Jagged Alliance: Back in Action
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    7.5
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    n/a

Jagged Alliance: Back in Action

Sitio Web Oficial


  • estrategia
  • táctico
  • contemporáneo
  • militar
  • mercenarios

Fecha

21/02/2015

Autor

Webmaster


Una Buena Actualización de la Jugabilidad Original con Detalles Propios

La historia de los estrategia/tacticos está llena de altibajos y momentos clave en que parece que se viene el gran salto... pero no. X-Com: ENemy Unknow, el original, y la serie Jagged Alliance están ahí entre los más reconocidos y gustados. Commandos: Behind Enemy Lines de Pyro Studios vino con las mejores intensiones para relanzar y modernizar el estilo pero... algo paso.

Luego hubo varios intentos de avanzar a engines 3D o híbridos pero ninguno logra hacerlo bien, de hecho, la mayoría se pierde en la transición como algo que es mejor olvidar. Aunque no faltaron intentos interesantes como COPS 2170 y Commandos 3 --de los que tengo en mi memoria. Luego llega UFO: Aftermath, el primero de la serie por Altar Games, que aunque a momentos resulta un dolor de cabeza revive la categoría.

Jagged Alliance: Back in Action llega como uno de los más recientes intentos en avanzar la categoría, y en imitar el estilo original. Ésto último es quizá la razón por la cual hay cosas que chocan; personalmente, el estilo en tiempo real con Pausa Activa, me encanta, nada como ver que las cosas funcionen y poder armar otro plan si algo está fallando. Una idea que la saga UFO introduce.

Vídeo muestra de Jagged Alliance: Back in Action.

Lamentablemente no está falto de problemas propios a éste tipo de jugabilidad y un par que podrían haber tenido otro destino. Algo que también hereda es que su naturaleza táctica no siempre es tal y en muchos casos vencer se vuelve más resolver el rompecabezas que planear la solución. Por suerte hay suficiente diversidad de armas y equipo como para que se encuentre otro camino sin tener que empezar todo desde cero --es recomendable guardar tras combates.

Narrativamente no hay nada inusual o especial. Se trata de un grupo de mercenarios contratados para liberar a la isla nación de Arulco de su cruel Dictadora. La primera misión es infiltrarse en una pista abandonada al extremo opuesto de la sede de gobierno, a partir de ahí hay que liberar lugares del camino y puntos estratégicos hasta derrocar a la explotadora de turno.

El mapa tiene muchos sitios para visitar y al principio hay que explorarlo; poco a poco vamos encontrando NPC que nos dan misiones para las que hay que dirigirse a un lugar en particular. Esto no implica que no se puede avanzar lo más rápido posible y listo. Recuperar sectores tiene la ventaja de que vamos reduciendo el riesgo de perder la pista de aterrizaje o que nos ataquen por muchos ángulos. Es posible armar a los milicianos(as) pero la verdad que en ninguna oportunidad defendieron su terreno de forma perceptible, o eficiente --a su favor está que no les di ni las mejores armas ni les subí su nivel.

Mi mayor queja viene aquí. Imagino que la idea es agilizar nuestro avance pero el hecho de que de tanto en tanto una tropa militar asalte alguno de nuestros puntos estratégicos se vuelve increíblemente pesado, repetitivo y tedioso; en especial al principio que apenas contamos con un escuadrón y normalmente nos alejamos de las zonas críticas para avanzar la aventura o mejorar su equipo, por lo que luego tener que volver para retomar un mismo sitio no es lo más emocionante que se diga. Pero en fin, un detalle negativo se puede perdonar.

Para mi hay tres niveles en los que opera la jugabilidad de Jagged Alliance: Back in Action y que en su conjunto se complementan mutuamente. El primero es el mapa de la isla --modo estratégico, el segundo los combates tácticos y el tercero --una especie de mini-juego-- equipar a los mercenarios y mover los escuadrones.

