Si
bien Neverwinter Nights es un juego pensado desde un punto de vista
multiusuario masivo la campaña puede ser jugada en modo cooperativo
o directamente contra la PC. Un sistema de balance dinámico es el
encargado de asegurar que los combates no sean ni muy complicados para
los aprendices ni muy simples para los expertos. También es este
sistema el que otorgará al juego [en modo campaña] un alto
grado de re-jugabilidad al enfrentarnos con diferentes grupos [tipos] de
enemigos cada vez dependiendo del poder neto de nuestra partida de personajes
y si son controlados por la PC o estamos en modo multiusuario.
El sistema de combate del juego es un híbrido
que utiliza tanto características de una modalidad por turno como
una en tiempo real --en cierto sentido. En si el sistema, denominado multi-nivel,
trabaja de la siguiente manera: un primer nivel, caracterizado por funcionar
con 'un-click', repite un ataque determinado hasta que el enemigo este
fuera de combate o le demos nuevas instrucciones (acciones) a nuestro personaje.
Un segundo nivel consiste en crear una cola de acciones que serán
llevadas acabo por nuestro personaje en un próximo turno, una vez
completadas estás instrucciones el personaje vuelve a la(s) acción(es)
base del primer nivel.
La
finalidad del arriba descrito sistema de combate toma mucho en cuenta la
naturaleza multiusuario del juego, ya que de la forma en que esta establecido
una batalla no es ganada por aquellos jugadores que cuentan con una conexión
rápida y buenos reflejos, sino por las habilidades y capacidades
del personaje, además de las estrategias pensadas [aplicadas] por
el jugador durante el combate.
Relacionado al asunto de los combates esta
el tema de ¿qué pasa cuando nuestro personaje 'muere'?, pues
bien el sistema utilizado en este juego es bastante común en los
juegos de Rol clásicos. Al llegar a 0 puntos de vida nuestro personaje
ya no participa de la ronda de turnos, entra a un estado de inconsciencia,
y va perdiendo puntos por cada turno hasta llegar a -10. En el instante
mismo de llegar a 0 aparece la posibilidad de regenerar a nuestro personaje
(respawn) en algún punto predefinido del mapa, esta alternativa
cuesta puntos de experiencia. La otra opción es esperar a que alguien
del grupo nos cure con una poción o hechizo. Alcanzados los -10
puntos será necesaria una poción o hechizo de resurrección,
o elegir regenerarse.
Un
último punto de interés para la comunidad multiusuario del
juego es el 'Official Vault' (algo así como la 'Bóveda
Oficial') el objetivo de esta base de datos es permitir almacenar personajes
en un servidor de Bioware (neverwinter.net) tal y como si
fuera un juego multiusuario masivo persistente, sin embargo existe un truco,
el sistema realiza un filtrado de la información y atributos de
nuestro personaje, es decir, detecta si hubo trampa en su evolución.
La función de esta bóveda vendría a ser la de certificar
a otros servidores del juego de que nuestro personaje ha evolucionado de
forma válida, no a través de trucos, trampas o modificaciones
indebidas. Un personaje guardado en esta bóveda (servidor) es un
'personaje oficial' a los ojos de la comunidad Neverwinter Nights.
Tener un personaje oficial sirve para participar
de partidas multiusuario en servidores que no admiten personajes no-oficiales
(no-certificados), esto no restringe que juguemos con él en servidores
que si permiten no-oficiales, sólo que en este último caso
tenemos que tener bien en cuenta de que pueden existir personajes con niveles
y armamento inverosímil, lo que nos pondría en desventaja
al momento de combatirlos.
En
conclusión. Neverwinter Nights es un juego que piensa llevar
a los juegos de Rol clásico a nuevas fronteras, con un sofisticado
engine
gráfico, una visión multiusuario que tiene mucho de MMRPG
y un conjunto de herramientas simples que permitirán a todos los
interesados crear sus propios mods, muy bien podríamos estar
hablando de un juego que no sólo revolucionará la categoría
pero que la hará evolucionar por el buen camino. Queda por ver que
tan robusto será el juego una vez este disponible comercialmente,
después de todo hablamos de un montón de novedades y no todas
han sido probadas, a excepción del engine que es descendiente
del usado para MDK2.
Esperemos que el juego pueda estar a la
par con todo lo que ofrecen sus productores, de que es interesante, ciertamente
lo es.
En resumen. Para los fanáticos del
Rol clásico Neverwinter Nights representa todas sus esperanzas
y temores en uno. Muy pronto veremos a que lado se inclina la balanza.
Su fecha de lanzamiento esta prevista para este Septiembre del 2001.