclo en los ataques y defensas, nuestro personaje no esta atacando siempre, sólo cuando le toca. Aparte que existe la posibilidad de detenerlo todo y colocar una cadena de acciones para que se cure, tome pociones u otro con el fin de atacar mejor, o al menos sobrevivir a la lucha. Cambiar de armas es un efecto interesante y atractivo por si sólo. Las famosas casillas de acceso rápido en la parte inferior de la interfaz son muy útiles para tener un grupo de armas listas para la acción, aunque a momentos se vuelve un problema cuando al no haber campo en su inventario debe botar alguna y se deshace toda la lista de accesos rápidos, pero ni modo. Siempre serán las armas mágicas y las con bonos las más útiles, al igual que los escudos, pero no hay que olvidar que muchas criaturas son inmunes a cierto tipo de ataques físicos y ataques mágicos por lo que hay que ir con cuidado y bien preparados para todo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Bioware e Interplay.
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