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Dungeon Siege
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Morir siempre es un problema en estos juegos, por suerte el sistema de DS no penaliza el fallecimiento de ningún personaje. Cuando están casi sin vida entran en un estado de inconciencia del que automáticamente se recuperan, con muy poca energía, si no los vuelven ha golpear hasta matarlos en serio. Si mueren todo lo que tenían puesto o cargando aparece por el suelo, a veces saturando al sistema con tanta cosa para renderizar. La ventaja en este caso es que tras el combate, y si los sobrevivientes cuentan con un hechizo o scroll de resurrección, será posible revivir a los caídos sin ninguna penalización en puntos de experiencia, valores de los atributos o de los tipos de combate. Mueren, si, pero si hay sobrevivientes y vinieron preparados la cosa no pasa a mayores. Ahora, si no vinieron preparados habrá que contar con un archivo guardado recientemente.

Los enemigos son decenas, vienen por toneladas y a veces no paran de venir por unos buenos minutos. Además cada cierto tiempo veremos un ente mucho más poderoso que acaba como un mini-jefe del lugar, algunos de los cuales son bien duros de roer. En más de una ocasión que alguien del grupo muera es inevitable si queremos vencer la batalla. La variedad de monstruos y seres, más sus combinados con colores y skins diferentes, más sus ataques distintivos que pueden ser mágicos, de distancia o cuerpo a cuerpo ofrecen una gama de contrincantes sumamente extensa; el excelente diseño de niveles logra que justo cuando la cosa esta por ponerse aburrida aparecen nuevos bichos que usualmente son bastante más poderosos. Atravesar Ehb nos lleva desde llanuras extensas, hasta climas fríos y montañosos, pasando por cavernas, catacumbas, castillos abandonados, ruinas, desiertos, bósques, valles, playas y pantanos. El diseño de cada uno es impecable, desde la ambientación hasta los elementos de cada escenario, y aunque podemos explorar a gusto e ir y venir sin restricciones el resultado es bastante lineal, algo para lamentar pero prácticamente inevitable. Explorar un poco fuera de la ruta marcada no saca tanto del camino ni permite encontrar rutas alternativas pero si deja descubrir novedades y cavernas adicionales a veces llenas de tesoros, además de enemigos.

Si bien el sistema permite que cada miembro del grupo este por su lado (y bastante lejos el uno del otro) la situación no suele darse o ser de utilidad. Siendo el caso de las mulas la única excepción ya que conviene dejarlas un poco fuera de la acción. Aunque huyen cuando da inicio el combate a veces son blanco fácil de las emboscadas por la retaguardia y su aguante y poder de ataque no siempre les va ha servir de mucho si el resto esta muy ocupado en las luchas de más allá. Vale recalcar que a medida que avanzamos las mulas también ganan un incremento, si bien menor, en sus puntos de vida, lo cual les permite soportar mejor, no la carga pero si los ataques de criaturas menores a las que además pueden espantar con un buen par de cozes. Debería ser posible armarlas con algún tipo de armadura y herraduras especiales, pero tal vez ya es mucho pedir.

Desde el concepto de incluir mulas de carga hasta el de ofrecer centenas de items queda claro que los diseñadores del juego son aficionados a darle duro al saqueo de lo que se encuentre y a la recuperación de todo lo que se pueda. Tanto así que existe un botón (con su respectiva tecla rápida) cuya función, en palabras, puede ser descrita como "recogan todo lo que encuentren/puedan" o "denle a saco". Algo de lo más útil tras combates largos contra 30 o más enemigos que siempre dejan caer botín. Para ver los diferentes tesoros botados por el suelo esta la opción de mostrar nombres de lo que hay tirado por ahí, darle un zoom in, o directamente decirles que recogan lo que tengan al alcance, si se quedan sin espacio habrá que organizar un poco y ver que no sirve o no vale la pena cargar para transmutarlo en oro. Por otro lado, será extraño el monstruo que no bote algo al morir, sólo cuando vienen en grupos muy grandes hay algunos que dejan su plano de vida sin más trascendencia.

Para los muy exigentes puede que la escasa historia e interacción con los NPC de Dungeon Siege les deje un sabor a poco, sin embargo el resultado final y los vídeo-clips a lo largo del juego complementan muy bien una aventura que indudablemente considera como prioridad la acción, los combates y el desarrollo sin rodeos de los personajes. Esto no quiere decir que su historia carezca de interés, este mal hecha o no tenga sentido, todo lo contrario, cada pequeño pedazo que ofrecen, sea a través de los vídeos o las cortas charlas con algunos personajes no jugador, añade un motivo más para seguir adelante. Un enemigo misterioso, un mal que se extiende, una magia escondida, y artefactos de inimaginable poder nos inspiran a continuar la aventura por inhóspitos territorios llenos de enemigos, lugares para explorar y objetos para recoger.

Toda la saga de Ehb esta presentada como capítulos semi-independientes con objetivos bien claros donde además podemos lograr pequeñas sub-búsquedas. Estas últimas tienen la ventaja de no requerir que volvamos al lugar de origen para informar de nuestro éxito, lo cual, considerando las distancias, podría ser muy engorroso y aburrido. Una vez limpiada un área de enemigos la misma es totalmente segura ya que no vuelven a regenerarse tras nuestro paso, en general esto es bueno, aunque a ratos hacen de los caminos de retorno --las contadas veces que los tendremos que cruzar-- demasiado seguros e insulsos para un espíritu que espera por más enemigos poderosos, con muchos más artefactos mágicos y especiales encima. La nación de Ehb requiere de un héroe, o heroína, que guste de la acción por sobre todo, pero que también este dispuesto a vivir una aventura dentro de su propia historia.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y Microsoft.
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