Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
15/09/2014
Autor
Webmaster
El otro día estaba recordando la lista de juegos geniales y Kickstarters prometedores que dejo el año pasado y revisando me tope con uno de mis favoritos, The mandate, así que decidí adentrárme un poco en sus reportes de avance y ver cómo va la cosa. Pues casi un año más adelante todo se ve tan bien, y con más detalle, que antes.
Hay muchas actualizaciones desde la última vez que revise la información del juego de Perihelion Games, gran parte de ellas trata sobre el avance de lo anunciado en distintos reportes previos. El alcance de puntos críticos en el desarrollo, la superación de uno que otro obstáculo. En éste artículo me voy a concentrar en dos que vale la pena destacar: su Orquestrador de Batallas y las ideas que están manejando, e implementando, para el combate en naves y estaciones --todo el apartado táctico.
El Battle Orquestrator es el modo táctico con el que podemos intercalar durante la exploración espacial y los combates entre armadas. Como lo muestra el vídeo es en esta modalidad que damos instrucciones minuciosas a las diferentes naves tanto para conocer el espacio que nos rodea como espiar al oponente y entender sus debilidadades, o tratar de comprender su estrategia de batalla.
Vídeo del Battle Orquestrator de The Mandate
Hay que empezar recordando que el sistema de combate espacial en The Mandate es de corte estratégico, en la línea de juegos como Homeworld y Nexus: The Jupiter Incident, con el enfrentamiento entre naves siendo muy similar al de barcos en Battlestations: Midway; o sea, la idea es que hay que apuntar el armamento bien para tener el efecto deseado caso contrario no se aprovecha las baterías laterales, o el mega cañón frontal.
Por lo que se puede apreciar en el vídeo es posible poner puntos de avance, que también hacen las veces de puntos de encuentro y sincronización entre naves, y girar las naves según el ángulo que sepa aprovechar mejor de su armamento y equipo (esto último por confirmar). En éste modo podemos apreciar lo intrincado del entorno y aprovechar al máximo de la tridimensionalidad del espacio para dar buen uso a las diferentes naves del escuadrón y su armamento.
Decidir la estrategia, --intentar-- coordinar las naves y su poder de fuego para luego ver la ejecución cual película está genial. No hay que olvidar que en concepto el Battle Orquestrator es el mapa holográfico de la sala del Capitán de la flota, es decir, nosotros. Detalles visuales como desplegar el armamento cuando se lo va usar son parte de lo que diferencia a un juego bueno de uno excelente, cuando no épico.
La última actualización en Kickstarter es la #42 y toca el tema del combate durante los abordajes. La nota detalla muchas cosas interesantes pero lo que vale destacar más es que a la hora de los enfrentamientos en lugares cerrados no habrá que preocuparse de la micro-gestión de decenas de tropas, el equipo de desarrollo está abstrayendo las cosas para trabajar a nivel Grupo de Combate, Escuadrón, posturas de combate, y las maniobras (maneuver wheel).
Antes de entrar en el abordaje propiamente dicho es posible establecer muchas cosas, como el equipo y tipo de tropas (riflemen, ingenieros de combate, médicos), su cantidad, nivel, orden de abordaje, cómo se trata a los neutrales, qué hacer con oponentes que se rinden, y el comportamiento básico de las tropas durante el enfrentamiento (disparar a todo, respetar reglas, protegerse, etcétera), asignar objetivos secundarios. Aunque suena a mucho la idea es que el proceso sea rápido, para los que no tienen ni el más mínimo interés en personalizar habrá planes predefinidos.
Con grupos de combate y los escuadrones se evitan la presencia de demasiadas unidades en batalla, cada tropa abstrae a un grupo genérico o especializado, de novatos o de veteranos, para que manejarlos en su conjunto sea más fluido y directo. Aunque hay la opción de control grupal e individual, imagino que en la línea de Men of War. La combinación de tres Actitudes/Posturas (stances) con siete Maniobras (Maneouver Wheel) permite un control que para los interesad@s hará que cada abordaje sea un mini-juego en si mismo, una historia de héroes/heroínas, de errores, de valentía, de cobardes, de sacrificio. Ésta combinación son los battle drills.
Los enfrentamientos son en tiempo real, tanto la parte de abordaje como la batalla en el espacio exterior entre las flotas. Existe pausa activa y una mini-pantalla con imagen-sobre-imagen que nos va mostrando lo que pasa más allá de la estructura de la nave. Será posible controlar la velocidad de avance, sincronizar tropas, manejar puntos-de-ruta. El concepto se pinta tan, o más prometedor, que el mejor juego de estrategia táctica actualmente disponible en el mercado, incluso que varios clásicos.
No hay que olvidar que The Mandate es un RPG más que un Estrategia así que no es de extrañar que las posturas de batalla sean dependientes del nivel de un grupo de combate o escuadrón. Es decir, un grupo de novatos sólo opera con Reactivo --van de cubierto en cubierto y atacando sólo cuando los enfrentan. Luego se puede habilitar Balanceado y Agresivo, lo que obviamente implica que mientras más se cuide a los Marines, y más experiencia ganen más interesante se va volver el combate. Ni que decir con el contar con más equipo, armamento y afines.
No hay dudas de que el juego de Perihelion Games se mantiene súper interesante y extremadamente prometedor. La combinación entre Conquista Galáctica, Aventura y combate entre armadas, además del abordaje a naves, están evolucionando de una manera prácticamente ideal, perfecta. Siguen apuntando a ofrecernos el mejor juego de contexto espacial del Siglo XXI. ¡Fantástico!.
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