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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
9|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
8|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Illusion Softworks |
Distribuidor |
Take 2 Interactive |
Clasificación
ESRB |
Mature |
21/Octubre/2003 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
1,90GB |
CD Drive |
52x |
Otro |
n/a |
Demo |
n/a |
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|
Por
donde se mire Hidden & Dangerous 2 no es un juego sencillo,
menos aún si un objetivo personal es terminar cada misión
con todos los integrantes del escuadrón vivos. La jugabilidad es
genial, pero pierde un punto (por ello el 9|10) porque posee detalles que
aunque no la arruinan si la degradan lo suficiente como para que no sea
posible pasarlos por alto. Lo bueno es que las restantes características
del juego son de una calidad y un nivel --casi-- impecables, lo que ayuda
a hacer la vista gorda con facilidad para con las características
menos favorables (que tampoco son muchas). En general resulta muy entretenido,
aunque a veces requiere de mucha paciencia y cuidado.
El contexto es la Segunda Guerra Mundial,
los ambientes son misiones secretas y semi-secretas para grupos comando
especializados (cada misión una carga de nivel única). La
jugabilidad (estándar) consiste en controlar a cuatro integrantes
del cuerpo militar especial de la S.A.S. (Special Air Services)
Británica. Lo interesante es que podemos controlarlos individualmente,
como grupo --tres de los cuales actúan autónomamente, o intercalar
las posibilidades según lo requiera, o no, el momento o los objetivos.
Aunque cuenta con variedad, diversidad y bastante re-jugabilidad no estamos
hablando de un juego con naturaleza emergente (o semi-emergente). Lo seguro
es que cumplir con las ordenes y llegar entero al final, deja aquella sensación
de 'deber cumplido' que tan pocos juegos logran alcanzar.
La
tecnología detrás del juego está impecable. El sistema
gráfico, los diferentes efectos y escenarios son de lo mejor, el
realismo de los ambientes es excelente. El sistema de audio también
está muy bien. Lo único en contra son los árboles
y matorrales que poseen una apariencia poco natural y semejan más
a escenario de teatro que flora en si. Vehículos, ambientes e individuos
están impecables, o, en todo caso, tan bien como posible sin requerir
un avión de equipo. Las animaciones están creibles y convincentes
en todo momento, poseen variedad y realismo, e incluso existe un sistema
de rag doll para lograr caídas y muertes más realistas.
Otro pequeño detalle en contra del juego ocurre con el clipping,
por suerte, sólo se hace presente en casos, y situaciones, de excepción
(como atascamientos en esquinas, o en cuartos cerrados).
Un aspecto que está muy bien en
H&D
2, pero que todavía tiene puntos flacos, es la Inteligencia
Artificial de las tropas y su comportamiento, además del sistema
de ordenes. Queda claro rápido, y en varias ocasiones, que la sofisticación
de la IA es extrema, lamentablemente ni así logra ser lo suficientemente
capaz como para enfrentar todos y cada uno de los escenarios posibles.
Cualquier programador, en especial del área, puede escribir todo
un libro sobre los porque. Todo jugador va ha encontrar más de una
ocasión en la que sus ordenes no son obedecidas, en las que las
tropas de respaldo no hacen nada, en las que se pierden o se hacen matar;
pero todos esos momentos se ven opacados, y en gran medida, por las innumerables
veces en que las cosas salen como deben (o, en todo caso, como queremos).
Donde
mejor parece trabajar la IA es en espacios abiertos, o no muy pequeños,
sin demasiado escombro. Donde más problemas tiene, o muestra, es
en cuartos cerrados, áreas reducidas y ambientes con mucho escombro.
El componente de búsqueda de caminos (path finding) es muy
bueno, a veces demasiado porque cuando no se dan paso entre si deciden
dar todo un rodeo, en vez de esperar a que el otro se mueva; esto suele
suceder aún con el uso de formaciones. La gran mayoría de
los problemas de ésta índole pueden ser evitados tras reconocer
las pequeñas indiosincracias del sistema, y el comportamiento independiente
de los soldados.
Muchos de los méritos de la Inteligencia
Artificial suceden cuando las tropas están en modo autónomo:
saben utilizar apropiadamente el armamento que llevan (con preferencia
aquel de mayor rango y poder de fuego). Si tienen un fusil disparan de
más lejos, si con una sub-ametralladora tratan de acercarse para
tener mejor puntería, si están con un fusil con mira teléscopica
pueden salvarnos el cuello desde una gran distancia --siempre y cuando
tengan su área de visión despejada. En ocasiones éste
concepto de línea de visión (line of sight) presenta
casos especiales de excepción, por lo que tratan de disparar a través
de una esquina o muros; igualmente suelen disparar aún si su arma
no es la adecuada para una distancia dada, lo que puede delatarlos antes
de tiempo. Saben cubrir muy bien y no disparan si tienen a un aliado enfrente.
Cuando
estamos en medio de una lluvia de balas, proyectiles o cuando repentinamente
notamos la presencia del enemigo el mecanismo para dar ordenes acaba no
siendo el más apropiado. Tampoco hay la opción --directa--
para dejar a un personaje que estabamos controlando en una instancia específica,
por lo que a veces meten la pata y matan a quien no deben, o, peor aún,
se levantan y llaman la atención del enemigo tras buenos minutos
de cuidadoso avance. Obviamente que cuando las cosas van bien, van bien.
La primera vez que nos salvan el pellejo porque nos quedamos concentrados
admirando el paisaje, o disparando por el fusil de francotirador, es inolvidable.
Dejar el fusil para encontrar el cadáver de un perro que ciertamente
no venía a saludar, es reconfortante.
Por suerte el diseño de niveles,
el ambiente, la lógica de juego y los comandos son lo suficientemente
interesantes y útiles como para que andar con un escuadrón
de cuatro sea práctico y no sólo una ardua tarea de cuidarlos
y mantenerlos vivos, aunque ha ratos así pareciera. La posibilidad
de tomar control --en tercera o primera persona-- de cualquiera de ellos
es ciertamente algo único al juego de Illusion Softworks.
Dependiendo su rango militar (el cual van ascendiendo al cumplir misiones
y sobrevivirlas) tendrán más, o menos, ordenes para dar a
sus subalternos. Éste es un toque interesante que tampoco es explotado
apropiadamente por la falta de una bien pensada variedad en las tropas
entre las que podemos elegir. |