A
medida que nos alejamos de Aleroth las cosas se iran poniendo cada vez
más y más complicadas, en especial al principio, cuando nuestro
personaje todavía no es de un nivel avanzado y su armamento no es
el mejor. Una vez alcanzado un buen nivel los enemigos de menor capacidad
serán demasiado fáciles de eliminar y ni siquiera otorgan
puntos de experiencia, la travesía una vez más es poco entretenida
pero por otros motivos. Aunque lo más atractivo de la dinámica
del juego es hacer las cosas a gusto conviene hacer las búsquedas
una por una y tratando de mantenernos en una misma zona. De esta manera
el avance de nivel será más rápido y los contrincantes
que vayamos encontrando nunca serán demasiado débiles.
La variedad de enemigos y el buen detalle
de los gráficos permite olvidar lo malo y lo --a veces-- tedioso
de los viajes, además la presencia de portales que conectan diferentes
zonas y las pirámides de teleportación ayudan a acortar distancias,
el más de las veces. Antes de poder usar los portales habrá
que obtener los diferentes pergaminos mágicos que los activan, cada
raza tiene uno y de entrada apenas estamos con la de los Humanos y los
Magos. Las pirámides de teleportación sólo sirven
para ir entre dos puntos, por razones que no tardan en ser obvias conviene
dejar una cerca de una cama, rodeada de lugares donde guardar cosas, muy
bien puede ser en alguna casa abandonada de Aleroth o un cuarto de hotel
en una de las ciudades.
Un
par de veces caeremos en manos del enemigo, algo totalmente inevitable,
y deberemos escapar a lo largo y ancho de extensas catacumbas que, literalmente,
parecen nunca acabar. Las cloacas también presentan una extensión
fuera de lo usual, regresar seis o diez pantallas hacia atrás sólo
porque no hay un paso entre dos plataformas más adelante es un pequeño
gran error de diseño, en especial si estamos cargados hasta el cuello
de tesoros varios, lo que implica que correr ya no es una opción
disponible. Extraña decisión considerando que estar muy cargado
es algo inevitable y normal para el género.
Poco a poco y charla tras charla acabaremos
con una extensa lista de recados, perdon, misiones y búsquedas que
deberemos realizar, algunas más fáciles que otras. Por suerte,
el sistema de diario del juego mantiene registro de todas y algo de información
útil al respecto. En unas cuantas ocasiones habrá que elegir
entre quien vive y quien no. Un par de las misiones secundarias presentan
una lógica de lo más inusual cuya resolución más
que dejarla a la suerte hay que encontrarla en archivos F.A.Q., foros o
guías del juego. Otro par esta dejado a la suerte de que en el momento
adecuado podamos recoger todos los objetos necesarios, lo cual no siempre
ocurre. Más bien que la mayoría no presenta otro problema
que encontrar al NPC adecuado y activar las conversaciones del caso.
Aunque
vienen en gran variedad la realidad de las quests del juego es que
están diseñadas conjuntamente con todo lo demás por
ello la rejugabilidad es muy reducida. Aparte que dudo mucho que haya quienes
quieran volver a revivirlo todo de nuevo, por más que sea con otro
personaje, otra profesión y siguiendo una elección de habilidades
totalmente distinta. Claro que llegado el momento por si sólo el
juego ya es increíblemente extenso y ofrece una buena centena, sino
más, de horas de juego, y otras tantas de --corta-- frustración.
Según los desarrolladores la extensión total del juego cubre
unas 20.000 pantallas.
Otra de las muy promulagadas ventajas que
diferencian a Divine Divinity de otros en el género es lo
vivo e interactivo de su mundo. Aunque esta aserción puede ser discutida.
Los bósques y llanuras están llenos de serpientes, lobos,
jabalíes, mariposas, conejos, ratones y otros animales, no necesariamente
malignos, que dan vida al entorno. Las ciudades están llenas de
guardias y civiles que reaccionan de manera adecuada y según su
naturaleza cuando ven enemigos (como orcos). Las casas están llenas
de objetos con la mayoría de los cuales es posible interactuar,
desde estantes de libros con textos jocosos hasta extractos de la historia
del juego o las leyendas que le rodean, algunos dan indicios para las búsquedas
y/o uso de las habilidades.