Un mercenario tiene espacio para varios niveles de protección (pantalón, chaleco antibalas, vestimenta superior, casco, botas/zapatos y protección facial). En la interface se puede apreciar un arma que se tiene lista y cargada más su munición y/o accesorio (mira telescópica, mira holográfica, silenciador). Luego está el equipo especial (granadas --fragmentación, flash, humo y química--, botiquín médico, ganzúa, palanca, caja de herramientas).

Además de lo que se puede considerar como equipo y armamento preparado --en uso-- se tiene un inventario en el que entran tres armas y varios objetos más de diferente tipo. La munición viene por "paquetes" y otros objetos son de usos limitados, algunos directamente ocupan un espacio por lo que en muchas ocasiones hay que balancear la carga, más considerando que no tod@s tienen la misma fuerza (éste atributo establece un límite de peso de carga en Kg, sobrepasarlo causa que empiecen a cansarse más rápido y/o caminen más lento).

La lista de integrantes de los grupos de mercenarios que podemos contratar es extensa y el precio que hay que pagar por contar con su presencia varía mucho dependiendo su historia, atributos y el equipo que cargan al llegar. Los atributos son: agilidad, destreza, fuerza, inteligencia y percepción. Las habilidades: medicina, explosivos, puntería, furtivo, y mecánica. Hay unas cuantas rivalidades y otras dependencias pero llegada la hora casi podemos contratar a tod@s.

Existe un ligero elemento rol que hasta podría haber sido por contexto de no ser porque podemos ir mejorando los atributos a medida que van ganando experiencia. No voy a decir que contar con diversidad resulta de lo más útil pero siempre termina siendo práctico para armar diferentes estrategias en las situaciones en que es posible o necesario, además los mercenarios cuentan con ciertos talentos que vale bien aprovecharlos (experto en pistolas, ametralladoras, arma blanca, etcétera). Algo que si es fatal es no contar con médicos o expertos en explosivos.

Algo que va gustar a unos, y a otros no, es que la dinámica perdona bastante los errores garrafales. Cuando un mercenario cae no muere ese instante, hay un buen tiempo que se puede aprovechar para curarlo y permitir que vuelva a la acción. Obviamente las cosas tampoco son tan sencillas, cada vez que se los "resucita" su máximo de vida va reduciendo, luego habrá que dejarlos recuperándose por un buen tiempo. Sin dejar de lado que suelen sangrar o quedar con daño que sólo un médico con experiencia --y con el equipo adecuado-- puede remediar.

Si preguntan, diría que lo mejor es contar con dos mercenarios de corte pesado (ametralladora, bazooka, lanza-granadas), dos de asalto (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras), y dos de soporte (médico, explosivos, mecánico) por escuadrón. También es bueno que todo el equipo cuente con más de un arma, de preferencia de mayor alcance que su principal para ir eliminando oponentes desde la mayor distancia posible.

El combate táctico es entretenido y su característica de tiempo real con pausa activa lo hace muy ágil y dinámico. Como todos los de la categoría no permite aplicar demasiadas tácticas; separar un escuadrón es útil pero no siempre práctico porque la IA suele enfocar su ataque. Con más de uno ya es posible armar flanqueos pero en general es atacar desde cubierto con armas de rango primero y luego, si necesario, pasar a las de corto alcance en modo ráfaga.

Además de poder estar detrás cubierto los mercenarios tienen cuatro estados: correr, caminar con arma lista, andar de cuclillas y en cuerpo-a-tierra. Esto les provee de la opción de volverse un blanco más difícil a la vez que adquieren una posición más efectiva para apuntar ciertas armas --tal el caso del fusil francotirador o ametralladoras pesadas que son mejor desde el piso. Aquí es donde fusiles de asalto se vuelven importantes porque no pierden puntería al disparar en cuclillas.

