Tras
elegir el sexo, raza y profesión/clase recibimos un conjunto de
puntos para incrementar los diferentes atributos básicos de cada
personaje. Tarea que puede ser automática utilizando la recomendación
del sistema para la clase, raza y sexo, o según nuestro propio criterio.
Teniendo siempre el cuidado de que cada clase requiere de diferentes atributos
para evolucionar positivamente. Para los guerreros cuerpo a cuerpo lo más
importante es la fuerza, los a distancia la destreza y los diferentes tipos
de mago y hechicero deben considerar la sabiduría, el carisma y
la inteligencia. No en vano el manual cuanta con una extensa sección
sobre clases y atributos. Por suerte dentro del juego las diferentes opciones
están detalladas lo suficiente.
Antes de terminar elegimos un primer grupo
de dotes (perks, habilidades) que el avatar va ha tener, y/o el
primer conjunto de hechizos y conjuros que va ha poder utilizar. El verdadero
toque final es elegir una apariencia física que lamentablemente
no cuenta con tanta variedad. Terminada esta tarea --que puede ser larga
si queremos personalizar al 100% a nuestro personaje o sumamente corta
si elegimos uno de los ya prefabricados-- aparecemos en los pasillos de
entrenamiento del castillo de NeverWinter donde sencillos y rápidos
tutoriales nos introducen en la dinámica base del juego. No conviene
escapar esta formalidad porque obtenemos valiosos puntos de experiencia
y algunas armas y objetos de regalo por nuestros instructores.
Como
buen juego de RPG tradicional habrá que tener paciencia con las
a veces largas y repetitivas conversaciones que deberemos sobrellevar para
activar diferentes búsquedas y misiones. El juego esta repleto de
sub-búsquedas, muchas de las cuales suelen sacarnos del camino de
los objetivos principales, pero por suerte no existe tiempo predefinido
para hacer nada, por más que los NPC digan que hay que apurarse
o que el tiempo esta por acabarse. Otras tantas de estas sub-misiones casi
están en el camino de la principal así que no son problema.
No cumplirlas no incurre en penalizaciones dentro de la lógica del
juego pero implica perder mucha útil experiencia y encontrar otros
tantos items mágicos o ganar dinero para obtenerlos.
La lógica del juego considera el
peso de los objetos (en libras) si bien no su desgaste (por suerte), lo
cual implica que tres armaduras relativamente livianas pueden tener clavado
al suelo a un guerrero de nivel uno (literalmente). Habrá que resignarse
y jugar a ir y volver para ganar algo de dinero o directamente elegir la
mejor y olvidar el resto, esta decisión hay que hacerla a cada paso
porque aún con las utilisimas mochilas mágicas que reducen
peso nuestro personaje jamás va ha poder cargar con tanto. Una recomendación:
cualquier libro, papiro o papel que encuentren léanlo, anoten lo
importante en su diario y déjenlo donde esta, con la exepción
de items que hay que llevar como prueba a los jefes. Por cierto,
recogan y revisen todas las cosas dejadas por el enemigo luego de una batalla
antes de salvar.
Pasada
la academia tendremos una corta entrevista con Lady Aribeth, la
Elfa Paladin, personaje y portada del juego. Un ataque imprevisto desata
la cadena de eventos que se convierten en nuestra primera misión:
recuperar las cuatro criaturas que podrían ayudar a crear una cura
para el mal que acecha a NeverWinter, la muerte aullante. El primer
capítulo da inicio y nos llevará desde los barrios de lujo
en la zona de los Lagos Negros hasta la zona de los mendigos, pasando por
la península donde unos prisioneros han escapado y los muelles donde
pululan piratas con un comportamiento extraño. De camino podremos
realizar varias misiones adicionales que terminan en recompensas, experiencia
y oro. Realizado a paso seguro y sin perder nada NWN representa alrededor
de 100 horas de juego, sin contar tiempos de carga, salvada y recarga,
y leyendo las conversasiones rápido.
Al salir del castillo para enfrentarnos
a la realidad de la ciudad lo primero será ver de conseguir un ayudante
porque aúnque el juego puede ser realizado por uno, en más
de una ocasión viene bien tener un compañero(a) de armas.
La única nota es elegir alguien adecuado para complementar la clase
del personaje principal que tenemos, a un mago le viene bien la ayuda de
un guerrero; a un guerrero la de un clérigo o paladin. Existen como
ocho entre los que podremos elegir para ver quien puede terminar acompañándonos
a lo largo de nuestras aventuras. Más adelante aparecen otros pocos
más y no hay mucho problema en cambiarlos, lo único que ocurre
es perder un poco de capital.