Para ser un juego de Rol de Acción
Dungeon Siege requiere de un tanto de estrategia debido a su estilo
de combate táctico. Su estilo no será como en Commandos
pero aún así conviene pensar un poco antes de hacer las cosas.
A continuación algunas notas cuya
utilidad puede ser general aunque la mayoría son válidas
--sólo-- cuando el personaje principal es un Guerrero especialista
en combate cuerpo a cuerpo con leves atributos de arquero y mago natural.
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Aunque el juego parece diseñado como
para que un sólo aventurero y siete mulas lo realicen, uno pierde
gran parte de la novedad al hacerlo. Además que habría que
cargar decenas de botellas de vida y mana y dedicarse a correr mucho porque
no siempre nos tocarán enemigos fáciles de lidiar. El punto:
es mucho más interesante y divertido cuando se lo hace en grupo,
dos mulas bastarán en el más de los casos.
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Al no utilizar un sistema de combate de "apuntar
y click" DS requiere, en el más de los casos, de un poco de razonamiento
antes de ciertas batallas donde nos sobrepasan en número o poder.
Habrá que pensar bien en que nivel de agresividad colocar a nuestros
compañeros al igual que las distancias entre uno y otro, la formación
y su arma de combate. Casi siempre lo ideal es formación de tríangulo
con los más débiles atrás y todos menos el principal
en agresividad defensiva, esto evita que por perseguir a alguien despierten
a más bichos.
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De manera automática los personajes
que no estén bajo control del usuario toman pociones cuando llegan
a 50% en su nivel normal, sin embargo en muchos casos cuando hay demasiados
atacantes puede ser demasiado tarde, la tecla H hace que todos tomen
algo en ese instante.
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La jugabilidad ofrecida por Gas Powered
Games claramente hace caso a muchos de los defectos que tienen otros
juegos y que enojan a más de un usuario. Por ejemplo: todos los
personajes tienen más espacio para cargar cosa; pueden tener dos
grupos de armas activas (cuerpo a cuerpo y distancia) más dos hechizos,
todos los bonificadores de las armas están activos aunque no los
estén utilizando y se añaden sin restricciones. Las pociones
se pueden usar más de una vez por lo que no hay que calcularle al
límite para tomar lo más posible. Las armas no se desgastan,
su peso no es tomado en cuenta. Para usar magia basta contar con un libro
de conjuros, aparte que existen libros con bonos especiales como resistencia,
o incremento en atributos.
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Aunque podemos salvar a cualquier rato, existe
un autosave y esta el guardado rápido conviene utilizarlos todos
con criterio, en particular si no contamos con mucho espacio en disco duro.
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Las mulas son muy útiles para cargar
con aquello que nos va ha servir pero que los personajes todavía
no pueden usar, al igual que pociones extras y cualquier cosa que encontremos
en el camino. Siempre que todos anden muy cargados conviene detenerse un
rato y organizar las cosas además de transmutar en oro todo aquello
que carece de utilidad alguna. El hechizo de transmutación es para
nivel cero por lo que no hay pretextos.
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Los inmensos y largos mapas del juego a veces
hacen extrañar la posibilidad de usar portales o teletransportarse
a algún pueblo o castillo para vender y comprar, sin embargo son
parte del concepto del juego por lo que no queda otra que aguantarlos.
Al final de cuentas hacen que llegar a una ciudad, fortaleza o pueblo sea
todo un evento para festejar.
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Cuando existen posibilidades de emboscada
más vale dejar las mulas un tanto atrás hasta que el terreno
este limpio. No es que resucitarlas cueste mucho si tenemos lo necesario
pero se pierde tiempo recogiendo las cosas, entre otros.
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Con algunos enemigos es inevitable que alguien
muera, no preocuparse y lidiar con ello luego de eliminar al contrincante
es la mejor opción, después de todo resucitarlo es rápido
y carece de penalidades en los atributos, o la experiencia ganada. Tampoco
se pierde nada de lo que haya estado transportando, aunque cuando son más
de uno va ha ser todo un problema recuperar las cosas.
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En más de una ocasión la única
manera de vencer es tener a un grupo atacando y a otro curando a los que
atacan. De ahí que avanzar de nivel algunos hechizos de curación
y defensa sea buena idea.
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Hasta donde es posible saber, más allá
de aquellas armas mágicas que así lo indiquen, no hay bonos
de ataque cuando lidiamos con el enemigo, es decir, atacar con un mazo
o martillo a los esqueletos es igual que con bastones, lanzas o espadas.
Un hecho que no es cierto en todos los RPG del momento.
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Lo primero ha realizar en un pueblo es organizar
las cosas y ver que podría servir y que realmente no tiene utlidad
para venderlo, luego hechar una mirada minuciosa a todas las cosas del
armero o tendero mágico del lugar para ver si hay algo muy, pero
muy atractivo. En el más de los casos encontraremos algo igual o
mejor como botín durante el siguiente capítulo de la aventura
por lo que a menos que sea demasiado interesante no vale la pena comprarlo.
Lamentablemente no existe más de una tienda de cada especialidad
en un pueblo/fuerte ni es posible hacer construir armas y otros especiales.
Tampoco es necesario andar identificando cosas, todo dice claramente que
es, para que sirve y sus bonos.
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A lo largo del camino habrá un par
de aventureros, héroes y mercenarios que querran ofrecernos sus
servicios, antes de cambiarlos vean cuanta más ventaja ofrecen comparado
con los que ya nos acompañan, a partir de cierto nivel a menos que
hayamos luchado todo el rato con mucha variación nuestros compañeros
ya estaran en su nivel --específico-- si no más haciendo
del cambio algo innecesario. Sólo una vez será necesario
deshacerse de un acompañante para incluir a otro que es indispensable
para seguir la aventura.
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Como de costumbre hay que dar prioridad a
los enemigos mágicos si los hay.
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Cuando contra bichos jefe siempre conviene
deshacerse de sus sirvientes primero lo más rápido posible
para evitar daño por varios flancos.
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El desenlace del combate depende en un buen
porcentaje de una buena elección de armas o hechizos y una combinación
adecuada de atacantes y defensores (curanderos) en la organización
del grupo. Aunque a ratos también sirve correr un poco y escapar
hacia donde hay más seguridad o menos espacio para que el enemigo
no pueda atacar por todo lado.
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Si bien el sistema permite grupos de una sóla
clase base, todos medio guerreros, las cosas son más simples cuando
usamos una variedad mayor, como guerreros, arqueros y magos. Que todos
tengan algo de mago curador tampoco es malo.
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