Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
 
Neverwinter Nights
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
 
Evolucionar un personaje en NeverWinter Nights puede ser tan directo o tan personal como lo queramos. En cada avance de nivel basta con aceptar las recomendaciones del sistema y listo, o pensar detenidamente como nos gustaria que fuera, que atributos requiere de mejorar, que dotes son las más interesantes, al final de cuentas el juego no es lo suficientemente largo, ni existe la capacidad de alcanzar un nivel mayor a 20 como para poder tenerlo o verlo todo. Las clases guerreras son las más rápidas y directas para avanzar, aquellas con capacidad de lanzar y utilizar hechizos como los magos, clérigos, bardos, paladines o hechiceros tienen todavía más decisiones difíciles que tomar en cada ocasión. Y si además decidimos optar por un personaje multiclase (hasta tres diferentes) la cosa se pone todavía más complicada.

Las pequeñas notas a continuación sirven sobre todo con los guerreros aunque algunas serán válidas para cualquier clase de personaje.

  • Guardar con relativa frecuencia, aprovechar del salvado rápido para no tener que tramitar tres menus para el normal. Cuidar la cantidad de salvadas porque cada una ocupa 17MB, sin excepción.
  • Existen armas de todo tamaño, gusto y función, y el guerrero las puede utilizar todas, casi sin excepciones, desde las rídiculas y diminutas dagas hasta los imponentes espadones de dos manos, pasando por las hachas, floretes, mazas, martillos de guerra, bastones de lucha, espadas de dos filos, etcétera. En general todas las armas pertenecen a una de tres categorías: cortante, punzante, contundente. Como buen juego de RPG tradicional en NWN algunos monstruos caen más fácilmente que otros cuando son atacados con el arma adecuada, además que una espada de dos manos es más lenta de manejar que un hacha de guerra simple; y un buen martillazo puede causar más daño que el corte de una daga. Suena obvio pero no en todo juego de Rol se toma en cuenta estos pequeños grandes detalles, en NeverWinter si.
  • Las habilidades más útiles para el guerrero resultaron siendo su ambidextría, el efecto Parada y la Hendidura. Utilizar dos armas permite, en ciertas ocasiones, realizar doble daño o tener doble chance de repeler ciertos ataques directos; la Parada permite realizar contraataques si logramos evitar un ataque específico; por último la Hendidura es algo así como un ataque de regalo cuando derribamos a un enemigo y hay otro cerca, ideal para las no pocas situaciones donde estamos rodeados. Ir especializandose en el uso de algún arma también resulta útil, aunque esto mejor dejarlo para el final cuando ya tenemos todas las otras dotes importantes.
  • En el mundo de NWN hay tantos artefactos mágicos y normales que uno puede volverse loco buscando lo ideal. Al final, como en la vida real, lo mejor es comprar lo más interesante y útil en un momento dado, ya más tarde tal vez exista la oportunidad de encontrarse algo mejor. Además que de todas maneras no es posible utilizar todos esos útilismos anillos, collares, cinturones, cascos o guantes a la vez.
  • Para evitar que los jugadores "hagan trampa" utilizando un equipo completo antifuego, antirayo o anticorte el sistema utilizado por NWN no permite la acumulación de bonos de defensa o inmunidad. Por ejemplo si tenemos una capa antirayo de 20% y un anillo antirayo de 15% no acabamos con una defensa de 35%, sino sólo de 20%, el valor más alto es el único tomado en cuenta, no existe sobreposición. Esto es un problema en algunos casos pero también tienen razón, al final ayuda a que utilicemos items variados que permiten tener resistencias a muchas cosas en vez de a una sola.
  • El guerrero puede utilizar cualquier tipo de escudo y/o armadura. Personalmente me fascina verlo llevando poderosas armaduras de aleaciones mágicas, de tela de mithril, o de escamas de dragon que son la envidia de los magos, hechiceros y bardos. Acompañamos esto con anillos que repelen daño mágico, unas botas que incrementan los puntos de vida y un cinturon que aumenta la fuerza, más capas de protección y estamos listos para enfrentar cualquier bicho.
  • En dificultad normal tomar una poción de vida en plena lucha es arriesgarse a que el enemigo tenga un tiro de gracia a nosotros, lo cual a veces no es problema pero si estamos al borde, si. Por lo tanto a tener cuidado con tomar pociones en pleno combate, la recomendación: sólo si necesario.
  • En NeverWinter, al igual que en otros tantos juegos de Rol, la estrategia para combatir magos o hechiceros con un guerrero es la misma: correr, evitar hechizos dirigidos (misiles de fuego, por ejemplo) y atacar desde la distancia o con golpes contundentes y correr de nuevo. Aparte que existe la ventaja adicional que en este caso particular llega el momento en que el enemigo carece de ataques mágicos debido a que ya no tiene ninguno más memorizado/disponible y a menos que tengan varitas o pergaminos pasan a combate cuerpo a cuerpo donde ya no son rivales para un guerrero bien preparado. No olvidar que pueden tener items de inmunidad contra cierto tipo de arma o ataque.
  • A lo largo del juego hay varios NPC con los cuales lucharemos que cuando estén a punto de morir solicitan rendirse, en estas ocasiones lo ideal es sacarles información y a veces algún pequeño botín. Ahora bien, si los dejamos ir o los eliminamos ahí mismo casi nunca repercute en la histora en si, sino en los valores de alineación de nuestro personaje. En cualquier caso ganamos puntos de experiencia y a veces podemos sentirnos bien sabiendo que hicimos lo correcto. (Al menos según el contexto del juego y la historia dada por el personaje).
  • Para un guerrero el mejor compañero es un clérigo que nos pueda curar y también tenga hechizos de ataque, del grupo presente a lo largo de los cuatro capítulos la elfa Linu La'neral fue la más eficiente y la que mejor complementaba a el personaje de prueba. Porque el pícaro era poco poderoso, los otros hechiceros se volvían blanco muy fácil una vez que se quedaban sin conjuros y la amazona aunque entusiasta, atractiva y de buenas intensiones era muy débil en los combates y carecía de la capacidad de curarnos. Los magos o afines harían bien en contratar un buen guerrero, como el medio-orco del primer capítulo. El diseño del juego asegura la presencia de un compañero(a) ideal para cualquier clase que eligamos para un personaje principal, todo es cuestión de comprobar que tan eficientes son en combate conjunto.
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Bioware e Interplay.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 14/Diciembre/2002 ]