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| Gráficos |
8|10 |
| Jugabilidad |
7|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Altar Interactive |
| Distribuidor |
| CENEGA Publishing |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| T3/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
256MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
32MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
170MB |
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UFO:
Aftermath acaba estando flaco en varios puntos, sin embargo queda la
duda de si por culpa del desarrollador final, Altar Interactive,
o por alguno de los que le precedieron. Tampoco hay que olvidar que paso
por las manos de varios distribuidores cada uno seguramente con nuevas
y "mejores" ideas de como llevar adelante el proyecto. El resultado final
es atractivo e interesante a su manera, pero termina siendo un tanto simplón
en ambas facetas de su jugabilidad.
Quiza lo más original de éste
juego sea su implementación de la faceta táctica. Que la
misma sea poco sofisticada y demasiado generalizada es otra historia. El
caso es que su sistema por turnos simultáneos muy bien podría
ser visto como un tiempo real disimulado, o uno que presenta toda la información
que normalmente es transparente al usuario. Anulando la mayoría
de los eventos que colocan al sistema en pausa, y olvidando la alternativa
de encadenar comandos, puede resultar difícil no verlo más
como un RTS-Táctico que uno por turnos.
El
problema con la jugabilidad táctica de UFO: Aftermath es
que no tarda en tornarse monótona, y poco sofisticada. Desde el
inicio queda claro que intentar ser riguroso con el avance del escuadrón,
es decir, separarlos para atacar por varios flancos o equiparlos con armamento
diverso no tiene ni mucha utilidad, ni sentido práctico. Basta con
agruparlos, avanzar en montón y equiparlos con las mejores armas
y armaduras que tengamos y punto. Usar inteligentemente la variedad de
fusiles, pistolas, lanza-rayos, etcétera, o considerar los distintos
tipos de daño que causan, o aprovechar del equipo extra con que
contamos está reservado a un par de situaciones del momento, nada
más.
Debido a la implementación no-lineal
de las misiones, los diferentes escenarios y sus objetivos no tardan en
tornarse algo tediosos y repetitivos. El generador aleatorio de ambientes
se vuelve irrelevante porque la jugabilidad, al final, es la misma en todos
los casos: agrupar, avanzar, eliminar y, a veces, buscar al oponente hasta
cumplir con el mínimo requerido. La presencia de misiones de rescate,
aniquilación, toma/defensa de bases, exploración, destrucción
de Nodos de Biomass, evitar que el enemigo tome tal o cual instalación,
captura de un oponente, expandir territorio o eliminar una infiltración,
no otorga mayor variedad debido a la dinámica de juego en si, y
que al fin y al cabo el proceso resulta ser el mismo.
Uno
de los supuestos avances más grandes de UFO: Aftermath era
su generador aleatorio de escenarios, el cual permitiría dar diversidad
a las misiones y sus ambientaciones. Si bien se nota que entre ciudad y
ciudad, base y base, terreno y terreno existe una diferencia, la utilidad
real, y táctica, de dicha variación es prácticamente
nula. Además que los elementos del mapa en si, no llegan a cumplir
ningún rol verdadero. No hay manera de cubrirse ni aprovechar de
los puntos elevados o bajos. Lo mejor que puede pasar es que el enemigo
no nos vea, o no le veamos por un momento. Algo similar ocurre con misiones
de día o noche, donde sólo varía la distancia del
campo de visión.
El lado estratégico pone al usuario
frente a un mapa del mundo en el cual vamos acumulando diferentes bases.
Estas pueden ser de tipo militar, investigación o ingeniería,
y más tarde anti-biomass. Las bases militares son el punto
de partida para ir de una misión a otra, por lo que si estamos muy
lejos puede tomar toda una eternidad ir y regresar en el helicóptero.
Las de investigación aceleran el proceso de descubrir nuevas tecnologías
y armamento. Las de ingeniería aceleran el proceso de producir armas
y/o equipo. Las anti-biomass evitan que la extraña masa orgánica
de los extraterrestres cubra todo el globo terráqueo.
UFO:
Aftermath cuenta con un buen número de armas, armaduras y equipo
adicional. La mayoría lo vamos adquiriendo de las misiones y/o hallazgos
aleatorios de depósitos militares. Dicho sea de paso que es de estos
últimos de donde obtenemos lo más avanzado. El árbol
tecnológico del juego es bastante líneal y un buen número
de ellas, y/o armamento/equipo, requiere de que durante una misión
cualquiera se active, o se encuentre, tal o cual objeto o restos de un
enemigo. Lo extraño es que en un buen número de ocasiones,
aún cuando es obvio que lo que buscamos está siendo utilizado
por el enemigo, la investigación o el arma/armadura en cuestión
no se activa. Por suerte parece un problema aleatorio, no un error constante
en un punto fijo.
Con paciencia, y llevando acabo misiones
con frecuencia, es posible obtener todo lo mejor en armas y armaduras que
el juego tiene para ofrecer. A éste respecto la variedad es grande
desde pistolas y escopetas a fusiles de asalto, semi-ametralladoras, ametralladoras,
lanza-cohetes, lanza-granadas y otros de laser, plasma, warp o psi. Las
armaduras, y cada tipo de enemigo, poseen mayor resistencia a tal o cual
tipo de ataque. Lo malo es que ambos detalles acaban casi irrelevantes
por la dinámica de la jugabilidad y otras idiosincracias; basta,
y a momentos sobra, cargar con lo más poderoso, en especial al final
del juego. |