Sólo
existen dos escuelas de magia en el mundo de Ehb (donde ocurre la
historia y la aventura del juego) la magia natural y la magia de combate.
La primera tiene un pequeña tendencia hacia los hechizos de curación
y protección, mientras que la segunda se concentra más en
aquellos de daño, aunque ambos tienen suficiente variedad en lo
que refiere a hechizos comúnes al igual que los de invocación
(desde topos locos y gárgolas hasta gólems y entes de los
elementos) y de ataque pero con diferentes estilos. En cualquier caso los
efectos de uno y otro están muy bien logrados. El sistema utilizado
para esto es, siguiendo la norma del juego, bastante sencillo: cada personaje
tiene un libro de hechizos con 2 activos y 10 en lista. Podemos usar los
activos mientras tenga mana, y también cambiar durante el combate
cual usar sin mayores problemas. Como es de esperar los hechizos más
poderosos e interesantes requieren de un elevado nivel de especialidad
en la magia adecuada y una buena cantidad de mana. Utilizar mucho un hechizo
incrementa su nivel y poder.
El combate en general, sea con armas o
hechizos, es directo. Existen cuatro casillas para "armas" y siempre las
tenemos listas, la idea más o menos es: cuerpo a cuerpo, arma de
rango y un hechizo de cada escuela, aunque pueden ser dos de una. Al principio
cada arma esta asociada a una tecla numérica fija, sin embargo una
vez tengamos un grupo es posible asociar a cada número de identificación
no un arma, pero un conjunto ideal para cada personaje dependiendo de su
especialidad, no olvidemos que Dungeon Siege permite hasta ocho
en un grupo. En total existen hasta diez posibles combinaciones (teclas
numéricas 1 a 0 del teclado normal), al principio no parece nada
útil pero una vez que tenemos al grupo ideal en situaciones de riesgo
son de lo más necesarias e indispensables. De igual manera es posible
asignar a las teclas de función F1 a F12 un grupo específico
de unidades, como en un RTS, para optimizar el ataque o la defensa. Un
poco avanzado el juego los combates adquieren un atractivo y elevado indice
táctico ya que nuestros aventureros casi siempre serán sobrepasados
numéricamente por el enemigo, ni que decir en cuestión de
poder y fuerza bruta.
Una
vez el personaje principal no esta solo los combates tácticos y
combinados adquiren mayor importancia, hasta el punto de llegar a ser la
única manera de vencer al enemigo (el juego puede ser realizado
por un lobo solitario, aunque así no se aprovecha de las novedades
en jugabilidad y habrá que correr mucho). El usuario puede tomar
control directo de cualquiera de ellos, tanto en combate como fuera de
él, lo mismo ocurre con los inventarios y armamentos de cada uno
--algo muy útil. El sistema de combate táctico automatiza
mucho por lo que no es necesario concentrarse en apuntar al enemigo con
el ratón y hacer click, si no supervisar la lucha y actuar de manera
inteligente con los personajes y armas que cada uno tiene. Para ello también
existen diferentes niveles de actitud y comportamiento independiente para
que no haya que vigilarlos de manera extrema o, en todo caso, no se lancen
a lo loco a una batalla que no podrán ganar. También se puede
asignar tropas para que cuiden a alguien y lo defiendan, además
de formaciones para avanzar/defender que suelen ser la diferencia entre
un muerto y todos muertos en más de una ocasión.
Dungeon Siege cuenta con un sistema
de generación de items (léase: artefactos, joyas,
armaduras, armas, combinaciones especiales, objetos únicos, etcétera)
que combina 500 alternativas cada vez que se inicia un juego, nada mal.
Los diferentes niveles están diseñados de tal manera que
las famosas mulas siempre vienen a mano, encontrar una tienda en medio
de la nada es prácticamente imposible, tanto así que cuando
la encontramos sentimos lo mismo que alguien que se extravió en
el desierto y acaba de ver un puesto de refrescos. Los hechizos de teleportación
a zonas pobladas no existen y los portales brillan por su ausencia. Ir
de aventuras en este juego es, ir de aventura. Tras la larga travesía
dos mulas están que ya no les cabe un anillo, al igual que los seis
personajes que están a tope (por suerte el peso no es tomado en
cuenta sólo el espacio) aún después de haber convertido
en oro todo lo que no se pudo llevar con el utilísimo hechizo de
transmutación. Esto último en los niveles avanzados ya no
es un problema porque la mayoría de lo que encontramos son cosas
comúnes cuyo valor ya no vale el espacio que ocuparían si
andaramos con cuatro o más mulas. Grupo ideal: dos mulas, seis aventureros(as).
Además
de los inevitables conjuntos de armas normales como espadas, arcos cortos
y largos, y bastones para los magos, podremos encontrar aquellas de naturaleza
mágica con utilidad sólo para personajes de un nivel determinado
en algún atributo base o habilidad de combate. Si bien el sistema
permite tener un personaje que nunca jamás use otra cosa que la
magia o las armas de combate, la situación hará que al final
tenga siempre un poquito de mago, de guerrero y/o de arquero, a parte que
resulta útil mejorarles un poco la fuerza para que puedan llevar
mejores armaduras, ya que no siempre tendremos mana de reserva en los momentos
de mayor necesidad. DS también cuenta con armas de lo más
interesantes para su contexto, y hechizos no menos atractivos como el de
bomba de pólvora, que puede ser lanzado contra paredes para que
rebote.
Durante la travesía encontraremos
un par de sobrevivientes o héroes y guerreros abandonados que quieren
unirse a nuestro grupo, de igual manera al llegar a algunas ciudades habrá
unos cuantos mercenarios. Siempre conviene ver si vale la pena cambiar
a alguien por otro, u otra, antes de aceptar nada. Dicho sea de paso que
a diferencia de lo que sucede en los juegos de Rol tradicional en Dungeon
Siege los personajes que contratamos o se unen a nuestra causa no se
iran en ningún momento a menos que nosotros lo querramos, aunque
en un principio pareciera que lo fueran ha hacer cuando lleguemos a algún
pueblo o cumplamos alguna misión. Lo cual es bueno porque no perderemos
equipo ni carga porque nos abandonan sin previo aviso.