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Commandos 3: Destination Berlin
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 8|10
Jugabilidad 6|10
Diversidad 7|10
Sencillez 6|10
Multiusuario 6|10
IA 7|10
Innovación 6|10
Ficha Técnica
Productor
Pyro Studios
Distribuidor
Eidos Interactive
Clasificación ESRB
Teen
24/Septiembre/2003
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro 1,85GB
CD Drive 52x
Otro n/a
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.En la industria de los vídeojuegos tres son los motivos básicos por los cuales se presentan secuelas. (i) Obviamente, para vender más juegos. (ii) Para mantener tranquilos y 'enganchados' a los aficionados de la versión precedente. (iii) Para intentar capturar más mercado incluyendo cosas nuevas que apelen a un grupo más grande de --posibles-- jugadores. Con el punto tres como meta el equipo de Pyro Studios ofrece muchos arreglos en Commandos 3: Destination Berlin, tal vez demasiados que no son sólo superficiales y sutiles. El resultado final cuenta con un par ideas interesantes pero que en su conjunto no hacen otra cosa que arruinar la jugabilidad casi impecable presente en los predecesores. 

Behind Enemy Lines, Beyond the Call of Duty y Commandos 2 son juegos de estrategia-táctica en tiempo real y punto. El diseño de sus niveles nos permite tomarnos todo el tiempo necesario y planear bien las cosas además de decidir como aprovechar de las habilidades de cada uno de nuestros personajes para cumplir con algún objetivo. En Destino Berlín el equipo de desarrollo quiso que el juego adquiera características del género de la Acción y presente entornos más dinámicos, si bien lo logran en parte el resultado no es precisamente más jugable que sus predecesores, yo diría inclusive que lo es bastante menos porque se convierte en un juego muy complicado (léase: mucho más complicado), esto gracias a un diseño de interfaz y controles que se adaptan muy mal al nuevo contexto, la acción.

Para empezar la corta y poco instructiva misión de Tutorial no ayuda mucho a conocer las novedades del juego, ni siquiera explica bien el nuevo contexto de los controles, personalmente me gustaba mucho el poder hacer click sobre la mochila y elegir lo que quiero, o utilizar una tecla de acceso rápido. Los cambios son sospechosamente consoleros y poco prácticos en la PC, la imposibilidad de utilizar teclas para ciertas operaciones es indudablemente un decisión extrema y muy incomoda, en especial cuando estamos en una misión con diseño de juego de acción, donde actuar con rapidez es parte de la idea, navegar menúes para elegir un arma no es lo ideal en estas circunstancias.

Si hay algo que se vuelve tedioso y pesado rápido en Commandos 3 es la --pésima-- combinación: elementos de acción + los controles + la interfaz. Ninguno parece diseñado para complementar adecuadamente al otro. Por un lado está el citado sistema de control por menúes, por el otro un diseño de niveles muy apretado y confuso donde ni los muy buenos gráficos 2D ayudan a entenderlo bien, al menos no en demasiadas partes. Por suerte los personajes suelen saber por donde ir cuando los mandamos por un área llena de escombros y tubos. En fin. Finalmente, la cámara y el engine gráfico no ayudan para nada, el sistema de pseudo-rotación cambia tanto la perspectiva y la posición de nuestros personajes que es desorientante --esto sin contar que tarda mucho y el tiempo no se detiene en el juego, en demasiadas ocasiones el resultado es perder alguien del equipo y por ende la partida en curso.

Algunas escenas para establecer el ambiente de una misión se ven muy bien realizadas, al igual que el efecto de clima, las luces o el viento arrastrando un papel. Lamentablemente esto no quita el hecho de que el sistema gráfico del juego --aunque sigue viéndose bien y el detalle no está nada mal-- al no tener una resolución mayor a 800x600 pixeles, utilizar un engine 2D isométrico, una no muy buena implementación de pseudo-rotación y pseudo-zoom, más un cambio a interiores en 3D dan en conjunto una impresión de que son más un grupo de partes recicladas que un diseño completo, bien pensado y bien integrado. Por si esto fuera poco el sistema de guardado/recuperación tiende a corromper archivos así que ojo, más aún porque existe un límite de archivos para gestionar (característica también consolera).

