|
|
Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
|
|
Ficha
Técnica |
Productor |
Larian Studios |
Distribuidor |
CDV Software
GmbH |
Clasificación
ESRB |
- |
Enero/2002 |
|
PC
Recomendada |
CPU |
PIII |
RAM |
128MB |
T. Vídeo |
Normal |
VRAM |
32MB |
Disco Duro |
2.31GB |
CD Drive |
43x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
403MB |
|
|
|
|
|
|
Divine
Divinity es un buen juego
RPG-light donde muchas de sus ventajas
y novedades se ven --un tanto-- opacadas por un mal manejo de sus cualidades
positivas. Claro ejemplo es el diseño de sus catacumbas que parecen
hechas por alguien obsesionado con el género, puesto que para todo
aficionado que se respete acaban dos niveles más abajo que sus ganas
de continuar hacia adelante. Aparte de éste y otros pequeños
detalles la oferta tiene una bien lograda identidad, en particular lo que
concierne a introducir un mundo más extenso e interrelacionado y
un sistema de evolución menos simplista, al menos entre los del
subgénero Rol-Acción.
Todo empieza cuando nuestro personaje es
sorprendido en el bósque y sujeto a un ataque por quienes parecen
saqueadores. Entre sueños y recuerdos pareciera que es objeto de
algún tipo de posesión, no necesariamente maligna. Despertamos
en un sótano, recibidos por un personaje extraño (Joram)
que se introduce como un curandero del lugar, una pequeña aldea
(Aleroth) donde nos llevaron tras ser descubiertos desmayados y sin poseción
alguna en medio de un bósque cercano. Algo fuera de lo usual parece
estar azotando a este poblado de sanadores; su líder, Mardaneus,
se ha comportado de manera muy rara últimamente y nuestro rescatador
quiere, a manera de devolverle el favor, que veamos si podemos ayudar.
Bajo este sencillo contexto, la aventura empieza.
Aleroth
es grande y da bastante libertad para explorarla además de un par
de mini-búsquedas adicionales que siempre sirven para ganar experiencia
y objetos. Para solucionar el problema deberemos investigar un poco charlando
con los demás sanadores del lugar. Luego, una entrada secreta lleva
a nuestro personaje, literalmente, al fondo del asunto. Catacumba tras
catacumba y monstruo tras monstruo nos enfrentaremos cara a cara con el
mayor defecto de este juego, la exagerada dimensión de algunos escenarios
y lo rebuscado de sus caminos, en más de una ocasión habrá
que recorrer hasta diez pantallas atrás para encontrar el paso hacia
el otro lado. Todo esto cargado de tesoros y moviéndonos en cámara
lenta.
Tras vencer al demonio-mago que habita
las profundidades escondidas de Aleroth podremos finalmente salir de la
aldea y aventurarnos en el exquisito, diverso, vivo, extenso y, a veces,
tedioso mundo de Divine Divinity, Rivellon. Será recién
ahora que formaremos parte de los héroes, o heroínas, de
este extraño reino donde conviven Humanos, Elfos, Orcos, Hombres-lagarto,
Magos, Imps, y Enanos. Obviamente, la co-existencia lo es todo menos pacífica.
Los niveles ganados durante la primera etapa son indispensables en el peligroso
mundo del juego, donde además hay que lidiar con insectos gigantes,
trolls, no-muertos, fantasmas, demonios menores, invocaciones, asesinos
que nos buscan y otras alimañas.
Para
encontrar claves y arrancar las búsquedas secundarias hay que charlar
uno por uno con --algunos de-- los pobladores del lugar, muchos no dicen
nada útil y su conversación termina repetitiva bastante rápido.
Habrá que esperar a que suceda algún avance en la historia
para que cambien sus líneas de charla y las posibles respuestas/preguntas.
A pesar del esfuerzo invertido por sus desarrolladores la elección
de diferentes líneas de conversasión rara vez lleva a resultados
distintos, el más de las veces llega a la misma línea clave,
sólo que luego de leer/escuchar más historia.
La arriba citada característica
no tarda en volverse tediosa por la enorme cantidad de NPC que tiene el
juego y con muchos de los cuales hay que charlar --queramos o no-- para
activar búsquedas/misiones, recibir recompensas o continuar con
la aventura. Varias de estas conversaciones dan inicio porque fuimos enviados
por algún otro personaje. Considerando las dimensiones de lo que
hay que recorrer, y en muchos casos rodeado de enemigos que no siempre
serán menos fuertes que nuestro personaje, la travesía puede
resultar más larga de lo esperado y menos divertida. |