Antes
de cada misión, y al inicio de la Campaña, hay que seleccionar
a los cuatro integrantes del escuadrón entre un decente grupo de
soldados, cabos y sargentos. Lo malo es que a corto plazo resulta más
sencillo, y rápido, agarrar al grupo elegido por recomendación
del sistema y que posee los mayores valores en un máximo número
de atributos. El que debamos realizar ésta elección antes
de saber como es una misión, y cuales sus objetivos, resulta de
lo más extraño y, ciertamente, no favorece al uso de más
de cinco o seis personajes todo el rato. Por otro lado, los atributos más
importantes son siempre salud (health), capacidad de carga (strength,
fuerza), puntería (shooting, su habilidad al disparar), y
primeros auxilios (first aid). Aparte que tampoco se puede decir
que saber forzar puertas (lockpicking) o correr mucho (endurance)
sirva de algo.
Al momento de llevar acabo objetivos en
los diferentes escenarios no hablamos tanto de un total libre albedrío
para el usuario, si no de que pueden ser realizados en un orden distinto
(a menos que el contexto no lo permita). Obviamente que algunas misiones
se dan más para atacar por uno u otro flanco que otras. Varias requieren
que ciertas acciones sean realizadas en un orden bien específico
para poder considerar que hemos cumplido un objetivo; por ejemplo cuando
nos dicen que hay que obtener un uniforme enemigo, no es que podamos capturar
a cualquiera, sino que se trata de un personaje único del escenario.
Todo esto hace que el juego no sea emergente, ni semi-emergente, aunque
no por ello le quita su buen grado de re-jubabilidad.
Antes
de cada misión también es posible seleccionar el equipo de
nuestro escuadrón, desde armas pequeñas a las grandes, al
igual que mochilas, trajes de buzo, o artefactos especiales como explosivos,
minas y botiquines de primeros auxilios; no hay que olvidar la munición
extra. Cuanto pueden cargar es un atributo (peso a llevar/fuerza). Encontramos
de todo lo que se uso durante la SGM tanto por el lado de los Aliados como
del Eje. De misión a misión suelen aparecer novedades, en
especial si nos apoderamos de equipo enemigo y lo llevamos hasta el final.
Si hay algo que es indispensable aparece como parte de una lista, y en
el peor de los casos podemos encontrarlo durante la misión (esto
porque casi siempre se trata de explosivos). Es posible dejar que el sistema
recomiende e incluso asignar equipo según un rol específico
(francotirador, infante, equipo pesado, médico).
La física de las armas está
bien realizada, su facilidad de manejo y puntería también
(en parte esto está sujeto a la habilidad de cada personaje, shooting),
al igual que el daño que causan dependiendo la distancia de disparo.
Las ametralladoras y sub-ametralladoras toman en cuenta un grado de dispersión,
por lo que la precisión con ellas depende mucho de cuan quietos
estemos al igual que la distancia al blanco. Todas las armas de mediano
y gran tamaño poseen un modo de disparo apuntado que coloca su mira
y culata en primera persona, lo que permite una mayor precisión;
aquellas con mira telescópica la activan de ésta manera.
El lanzamiento de grandas y la eficiencia de los lanza-cohetes contra tanques
es un cuento aparte.
La
naturaleza de las armas es algo que puede dejar a muchos sintiéndose
fuera de lugar por un buen rato, en especial si han estado jugando algo
más futurista o de contexto contemporáneo. Sus rangos son
bajos, sus miras poco eficientes en la distancia, y no hay forma de detectar
al enemigo otra que mirando con cuidado a través de los binoculares.
Las miras telescópicas no tienen graduación y los lanza-cohetes
apenas una carga. Dicho sea de paso que hay que andar con mucho cuidado
y verificando la cantidad de balas en nuestra arma para no andar perdiendo
valiosos segundos frente a un enemigo con su arma bien cargada. Se quiera
--o no-- admitir los reflejos fallan cuando repentinamente aparece la punta
de un fusil en una esquina y resulta que apenas tenemos 4 balas en el cargador.
