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Dungeon Siege
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Sólo existen dos escuelas de magia en el mundo de Ehb (donde ocurre la historia y la aventura del juego) la magia natural y la magia de combate. La primera tiene un pequeña tendencia hacia los hechizos de curación y protección, mientras que la segunda se concentra más en aquellos de daño, aunque ambos tienen suficiente variedad en lo que refiere a hechizos comúnes al igual que los de invocación (desde topos locos y gárgolas hasta gólems y entes de los elementos) y de ataque pero con diferentes estilos. En cualquier caso los efectos de uno y otro están muy bien logrados. El sistema utilizado para esto es, siguiendo la norma del juego, bastante sencillo: cada personaje tiene un libro de hechizos con 2 activos y 10 en lista. Podemos usar los activos mientras tenga mana, y también cambiar durante el combate cual usar sin mayores problemas. Como es de esperar los hechizos más poderosos e interesantes requieren de un elevado nivel de especialidad en la magia adecuada y una buena cantidad de mana. Utilizar mucho un hechizo incrementa su nivel y poder.

El combate en general, sea con armas o hechizos, es directo. Existen cuatro casillas para "armas" y siempre las tenemos listas, la idea más o menos es: cuerpo a cuerpo, arma de rango y un hechizo de cada escuela, aunque pueden ser dos de una. Al principio cada arma esta asociada a una tecla numérica fija, sin embargo una vez tengamos un grupo es posible asociar a cada número de identificación no un arma, pero un conjunto ideal para cada personaje dependiendo de su especialidad, no olvidemos que Dungeon Siege permite hasta ocho en un grupo. En total existen hasta diez posibles combinaciones (teclas numéricas 1 a 0 del teclado normal), al principio no parece nada útil pero una vez que tenemos al grupo ideal en situaciones de riesgo son de lo más necesarias e indispensables. De igual manera es posible asignar a las teclas de función F1 a F12 un grupo específico de unidades, como en un RTS, para optimizar el ataque o la defensa. Un poco avanzado el juego los combates adquieren un atractivo y elevado indice táctico ya que nuestros aventureros casi siempre serán sobrepasados numéricamente por el enemigo, ni que decir en cuestión de poder y fuerza bruta.

Una vez el personaje principal no esta solo los combates tácticos y combinados adquiren mayor importancia, hasta el punto de llegar a ser la única manera de vencer al enemigo (el juego puede ser realizado por un lobo solitario, aunque así no se aprovecha de las novedades en jugabilidad y habrá que correr mucho). El usuario puede tomar control directo de cualquiera de ellos, tanto en combate como fuera de él, lo mismo ocurre con los inventarios y armamentos de cada uno --algo muy útil. El sistema de combate táctico automatiza mucho por lo que no es necesario concentrarse en apuntar al enemigo con el ratón y hacer click, si no supervisar la lucha y actuar de manera inteligente con los personajes y armas que cada uno tiene. Para ello también existen diferentes niveles de actitud y comportamiento independiente para que no haya que vigilarlos de manera extrema o, en todo caso, no se lancen a lo loco a una batalla que no podrán ganar. También se puede asignar tropas para que cuiden a alguien y lo defiendan, además de formaciones para avanzar/defender que suelen ser la diferencia entre un muerto y todos muertos en más de una ocasión.

Dungeon Siege cuenta con un sistema de generación de items (léase: artefactos, joyas, armaduras, armas, combinaciones especiales, objetos únicos, etcétera) que combina 500 alternativas cada vez que se inicia un juego, nada mal. Los diferentes niveles están diseñados de tal manera que las famosas mulas siempre vienen a mano, encontrar una tienda en medio de la nada es prácticamente imposible, tanto así que cuando la encontramos sentimos lo mismo que alguien que se extravió en el desierto y acaba de ver un puesto de refrescos. Los hechizos de teleportación a zonas pobladas no existen y los portales brillan por su ausencia. Ir de aventuras en este juego es, ir de aventura. Tras la larga travesía dos mulas están que ya no les cabe un anillo, al igual que los seis personajes que están a tope (por suerte el peso no es tomado en cuenta sólo el espacio) aún después de haber convertido en oro todo lo que no se pudo llevar con el utilísimo hechizo de transmutación. Esto último en los niveles avanzados ya no es un problema porque la mayoría de lo que encontramos son cosas comúnes cuyo valor ya no vale el espacio que ocuparían si andaramos con cuatro o más mulas. Grupo ideal: dos mulas, seis aventureros(as).

Además de los inevitables conjuntos de armas normales como espadas, arcos cortos y largos, y bastones para los magos, podremos encontrar aquellas de naturaleza mágica con utilidad sólo para personajes de un nivel determinado en algún atributo base o habilidad de combate. Si bien el sistema permite tener un personaje que nunca jamás use otra cosa que la magia o las armas de combate, la situación hará que al final tenga siempre un poquito de mago, de guerrero y/o de arquero, a parte que resulta útil mejorarles un poco la fuerza para que puedan llevar mejores armaduras, ya que no siempre tendremos mana de reserva en los momentos de mayor necesidad. DS también cuenta con armas de lo más interesantes para su contexto, y hechizos no menos atractivos como el de bomba de pólvora, que puede ser lanzado contra paredes para que rebote.

Durante la travesía encontraremos un par de sobrevivientes o héroes y guerreros abandonados que quieren unirse a nuestro grupo, de igual manera al llegar a algunas ciudades habrá unos cuantos mercenarios. Siempre conviene ver si vale la pena cambiar a alguien por otro, u otra, antes de aceptar nada. Dicho sea de paso que a diferencia de lo que sucede en los juegos de Rol tradicional en Dungeon Siege los personajes que contratamos o se unen a nuestra causa no se iran en ningún momento a menos que nosotros lo querramos, aunque en un principio pareciera que lo fueran ha hacer cuando lleguemos a algún pueblo o cumplamos alguna misión. Lo cual es bueno porque no perderemos equipo ni carga porque nos abandonan sin previo aviso.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y Microsoft.
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