De
todas las clases disponibles las de mago, clerigo o hechicero son las más
complicadas de manejar por las elevadas restricciones en combate que poseen;
como no poder llevar armaduras, o que las mismas les estorben mucho al
momento de lanzar conjuros, aparte que no son buenos con muchas armas y
sus puntos de vida siempre son muy inferiores a los de un guerrero, algo
problemático cuando los enemigos adquiren mucho poder. Su evolución
no es menos complicada porque hay que decidir con inteligencia los hechizos
para aprender en cada subida de nivel al igual que las habilidades a ser
ganadas. No olvidemos que en el sistema AD&D los conjuros deben ser
preparados y memorizados antes de cada batalla, no es como en otros juegos
donde basta con tener mana, en este caso el mana ni existe. Habrá
pues que hacer mano de varitas mágicas o pergaminos de hechizos,
algo que sale caro, rápido.
La aventura de NeverWinter esta
muy bien diseñada, obtenemos información mediante charlas
con diferentes NPC importantes y a veces charlando con los transeúntes.
Los libros de diferentes bibliotecas o cadáveres también
ayudan a descubrir un poco la trama y conocer mejor la historia de la ciudad,
la zona y hasta la de Forgotten Realms. Aunque serán contados
los datos realmente útiles de estos libros de historia general.
Poco a poco la trama se complica y detrás del supuesto malo aparece
un malo aún mayor. Para el capítulo tercero la cosa esta
sumamente entramada y queremos saber más conocer más, hacer
más. Pero abruptamente llegará el final del cápitulo
más el corto capítulo cuatro que termina teniendo un sabor
a "¿y...?" o "¿eso fue todo?", como en algunas películas
de acción norteamericanas. Aún así la historia esta
bien hecha, mantiene la tensión y la curiosidad aparte que no pierde
hilo ni se va --demasiado-- por la tangente. El desarrollo aunque ramificado
es bastante obvio y lineal.
Armas,
armaduras, artefactos y objetos hay a millares y las diferentes tiendas
de cada zona, pueblo o ciudad siempre tienen algo bueno para vender que
en más de un caso no tendremos oro para comprar, o peor aún,
nivel para usar. Con el guerrero siempre conviene explorar primero un poco
las zonas aledañas para ver si no nos encontramos con aquello que
quisieramos comprar, por ahí ahorramos dinero para algo mejor. La
variedad de monstruos y enemigos es sumamente extensa y si bien incluye
bichos clásicos como trolls y goblins veremos otros no tan utilizados
como hadas y diablillos. Algunos son sencillos de eliminar, otros no tanto.
Como el juego no permite llevar toneladas de objetos viene bien a la mano
contar con la Piedra de Regreso, una especie de teleportador mágico
que lleva al templo de Tyr más cercano y luego permite volver
al lugar donde fue invocado el portal, también sirve como escape
de emergencia en ciertos casos extremos.
El combate del juego es visualmente muy
atractivo. Cada batalla puede durar unos instantes o unos buenos minutos
si ambos contrincantes tienen las mismas capacidades y cada ataque es bloqueado
o repelido, lo cual hace que contar con una buena veriedad de armas sea
muy útil. Para el guerrero no hay nada mejor que las habilidades
de ambidextrismo y la hendidura, nada supera a ver como se limpia a 10
guerreros que le rodean con contraataques de primer nivel, representados
realísticamente con movimientos fluidos y giros creíbles.
Luego del combate hasta parece que toma un respiro y se coloca el espadón
inmenso y llameante al hombro, sabiendo que ha cumplido y logrado sobrevivir.
Algunos enemigos son menos resistentes de lo que uno puede llegar a creer,
y otros al inverso. Todo se reduce a contar con el arma adecuada, como
las lanzas con bono contra gigantes, y las mejores armaduras mágicas.
En muchos casos si el arma no es mágica mejor decir hasta pronto.
La
presencia del ayudante(a) en muchos casos se vuelve indispensable para
que cure a nuestro personaje mientras él le da duro a un bicho grande,
o para que ayude a eliminar al enemigo. La combinación guerrero
sacerdote es genial, los hechizos de curación y combate vienen muy
a la mano y a veces hacen que batallas largas terminen durando segundos,
gracias a sus ataques certeros. La inteligencia artificial de los ayudantes
no es muy genial pero cumple su cometido, lo más lamentable es no
poder pasarles items, ni tener algo de control sobre su evolución
aunque en su mayoría hacen un buen trabajo siguiendo lo más
obvio para su clase específica. Al final no resultan ser un estorbo
(como en otros juegos) y su ayuda puede ser invaluable en más de
una ocasión.
Aunque el combate sea representado en tiempo
real el mismo no lo es tanto, se nota un claro cíclo en los ataques
y defensas, nuestro personaje no esta atacando siempre, sólo cuando
le toca. Aparte que existe la posibilidad de detenerlo todo y colocar una
cadena de acciones para que se cure, tome pociones u otro con el fin de
atacar mejor, o al menos sobrevivir a la lucha. Cambiar de armas es un
efecto interesante y atractivo por si sólo. Las famosas casillas
de acceso rápido en la parte inferior de la interfaz son muy útiles
para tener un grupo de armas listas para la acción, aunque a momentos
se vuelve un problema cuando al no haber campo en su inventario debe botar
alguna y se deshace toda la lista de accesos rápidos, pero ni modo.
Siempre serán las armas mágicas y las con bonos las más
útiles, al igual que los escudos, pero no hay que olvidar que muchas
criaturas son inmunes a cierto tipo de ataques físicos y ataques
mágicos por lo que hay que ir con cuidado y bien preparados para
todo.