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| Gráficos |
8|10 |
| Jugabilidad |
6|10 |
| Diversidad |
7|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
6|10 |
| Innovación |
6|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Altar Interactive |
| Distribuidor |
| CENEGA Publishing |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| T3/2003 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
256MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
32MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
170MB |
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El
mayor reto que enfrenta el equipo de
Altar Interactive con éste
juego son las expectativas de un público que adora al X-COM original
y desean que UFO: Aftermath sea tan bueno, cuando no mejor. Si hay
algo que el demo da ha entender es que tratan pero aún así
no lo logran. Con toda la historia que le precede de cambios de productora,
cambios de distribuidora, cambios de título y hasta cambios en el
plan de diseño de lo que va ha tener y ofrecer el juego, es todo
un milagro que haya salido a la venta. El demo permite decir que tiene
sus puntos a favor y características interesantes pero también
que mucha novedad no hay.
Además de un corto tutorial contamos
con cuatro misiones de diferente tipo para resolver, todas ellas se limitan
a colocarnos en escenarios diferentes donde el objetivo principal es eliminar
a cualquier enemigo, rescatar a un piloto caido o destruir una instalación
clave antes de que caiga en poder de los invasores. En el caso particular
del demo los escenarios no cambian su distribución entre juegos
(esto considerando que una de las características más comentadas
es el generador aleatorio de escenarios), ya que sin importar cuantas veces
cumplamos las misiones adecuadamente las mismas siguen ahí para
realizarlas una y otra vez.
Lo
que no está presente en el demo es toda la parte de evolución
contextual desde el punto de vista del mapa global, es decir, el componente
estratégico. No podemos realizar investigaciones, ni evolucionar
el armamento que poseemos, tampoco es posible entrenar a las tropas para
especializarlas en algún área como medicina, armas pesadas,
fusiles, armas livianas, etcétera. No es posible salvar ni recuperar,
lo que no viene a ser un problema ya que fallar una misión en el
demo carece de repercusiones y perder a toda la tropa sólo implica
perder su equipo --lo que si tiene repercusiones.
Aunque bastante sencilla la evolución
de las tropas permite darse una idea de como con más integrantes
y escuadrones podemos armar un buen y especializado grupo de tropas comando
anti-extraterrestres. Con el demo preparar el escuadrón, que no
va más allá de cuatro miembros (dos mujeres, dos hombres),
puede también ser una tarea muy interesante dependiendo el tipo
de misión, aunque la implementación de la jugabilidad hace
que lo que hubiera podido ser toda una revelación se convierta sólo
en dotarlos de lo mejor que usan/tenemos y punto.
Una
vez en modo táctico es posible admirar por un momento los gráficos
y sombras que no están nada mal, pero por desgracia tampoco muy
bien. El caminar de los personajes parece más propio de alguien
en la Luna que en el planeta Tierra, pero bueno. Los diferentes efectos
de las armas están bien realizados y el poco audio de ambiente y
efectos que existe al menos hace creíble la situación. Los
extraterrestres poseen diversas anatomias pero nada particularmente interesante,
al menos no entre lo visto en el demo.
Por más que la descendencia directa
y su estilo de jugabilidad haga alusión a juegos como Jagged
Alliance o Fallout Tactics pareciera que no se han dado, o no
han tenido, el timpo suficiente para un diseño apropiado de la jugabilidad.
Separar al escuadrón en un intento de hacer la cosa con un poco
de exploración termina en perder tropas rápido; la idea en
todas las misiones es mantenerlos unidos y bien juntos caminando a paso
lento, en cuanto aparece un oponente apuntarle con todas las armas de mayor
alcance y poder posibles y disparar hasta eliminarlo (no hay misiones que
requieran de llevar un bicho vivo, aunque curioseando por el sistema de
investigación queda claro que en el juego completo si habría). |