Todos los escenarios han sido realizados
con mucho detalle, aunque siempre hay un par, o un pedazo, que acaba teniendo
más ambiente y contexto que otro (esto, claro, está sujeto
a los gustos de cada persona). Durante el 100% de las misiones la diferencia
entre caer muerto, ser herido o sobrevivir ileso depende del buen uso del
terreno, saber cubrirse, y utilizar apropiadamente las posiciones de 'en
cuclillas' y 'cuerpo a tierra' para así ofrecer un menor blanco
al oponente. También hay que saber utilizar la opción de
'caminar paso a paso', 'caminar normal', 'correr' y 'correr muy rápido'
(consumen fortaleza; están apropiadamente controlados por la rueda
del ratón --sí presente), en determinadas situaciones son
la diferencia entre tomar al enemigo por sorpresa, o que nos estén
esperando diez fusiles y sub-ametralladoras.
El
uso de vehículos, y algunas misiones sólo para ellos, son
un excelente cambio de ritmo además que pueden servir para realizar
algunos objetivos con mayor velocidad, con menor daño, o directamente
desarrollar una táctica diferente. La mayoría cuenta con
armas fijas, o posiciones desde las cuales nuestro escuadrón puede
utilizar las que cargan. Es viable sólo conducir al igual que controlar
armamento o a un personaje armado. De lo único que hay que tener
cuidado es que no son indestructibles, su física es bien interesante
--casi con seguridad muy realista, y no existe una tecla o comando para
que todos abandonen el vehículo y se alejen de él. Al menos
existe un freno de mano, para cuando vamos cuesta abajo y está avanzando
muy rápido.
La consola de Hidden & Dangerous
2 es muy buena (puede ser escondida por completo), aunque no impecable,
su punto flaco es utilizar demasiado teclas de acceso rápido y sub-menúes
para dar ordenes o realizar tareas como abrir puertas, investigar cuerpos,
etcétera. Por un lado esto resulta --algo-- fuera de contexto y
quita inmersión, por otro resulta que pueden acabar --un tanto--
intrusivas en momentos de acción total cuando lo único que
queremos es que se echen al piso en vez de darle un blanco perfecto al
enemigo. Los movimientos para poder curiosear en las esquinas, pasar a
primera persona, o utilizar modo apuntar para las armas es un componente
indispensable del juego, y muy útil cuando en cada rincón
puede haber un enemigo escondido o esperando sorprendernos.
Considerado
por muchos como un punto en contra del diseño del juego, pero que,
lamentablemente, es parte de la jugabilidad, es su sistema de salvado.
Sólo existe un archivo para salvar/cargar en todo momento, así
que si las cosas van para peor lo único posible es reiniciar la
última misión (de hecho podemos reiniciar cualquiera en cualquier
orden tras pasarlas satisfactoriamente). Esta característica llega
a ser irritante en un buen par de momentos, pero no quita el hecho de que
agrega la necesidad de pensar antes de actuar ya que no es posible guardar
a cada paso que todo salga bien, porque por ahí algo falla en el
camino y lo único viable va ha ser volver al inicio de la misión.
A parte que siempre podemos probar otras cosas si una idea continua generando
resultados poco convincentes.
Además de la Campaña oficial
con varios niveles de dificultad y la posibilidad de llevar hasta tres
soldados adicionales (llevar menos de tres hace perder el chiste al juego),
Illusion
Softworks nos ofrece la posibilidad de jugarla toda en modo solitario
(Lone Wolf), o rejugar los escenarios independientemente y con mayor
nivel de dificultad, además que habrá que eliminar a todos
y cada uno de los enemigos presentes (Single Mission y Single
Mission Carnage). Tampoco hay que dejar de lado la jugabilidad multiusuario
que ofrece un buen nivel de variedad, modalidades y mapas en los que probar
todas las opciones de combate del juego. A esto último hay que agregarle
la opción de jugar la Campaña en modo cooperativo.
En resumen. Un muy buen juego al que le
faltan un par de detalles y depuraciones para convertirse en un excelente
juego. Su dificultad, a momentos, puede llegar a desesperar a más
de uno. Excelente reconstrucción de escenarios y equipo. Gran rejugabilidad.