La variedad de armas es equivalente a los mejores juegos de guerra en la línea de Hidden & Dangerous y S.T.A.L.K.E.R.. Desde pistolas Desert Eagle a fusiles de francotirador Dragunov o KH PSG1. De las inmortales y mundialmente conocidas AK-47 a las M16. Pasando por bazookas, lanza-granadas y fusiles anti-armadura ligera como el Barrett M82 (M107 en el ejército de EE.UU.). Más allá de enfocarse en aquellas que causan mayor daño hay que ver un poco el peso del arma, rango y la capacidad de penetración de armadura que tiene su munición, número de balas en modo ráfaga también es relevante.

En un inicio sólo armamento estándar está disponible, como pistolas de bajo poder y fusiles de asalto o carabinas/escopetas de caza. Poco a poco el oponente carga mejor equipo y por ende podemos encontrar interesantes armas tras la batalla. Otra opción para adquirir buen equipo antes de tiempo es aprovechar de las novedades de la tienda online para Mercenarios que suele ofrecer cosas únicas o más difíciles de encontrar al inicio. Lo único negativo aquí es que las entregas se hacen sólo en la pista de Drassen por lo que llegada la hora hay que viajar y recoger lo nuevo.

Considerando que se puede proteger varios lugaras con armadura diferente no es de extrañar que podamos aprovechar de esa potencial debilidad para apuntar a la cabeza, el torax o las piernas, al hacerlo el puntero del ratón da información sobre el daño que se causará y la probabilidad de atinarle al blanco. A menos que sea con armas de alto poder lo mejor es apuntar en conjunto a los oponentes así cada disparo atinado les interrumpe la acción que andan llevando acabo (también vale para nosotros así que a tener cuidado).

Tras un enfrentamiento lo mejor es hacer practicar a todos sus habilidades secundarias. Sanar heridas, aumentar salud a un buen nivel, reparar las armas, ver que hay para cambiar o vender, sacar o plantar minas. Cada escenario ofrece un entorno diferente y hay suficiente variedad. También, encontramos NPC con misiones extra y/o que compran/venden equipo/armamento con el detalle que estos últimos no tienen capital ilimitado.

No todos los enfrentamientos resultan divertidos y llega el punto en que hasta adquieren cierto aire repetitivo. Lo bueno es que como se puede llegar a tener varios escuadrones sus niveles de habilidad hacen que la repetitividad se minimice, además que no faltan las oportunidades en que podemos armar interesantes tácticas que hacen que las cosas valgan la pena. Flanquear al enemigo, sorprenderlo, aprovechar de las granadas atontadoras para atacar en masa. Armar pequeñas emboscadas y ver como sucumben a una lluvia de proyectiles.

Si bien es buena idea mejorar el armamento que cargan los mercenarios vale la pena prestar un poco de atención a la especialidad que algunos poseen para con armas blancas, de mano, fusiles, ametralladoras, manejo de explosivos, etcétera. Al parecer ganan bonos de punteria, velocidad de recarga y afines, aunque no puedo decir que haya logrado verificarlo apropiadamente.

Es posible ver vehículos por todo lado pero sólo están como adorno con la excepción de los tanques que parecen haber sido habilitados como idea de última hora porque disparan granadas de mano y sólo mueven sus torres del cañón principal. Resultan un dolor de cabeza hasta que le agarramos la idea de cómo vencerlos y contamos con el armamento adecuado.

Más allá de lo citado arriba sobre la dinámica un tanto repetitiva en el Mapa Global la verdad que no le veo nada de malo a Jagged Alliance: Back to Action (como lo demuestran mis casi 150 horas de juego registradas y aún me faltan unas pocas locaciones). No llega con nada particularmente novedoso pero ahí donde intenta ofrecer algo nuevo --el sistema en tiempo real con pausa activa-- no lo hace mal y hasta resulta entretenido, más ágil y más dinámico que un sistema tradicional por turnos.

Quizá hubiera podido estar mejor con un enfoque más hacia el futuro, un toque más propio, en vez de apuntar sólo a mejorar --un poco-- tecnología de antaño y mantenerse fieles a la dinámica del juego original. Al final, es muy jugable y agarra, más si se sabe apreciar los tres niveles de su dinámica y no se busca ni una copia del original ni una gran evolución de la categoría.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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