El diseño de niveles no deja de ser interesante, sólo que combinado con algunos de los puntos menos favorables del juego muchos de ellos resultan muy difíciles incluso para un experto de la serie. Además que son mucho más compactos que antes y un par de las dinámicas de juego han sido modificadas para mal. Por ejemplo, cuando el Espía está disfrazado si tres o más soldados lo ven queda descubierto, igual que sucede cuando lo ve alguien de mayor grado. Esto es un problema cuando anda cruzando terreno tridimensional, como cuando aparenta estar cubierto en un lado por un risco o elevaciones, debido a que acaba siendo difícil lograr saber --con certeza-- quien lo va ha ver y quien no. Para colmo de males, al menos considerando el espíritu original del juego, algunas misiones son con límite de tiempo.

Commandos 3: Destination Berlin está conformado por tres capítulos --Stalingrado, Europa Central y Normandía-- independientes entre si y libres de ser realizados cada uno por su lado (aunque comparten saves). Cada uno de ellos cuenta con varias misiones en diferentes contextos de lo que fue la Segunda Guerra Mundial. La mayoría de éstas orientadas a un estilo de juego de acción, aunque por suerte todavía hay un buen grupo que mantiene el espíritu original, lo único malo es que su diseño se encuentra muy apretado por lo que se vuelve indispensable actuar con mucho más cuidado y sigilo --lo que no viene a ser necesariamente malo. La especialización de los personajes ha sido resaltada todavía más y su presencia o no en un nivel fue decisión de los desarrolladores por lo que las opciones son limitadas.

Los personajes presentes son seis: Boina Verde, Espía, Francotirador, Zapeador, Marine y el Ladrón, quedando atrás uno que nos acompaño por bastante tiempo, el Conductor, y no sobreviviendo dos candidatos cuya utilidad siempre fue dudosa: el Perro y la Seductora. Muchos han adquirido movimientos y actitudes nuevas que lamentablemente no resaltan por un no muy apropiado diseño de niveles --más lo citado arriba. Tal el caso del Teniente que puede trepar postes y cruzar por cables de corriente, o el Ladrón que puede escalar ciertas paredes. La posibilidad de ingresar a interiores no agrega mucho por lo poco natural de la transición y la reducida utilidad de estar atacando desde una ventana o desde el suelo, no es perceptible una verdadera ventaja ni para apuntar, ni para protegerse, ni para incrementar el rango de disparo.

El armamento ha sido extendido y casi todos pueden utilizar las armas de los caídos, sean aliados o enemigos. La munición que pueden cargar es limitada al igual que la cantidad de cosas que llevan en sus mochilas. Durante los enfrentamientos resulta lamentable que aún con la misma arma nuestras tropas disparen con un menor rango que el enemigo, lo cual casi siempre los coloca en desventaja para ataques frontales. Esto no implica que las cosas mejoren mucho si están protegidos o escondidos. Al momento de darnos los objetivos de la misión el equipo de Pyro parece haber estado muy cansado o creer que todos tenemos el documento con el guión delante nuestro, los mismos son muy reducidos, confusos y poco claros, agregando así un elemento de irritación más a la ya extensa lista.

La interfaz aumenta un grupo de opciones en la parte inferior que vienen a conformar el nuevo sistema de acceso a armas, movimientos, equipo y posiciones mediante menúes (uno de los elementos más dudosos de ésta entrega). Obviamente no es posible parar el tiempo de juego par analizar la situación y como algunas tropas tienen circuitos extensos medio aleatorios resulta poco práctico andar analizando sus trayectos, casi con seguridad una forma de obligar al usuario a entrar en acción, muy fuera de lugar de lo que uno espera en la serie. Todavía está presente la posibilidad de contar con varias ventanas enfocadas en distintos puntos de mapa, pero la resolución hace que su uso siga siendo mínimo. Por último la presencia de un modo multiusuario nunca fue el fuerte del juego y tampoco parecen haber mejoras que cambien dicha opinión --casi-- universal.

En resumen. Sólo recomendado para los muy aficionados a los predecesores del juego que gusten de enfrentar --en el caso particular de Commandos 3: Destination Berlin-- cosas nuevas y tengan mucha paciencia.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Pyro Studios y Eidos Interactive.
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