Morir
siempre es un problema en estos juegos, por suerte el sistema de DS no
penaliza el fallecimiento de ningún personaje. Cuando están
casi sin vida entran en un estado de inconciencia del que automáticamente
se recuperan, con muy poca energía, si no los vuelven ha golpear
hasta matarlos en serio. Si mueren todo lo que tenían puesto o cargando
aparece por el suelo, a veces saturando al sistema con tanta cosa para
renderizar. La ventaja en este caso es que tras el combate, y si los sobrevivientes
cuentan con un hechizo o scroll de resurrección, será
posible revivir a los caídos sin ninguna penalización en
puntos de experiencia, valores de los atributos o de los tipos de combate.
Mueren, si, pero si hay sobrevivientes y vinieron preparados la cosa no
pasa a mayores. Ahora, si no vinieron preparados habrá que contar
con un archivo guardado recientemente.
Los enemigos son decenas, vienen por toneladas
y a veces no paran de venir por unos buenos minutos. Además cada
cierto tiempo veremos un ente mucho más poderoso que acaba como
un mini-jefe del lugar, algunos de los cuales son bien duros de roer. En
más de una ocasión que alguien del grupo muera es inevitable
si queremos vencer la batalla. La variedad de monstruos y seres, más
sus combinados con colores y skins diferentes, más sus ataques distintivos
que pueden ser mágicos, de distancia o cuerpo a cuerpo ofrecen una
gama de contrincantes sumamente extensa; el excelente diseño de
niveles logra que justo cuando la cosa esta por ponerse aburrida aparecen
nuevos bichos que usualmente son bastante más poderosos. Atravesar
Ehb
nos lleva desde llanuras extensas, hasta climas fríos y montañosos,
pasando por cavernas, catacumbas, castillos abandonados, ruinas, desiertos,
bósques, valles, playas y pantanos. El diseño de cada uno
es impecable, desde la ambientación hasta los elementos de cada
escenario, y aunque podemos explorar a gusto e ir y venir sin restricciones
el resultado es bastante lineal, algo para lamentar pero prácticamente
inevitable. Explorar un poco fuera de la ruta marcada no saca tanto del
camino ni permite encontrar rutas alternativas pero si deja descubrir novedades
y cavernas adicionales a veces llenas de tesoros, además de enemigos.
Si
bien el sistema permite que cada miembro del grupo este por su lado (y
bastante lejos el uno del otro) la situación no suele darse o ser
de utilidad. Siendo el caso de las mulas la única excepción
ya que conviene dejarlas un poco fuera de la acción. Aunque huyen
cuando da inicio el combate a veces son blanco fácil de las emboscadas
por la retaguardia y su aguante y poder de ataque no siempre les va ha
servir de mucho si el resto esta muy ocupado en las luchas de más
allá. Vale recalcar que a medida que avanzamos las mulas también
ganan un incremento, si bien menor, en sus puntos de vida, lo cual les
permite soportar mejor, no la carga pero si los ataques de criaturas menores
a las que además pueden espantar con un buen par de cozes. Debería
ser posible armarlas con algún tipo de armadura y herraduras especiales,
pero tal vez ya es mucho pedir.
Desde el concepto de incluir mulas de carga
hasta el de ofrecer centenas de items queda claro que los diseñadores
del juego son aficionados a darle duro al saqueo de lo que se encuentre
y a la recuperación de todo lo que se pueda. Tanto así que
existe un botón (con su respectiva tecla rápida) cuya función,
en palabras, puede ser descrita como "recogan todo lo que encuentren/puedan"
o "denle a saco". Algo de lo más útil tras combates largos
contra 30 o más enemigos que siempre dejan caer botín. Para
ver los diferentes tesoros botados por el suelo esta la opción de
mostrar nombres de lo que hay tirado por ahí, darle un zoom in,
o directamente decirles que recogan lo que tengan al alcance, si se quedan
sin espacio habrá que organizar un poco y ver que no sirve o no
vale la pena cargar para transmutarlo en oro. Por otro lado, será
extraño el monstruo que no bote algo al morir, sólo cuando
vienen en grupos muy grandes hay algunos que dejan su plano de vida sin
más trascendencia.
Para
los muy exigentes puede que la escasa historia e interacción con
los NPC de Dungeon Siege les deje un sabor a poco, sin embargo el
resultado final y los vídeo-clips a lo largo del juego complementan
muy bien una aventura que indudablemente considera como prioridad la acción,
los combates y el desarrollo sin rodeos de los personajes. Esto no quiere
decir que su historia carezca de interés, este mal hecha o no tenga
sentido, todo lo contrario, cada pequeño pedazo que ofrecen, sea
a través de los vídeos o las cortas charlas con algunos personajes
no jugador, añade un motivo más para seguir adelante. Un
enemigo misterioso, un mal que se extiende, una magia escondida, y artefactos
de inimaginable poder nos inspiran a continuar la aventura por inhóspitos
territorios llenos de enemigos, lugares para explorar y objetos para recoger.
Toda la saga de Ehb esta presentada
como capítulos semi-independientes con objetivos bien claros donde
además podemos lograr pequeñas sub-búsquedas. Estas
últimas tienen la ventaja de no requerir que volvamos al lugar de
origen para informar de nuestro éxito, lo cual, considerando las
distancias, podría ser muy engorroso y aburrido. Una vez limpiada
un área de enemigos la misma es totalmente segura ya que no vuelven
a regenerarse tras nuestro paso, en general esto es bueno, aunque a ratos
hacen de los caminos de retorno --las contadas veces que los tendremos
que cruzar-- demasiado seguros e insulsos para un espíritu que espera
por más enemigos poderosos, con muchos más artefactos mágicos
y especiales encima. La nación de Ehb requiere de un héroe,
o heroína, que guste de la acción por sobre todo, pero que
también este dispuesto a vivir una aventura dentro de su propia
historia.