Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
05/07/2013
Autor
Webmaster
El pasado primero de Julio Paul Zakrzewski pudo finalmente dar un respiro de alivio al ver que su proyecto de KICKSTARTER, Void Destroyer, logro alcanzar, e incluso superar, su meta. Ahora es su turno para llevar al éxito a su juego, un interesante híbrido que combina combate espacial estratégico táctico tradicional con un modo de inmersión en primera persona de naturaleza simulación.
Lo que me emociona de este juego es que en escencia suena a combinar jugabilidad de Star Wolves y Homeworld con la posibilidad de pasar a primera --o tercera-- persona y ser parte activa, quizá decisiva, del combate. Visualmente la acción también tiene algo de Battlestations: Midway con el debido cambio de contexto de agua por espacio infinito.
En términos tecnológicos puede que Void Destroyer no destaque como un juego de los hiper-realistas en cuanto a su presentación gráfica pero queda claro que el énfasis está puesto en ofrecer jugabilidad entretenida, que agarre y con suficiente variedad como para satisfacer a un extenso grupo de aficionados. Considerando que el plan es mejorarlo aún después de salida la versión comercial, siempre se puede esperar por más.
Primer trailer de Void Destroyer
La naturaleza matriz del juego es, o al menos a mi me parece que es, RTS --estilo Homeworld-- y sobre ella se solapan a manera de complementan un modo táctico --estilo Battlestations: Midway-- y una alternativa en primera tercera/persona --Freespace, Freelancer-- con la gran ventaja de que no se trata de estados distintivos de juego si no, más bien, modos en los cuales podemos estar sin perder perspectiva de qué se está haciendo o dónde nos encontramos.
Según la clasificación del desarrollador los modos de juego son: de Comando, que es el que se utiliza cuando tomamos control de una nave capital. Táctico, que nos permite dar ordenes (patrulla, ataca, defiende, vigila) a las diferentes naves disponibles en un escenario al igual que lidiar con construcción, investigación, mejoras y reparación. Directo, que vendría a ser el que nos permite tomar las riendas de una nave en particular (desde las de caza a naves capitales) y participar de la acción.
Entre las características que vale destacar de Void Destroyer está el hecho de que su sistema de pilotaje en el espacio --la cara simulador espacial-- obedece a la física Newtoniana, es decir, no se trata de "aviones en gravedad cero" lo que le agrega profundidad y realismo a todo el tema combate, en especial considerando que podemos pasar de controlar una veloz y ágil nave mono-plaza de combate a un destructor o una nave de batalla armada con cañones especiales, torretas por todo lado y hasta lanza misiles.
El vídeo de Kickstarter nos presenta con prometedoras escenas de batalla donde podemos apreciar la practicidad táctica de apuntar diferente armamento de una nave capital a distintos blancos. Además de que habrá que saber utilizar bien el hecho de que no todas las torretas, ni emplazamientos de armas, tienen siempre un buen ángulo de disparo. Todo se siente muy en línea de lo que se ve en películas que enfatizan la lucha entre naves de gran tamaño como son Star Trek y Battlestar: Galactica.
Como en Homeworld la entidad que realmente representa al jugador es una nave capital de comando. Esto quiere decir que aún cuando todo el resto de nuestra flota haya sido destruida siempre tendremos un lugar más al que retornar; en especial considerando que esta nave es de las duras de roer y viene con varios extras que la hacen aún más poderosa.
El plan actual es incluir gran variedad de naves, desde las que recuperan minerales y reparan a otras naves más grandes a las de combate mono-plaza, luego las fragatas con un rol específico (asalto, torpederas, cañoneras), transportes de carga, y aquellas todavía más grandes y poderosas como ser destructores, cruceros de batalla y las que pueden llevar en su interior a todo un escuadrón de mono-plaza.
Armamento tampoco no va faltar. Habrá torretas, cañones y misiles. Armas de proyectil, energía y magnéticos (rail guns, que se puede discutir sobre si pertenecen al primer tipo o no). Torpedos y torpedos de energía. Misiles tipo MIRV (un misil que se subdivide en más, algo clásico de las películas Anime). Armamento de dispersión (tipo escopeta). Rayos tractores o de empuje. Ciertas armas incluso causarían retroceso en la nave que las utiliza (me imagino que algo práctico y realista para aquellas con cañones masivos. Y esto es apenas lo que hay ahora, de seguro habrá más y más interesantes en la versión final, al fin de cuentas el potencial está ahí.
Tanto el concepto general como la oferta actual que se puede apreciar en los vídeos dejan una excelente impresión de Void Destroyer. Admito que por mis gustos y tendencias personales en cuanto a videojuegos mi opinión puede ser considerada parcial, sin embargo, muchas de las ideas del juego de Paul Z ya han sido probadas y son muy buenas; la particular combinación e implementación que este producto piensa darles no tiene porque ser menos, todo lo que se viene demostrando deja en claro que el plan es que sean más.
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