Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
17/07/2013
Autor
Webmaster
En general un Alfa es un punto en el que un producto de software, en nuestro caso un juego, está en un estado en el que ya tiene implementadas muchas de sus funcionalidades si bien las mismas todavía requieren balance, retoque y puede que exista mucho, o no tanto, por agregar. El Alfa de Void Destroyer en su iteración 16 ofrece buena parte del concepto de jugabilidad en acción y jugable. Considerando el caso sólo puedo decir que la premisa está genial y va por muy buen camino.
Actualmente se puede descargar el Alfa que hace las veces de demo y son apenas 155 MB. Tras una rápida instalación lo primero que hay que hacer es tener bien claro que todavía falta mucho trabajo en varias áreas y en otras lo que vemos es apenas un marcador de elementos que aún no han sido implementados, diseñados, programados debidamente o dibujados. Esto no evita que el primer encuentro con los gráficos sea positivo.
Donde más resalta la naturaleza Trabajo en Progreso (WIP, Work in Progress) es en los menús, el manejo de las opciones, y la presentación visual del HUD al igual que la organización de las pantallas en los diferentes modos en que podemos estar (en particular el Táctico). Lo que si encontramos es la escencia de la jugabilidad, el alma del concepto que tiene Paul Zakrzewski para con su juego y en este apartado no hay por que quejarse.
Vídeo de Combate Fight With Us de Void Destroyer
Lo primero que aprendemos con los tutoriales es a pilotear una nave clase Corvette y es aquí donde notamos el apartado Simulación al igual que las diferencias con juegos de combate espacial más tradicionales. Las naves en Void Destroyer operan de manera más realista a través del uso de propulsores de maniobra (thrusters) más impulsor principal para ir adelante y otro para retro. En todo el proceso de vuelo se ve involucrada la física Newtoniana.
En modo de vuelo asistido la computadora de abordo mantiene el control de tal manera que se siente como una nave estándar, tal y como las encontramos en otros juegos; es decir, el ratón (joystick) guía la dirección. Sin la asistencia la historia es otra, el impulso se mantiene en la dirección original elegida a menos que lo cambiemos, la velocidad también se incrementa sin detenerse porque no hay fricción. El ratón sirve para orientarnos pero nuestro impulso se mantiene hacia donde estabamos yendo a menos que maniobremos para corregirlo. Al principio es un poco raro, pero tiene algo de especial.
Ese simple concepto de ser realista permite maniobrar y explorar a gusto si así lo queremos o en verdad tomar el control y llevar acabo movimientos dignos de una película de ciencia-ficción. De hecho tenemos todo el espacio tridimensional para aprovecharlo al máximo. Delante, atrás; arriba, abajo; izquierda, derecha; girar sobre nuestro propio eje o rotar para dar un mejor lado al enemigo. Todo es posible y se puede aprovechar muy bien durante los combates.
Pilotar naves grandes en Void Destroyer está más relacionado con lo que vemos en películas de barcos que con la mayoría de las de ciencia-ficción. Naves grandes son más pesadas, se mueven más lento, requieren mayor impulso para maniobrar. De ahí que saber apuntar las armas y el que tengan casi pura torretas se vuelve importante. Me recuerda mucho a las batallas de Battlestations: Midway.
Pero este juego es híbrido por excelencia, la parte combate y pilotar es apenas una de sus facetas. Las otras dos son el poder construir naves, estaciones, astilleros, investigar nuevas tecnologías, mejorar la nave de Comando que tenemos, gestionar la producción de recursos (mineral, energía, personal). Luego está dedicarnos a la estrategia global de un ataque, una defensa o un contraataque.
El resultado final es una combinación de la jugabilidad del inmortal Homeworld con toques del genial Star Wolves y del ignorado y subestimado Pacific Storm. Todo el Modo Táctico es muy bueno pero le queda bastante por mejorar. Mover unidades se torna un poco bizarro, armar flotas no muy útil, la IA tiene aún sus reacciones extrañas. Pero no olvidemos que se trata más de una prueba de concepto que un producto final. Personalmente lo encontre muy entretenido y prometedor a pesar de sus actuales idiosincracias.
Además de una serie de prácticos tutoriales (que van de pilotar naves a trabajar con el Modo Táctico) el Alfa incluye un par de las misiones iniciales de la Campaña que permiten ponerlo todo a prueba. Cuenta con un auto guardado pero también permite salvar a gusto. Podremos demostrar que hemos aprendido a pilotar y enfrentar enemigos mano-a-mano al igual que a controlar la nave de Comando y luego armar una defensa para posteriormente enfocarnos en un contraataque para recuperar una base aliada.
Todavía el balance no es el ideal y se puede sentir que o nuestras naves son muy débiles o las del enemigo muy fuertes, o que las armas no hacen el daño que deberían o su rango es muy corto, o largo. En fin, es un Alfa, falta mucho por andar pero no hay donde discutir que el camino ya recorrido ha valido la pena y lo que viene sólo puede ser mejor.
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