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Hidden & Dangerous 2
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Hidden & Dangerous no era un juego para los con poca paciencia, y su secuela tampoco. El diseño de niveles y ciertas idiosincracias de los controles hacen que a momentos vencer y mantener a todo el escuadrón vivo sea un inmenso dolor de cabeza. Para estos momentos valgan las siguientes notas.
  • Si aprendemos a jugar como un escuadrón desde un inicio las cosas se van facilitando mucho a corto plazo.
    • La mala costumbre de saberse sólo en un shooter puede ser un estorbo más que una ayuda al momento de agarrarle la jugabilidad al H&D 2. La clave es entender que los otros tres personajes no son repuesto si el nuestro cae, son apoyo, son respaldo, son parte del juego.
    • Que cada personaje vaya por su lado no sólo es poco acosejable por las razones obvias sino, además, porque la iterfaz no ayuda.
    • Mover a los cuatro siguiendo a un lider, avanzando o en formación --manual-- de cubrirse mutuamente es lo ideal en misiones que permitan preocuparse de los detalles (las no temporalizadas).
    • En ocasiones avanzar por caminos diferentes en grupos de dos, es lo mejor para cubrir más terreno y aún así protegerse mutuamente. Sobretodo si uno de cada dos tiene un fusil con mira telescópica.
    • Si piensan jugar controlando a un sólo personaje mejor juegan el modo Lone Wolf.
  • Los diferentes atributos (salud, fuerza, resistencia, punteria, furtivo, primeros auxilios y apertura de cerrojos) van aumentando tras completar misiones y objetivos, siempre y cuando los utilicemos.
    • Una regla general (truco si quieren) es tener al escuadrón siempre lo más cargado que se pueda y corriendo para que ganen fuerza.
  • Cuando hay que hacer las cosas al detalle, como armar emboscadas o eliminar a un grupo lo más rápido posible, es mejor ordenar que todos se queden quietos y movilizarlos con mucho cuidado a un par de posiciones desde donde puedan cubrirnos. Luego llamar la atención del enemigo, esperar a que venga y cambiar a modo de 'disparar libremente'. Con suerte están todos bien cubiertos y no tenemos bajas, o sólo hay heridos leve.
  • Una de las mejores combinaciones de armamento, útil en el más de los casos, es un fusil más una sub-ametralladora. El primero para aprovechar de la distancia y su poder de fuego, el segundo para encuentros muy cercanos o contra muchos.
    • Detalle interesante, y bien implementado, es cuan diferente resulta la modalidad de disparo preciso (culata en primera persona), realmente ayuda a apuntar mejor.
    • Igual sucede con la facilidad de uso y comportamiento simulado de las armas. No tardamos en entender porque el ejército alemán se las daba de mejor equipado, su sub-ametralladora MP-40 es mucho más eficiente que las de los Británicos.
  • Aunque es posible cargar con granadas que explotan al contacto o por tiempo, su utilidad está reducida por una implementación no tan óptima (o tal vez muy optima) de su mecanismo de lanzamiento. Aún así tiene sus momentos.
    • Lo que si está bien hecho es su daño por dispersión, y su capacidad de rebotar, así que cuidado al lanzarlas.
  • Las armas pesadas como la ametralladora ... sólo sirven cuando el personaje está cuerpo a tierra, por lo que apenas son útiles en momentos donde con seguridad vamos a tener que enfrentarnos a muchos.
  • El bazooka M1 y el lanza grandas anti-tanque panzerfaust alemán, son el equipo más raro de todos, nunca se sabe con total precisión como, o donde, darle al tanque enemigo para que caiga. A veces aguantan 6 o más tiros directos, y en otras uno basta para que salgan de escena. Es por ello que el terror de oir/sentir un tanque es doble.
  • Debido a que estamos en tiempos de la Segunda Guerra Mundial el fusil de francotirador no es precisamente un arma silenciosa; por lo menos tiene buen rango, precisión y poder de impacto. Tiros a la cabeza son mortales, y en otras partes es casi siempre letal mientras no se trate de brazos y piernas.
  • Nunca hay que salvar hasta estar 99% seguros de que todo está en calma y no hay riesgos de que a los pocos segundos nos encanjen un tiro, lo eliminemos al enemigo/NPC clave, o cosas por el estilo. La excepción son los momentos cruciales en misiones de avance rápido y si todo parece bien, mejor guardar, lo peor que puede pasar es que tengamos que reiniciar, lo mejor es que todo esté bien y podamos continuar.
  • No existen más que un par de misiones estrictamente por tiempo (aunque no se lo indica), y también hay unas cuantas que requiren de un conjunto determinado de eventos para activar la condición de que hemos cumplido un objetivo. Caso contrario nada ocurre. Tal la situación cuando hay que obtener uniformes del enemigo.
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Illussion Softworks y Take 2 Interactive.
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