Hidden & Dangerous no era un
juego para los con poca paciencia, y su secuela tampoco. El diseño
de niveles y ciertas idiosincracias de los controles hacen que a momentos
vencer y mantener a todo el escuadrón vivo sea un inmenso dolor
de cabeza. Para estos momentos valgan las siguientes notas.
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Si aprendemos a jugar como un escuadrón
desde un inicio las cosas se van facilitando mucho a corto plazo.
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La mala costumbre de saberse sólo en
un shooter puede ser un estorbo más que una ayuda al momento de
agarrarle la jugabilidad al H&D 2. La clave es entender que
los otros tres personajes no son repuesto si el nuestro cae, son apoyo,
son respaldo, son parte del juego.
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Que cada personaje vaya por su lado no sólo
es poco acosejable por las razones obvias sino, además, porque la
iterfaz no ayuda.
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Mover a los cuatro siguiendo a un lider, avanzando
o en formación --manual-- de cubrirse mutuamente es lo ideal en
misiones que permitan preocuparse de los detalles (las no temporalizadas).
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En ocasiones avanzar por caminos diferentes
en grupos de dos, es lo mejor para cubrir más terreno y aún
así protegerse mutuamente. Sobretodo si uno de cada dos tiene un
fusil con mira telescópica.
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Si piensan jugar controlando a un sólo
personaje mejor juegan el modo Lone Wolf.
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Los diferentes atributos (salud, fuerza, resistencia,
punteria, furtivo, primeros auxilios y apertura de cerrojos) van aumentando
tras completar misiones y objetivos, siempre y cuando los utilicemos.
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Una regla general (truco si quieren) es tener
al escuadrón siempre lo más cargado que se pueda y corriendo
para que ganen fuerza.
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Cuando hay que hacer las cosas al detalle,
como armar emboscadas o eliminar a un grupo lo más rápido
posible, es mejor ordenar que todos se queden quietos y movilizarlos con
mucho cuidado a un par de posiciones desde donde puedan cubrirnos. Luego
llamar la atención del enemigo, esperar a que venga y cambiar a
modo de 'disparar libremente'. Con suerte están todos bien cubiertos
y no tenemos bajas, o sólo hay heridos leve.
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Una de las mejores combinaciones de armamento,
útil en el más de los casos, es un fusil más una sub-ametralladora.
El primero para aprovechar de la distancia y su poder de fuego, el segundo
para encuentros muy cercanos o contra muchos.
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Detalle interesante, y bien implementado,
es cuan diferente resulta la modalidad de disparo preciso (culata en primera
persona), realmente ayuda a apuntar mejor.
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Igual sucede con la facilidad de uso y comportamiento
simulado de las armas. No tardamos en entender porque el ejército
alemán se las daba de mejor equipado, su sub-ametralladora MP-40
es mucho más eficiente que las de los Británicos.
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Aunque es posible cargar con granadas que
explotan al contacto o por tiempo, su utilidad está reducida por
una implementación no tan óptima (o tal vez muy optima) de
su mecanismo de lanzamiento. Aún así tiene sus momentos.
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Lo que si está bien hecho es su daño
por dispersión, y su capacidad de rebotar, así que cuidado
al lanzarlas.
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Las armas pesadas como la ametralladora ...
sólo sirven cuando el personaje está cuerpo a tierra, por
lo que apenas son útiles en momentos donde con seguridad vamos a
tener que enfrentarnos a muchos.
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El bazooka M1 y el lanza grandas anti-tanque
panzerfaust
alemán, son el equipo más raro de todos, nunca se sabe con
total precisión como, o donde, darle al tanque enemigo para que
caiga. A veces aguantan 6 o más tiros directos, y en otras uno basta
para que salgan de escena. Es por ello que el terror de oir/sentir un tanque
es doble.
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Debido a que estamos en tiempos de la Segunda
Guerra Mundial el fusil de francotirador no es precisamente un arma silenciosa;
por lo menos tiene buen rango, precisión y poder de impacto. Tiros
a la cabeza son mortales, y en otras partes es casi siempre letal mientras
no se trate de brazos y piernas.
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Nunca hay que salvar hasta estar 99% seguros
de que todo está en calma y no hay riesgos de que a los pocos segundos
nos encanjen un tiro, lo eliminemos al enemigo/NPC clave, o cosas por el
estilo. La excepción son los momentos cruciales en misiones de avance
rápido y si todo parece bien, mejor guardar, lo peor que puede pasar
es que tengamos que reiniciar, lo mejor es que todo esté bien y
podamos continuar.
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No existen más que un par de misiones
estrictamente por tiempo (aunque no se lo indica), y también hay
unas cuantas que requiren de un conjunto determinado de eventos para activar
la condición de que hemos cumplido un objetivo. Caso contrario nada
ocurre. Tal la situación cuando hay que obtener uniformes del enemigo.
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