Evolucionar un personaje en NeverWinter
Nights puede ser tan directo o tan personal como lo queramos. En cada
avance de nivel basta con aceptar las recomendaciones del sistema y listo,
o pensar detenidamente como nos gustaria que fuera, que atributos requiere
de mejorar, que dotes son las más interesantes, al final de cuentas
el juego no es lo suficientemente largo, ni existe la capacidad de alcanzar
un nivel mayor a 20 como para poder tenerlo o verlo todo. Las clases guerreras
son las más rápidas y directas para avanzar, aquellas con
capacidad de lanzar y utilizar hechizos como los magos, clérigos,
bardos, paladines o hechiceros tienen todavía más decisiones
difíciles que tomar en cada ocasión. Y si además decidimos
optar por un personaje multiclase (hasta tres diferentes) la cosa se pone
todavía más complicada.
Las pequeñas notas a continuación
sirven sobre todo con los guerreros aunque algunas serán válidas
para cualquier clase de personaje.
-
Guardar con relativa frecuencia, aprovechar
del salvado rápido para no tener que tramitar tres menus para el
normal. Cuidar la cantidad de salvadas porque cada una ocupa 17MB, sin
excepción.
-
Existen armas de todo tamaño, gusto
y función, y el guerrero las puede utilizar todas, casi sin excepciones,
desde las rídiculas y diminutas dagas hasta los imponentes espadones
de dos manos, pasando por las hachas, floretes, mazas, martillos de guerra,
bastones de lucha, espadas de dos filos, etcétera. En general todas
las armas pertenecen a una de tres categorías: cortante, punzante,
contundente. Como buen juego de RPG tradicional en NWN algunos monstruos
caen más fácilmente que otros cuando son atacados con el
arma adecuada, además que una espada de dos manos es más
lenta de manejar que un hacha de guerra simple; y un buen martillazo puede
causar más daño que el corte de una daga. Suena obvio pero
no en todo juego de Rol se toma en cuenta estos pequeños grandes
detalles, en NeverWinter si.
-
Las habilidades más útiles para
el guerrero resultaron siendo su ambidextría, el efecto Parada y
la Hendidura. Utilizar dos armas permite, en ciertas ocasiones, realizar
doble daño o tener doble chance de repeler ciertos ataques directos;
la Parada permite realizar contraataques si logramos evitar un ataque específico;
por último la Hendidura es algo así como un ataque de regalo
cuando derribamos a un enemigo y hay otro cerca, ideal para las no pocas
situaciones donde estamos rodeados. Ir especializandose en el uso de algún
arma también resulta útil, aunque esto mejor dejarlo para
el final cuando ya tenemos todas las otras dotes importantes.
-
En el mundo de NWN hay tantos artefactos mágicos
y normales que uno puede volverse loco buscando lo ideal. Al final, como
en la vida real, lo mejor es comprar lo más interesante y útil
en un momento dado, ya más tarde tal vez exista la oportunidad de
encontrarse algo mejor. Además que de todas maneras no es posible
utilizar todos esos útilismos anillos, collares, cinturones, cascos
o guantes a la vez.
-
Para evitar que los jugadores "hagan trampa"
utilizando un equipo completo antifuego, antirayo o anticorte el sistema
utilizado por NWN no permite la acumulación de bonos de defensa
o inmunidad. Por ejemplo si tenemos una capa antirayo de 20% y un anillo
antirayo de 15% no acabamos con una defensa de 35%, sino sólo de
20%, el valor más alto es el único tomado en cuenta, no existe
sobreposición. Esto es un problema en algunos casos pero también
tienen razón, al final ayuda a que utilicemos items variados que
permiten tener resistencias a muchas cosas en vez de a una sola.
-
El guerrero puede utilizar cualquier tipo
de escudo y/o armadura. Personalmente me fascina verlo llevando poderosas
armaduras de aleaciones mágicas, de tela de mithril, o de escamas
de dragon que son la envidia de los magos, hechiceros y bardos. Acompañamos
esto con anillos que repelen daño mágico, unas botas que
incrementan los puntos de vida y un cinturon que aumenta la fuerza, más
capas de protección y estamos listos para enfrentar cualquier bicho.
-
En dificultad normal tomar una poción
de vida en plena lucha es arriesgarse a que el enemigo tenga un tiro de
gracia a nosotros, lo cual a veces no es problema pero si estamos al borde,
si. Por lo tanto a tener cuidado con tomar pociones en pleno combate, la
recomendación: sólo si necesario.
-
En NeverWinter, al igual que en otros
tantos juegos de Rol, la estrategia para combatir magos o hechiceros con
un guerrero es la misma: correr, evitar hechizos dirigidos (misiles de
fuego, por ejemplo) y atacar desde la distancia o con golpes contundentes
y correr de nuevo. Aparte que existe la ventaja adicional que en este caso
particular llega el momento en que el enemigo carece de ataques mágicos
debido a que ya no tiene ninguno más memorizado/disponible y a menos
que tengan varitas o pergaminos pasan a combate cuerpo a cuerpo donde ya
no son rivales para un guerrero bien preparado. No olvidar que pueden tener
items de inmunidad contra cierto tipo de arma o ataque.
-
A lo largo del juego hay varios NPC con los
cuales lucharemos que cuando estén a punto de morir solicitan rendirse,
en estas ocasiones lo ideal es sacarles información y a veces algún
pequeño botín. Ahora bien, si los dejamos ir o los eliminamos
ahí mismo casi nunca repercute en la histora en si, sino en los
valores de alineación de nuestro personaje. En cualquier caso ganamos
puntos de experiencia y a veces podemos sentirnos bien sabiendo que hicimos
lo correcto. (Al menos según el contexto del juego y la historia
dada por el personaje).
-
Para un guerrero el mejor compañero
es un clérigo que nos pueda curar y también tenga hechizos
de ataque, del grupo presente a lo largo de los cuatro capítulos
la elfa Linu La'neral fue la más eficiente y la que mejor
complementaba a el personaje de prueba. Porque el pícaro era poco
poderoso, los otros hechiceros se volvían blanco muy fácil
una vez que se quedaban sin conjuros y la amazona aunque entusiasta, atractiva
y de buenas intensiones era muy débil en los combates y carecía
de la capacidad de curarnos. Los magos o afines harían bien en contratar
un buen guerrero, como el medio-orco del primer capítulo. El diseño
del juego asegura la presencia de un compañero(a) ideal para cualquier
clase que eligamos para un personaje principal, todo es cuestión
de comprobar que tan eficientes son en combate conjunto.
|