Una visita a los foros donde se
comenta el testeo Beta que esta siendo llevado acabo por Blizzard
demuestra que en estos momentos existen dos lados distintos en lo que concierne
a la respuesta de la pregunta ¿cuánta novedad tiene Warcraft
3? Por un lado están los que se quejan y dicen que tiene mucha,
¡por favor!. Por el otro están los más comedidos que
consideran a las extensiones y novedades las suficientes si bien no todas
las deseadas. Personalmente me encuentro en el grupo que considera que
hay algo, pero no todo lo que en principio ofrecían.
El proyecto original para Warcraft 3
presentaba un juego casi totalmente orientado a los personajes, algo así
como Myth, sin embargo las quejas de aquí y de allá
y el no querer perder a sus seguidores hicieron que todo termine en lo
que tenemos hoy, un juego levemente modificado que poco más y es
la versión anterior con un engine gráfico 3D. Además
el nuevo sistema gráfico ni siquiera es aprovechado en todo su potencial
debido a que demasiados usuarios consideran a las cámaras dinámicas
como cosas muy dificiles de controlar (sin comentarios).
Respecto a la jugabilidad en Reign of
Chaos tampoco vamos a decir que sean muchas las novedades, hasta donde
van las cosas no hay puntos guía editables ni formaciones, lo único
realmente nuevo, y ni siquiera original, es la presencia de unidades héroe
que trabajan con características de juego de Rol, es decir, incrementan
nivel, ganan experiencia, tienen habilidades especiales y pueden cargar
artefactos y joyas mágicas. Esta idea parece sólo una extensión
de la presencia de unidades líder en StarCraft donde algunos
niveles son tipo Rol con un grupo finito de unidades y un héroe
que en este caso en particular sólo tiene más puntos de vida
y ataque.
Lo bueno es que Blizzard supo como
implementar bien esta característica ya que aunque no son los únicos,
o los primeros, en cruzar RTS con RPG, lo que han realizado es más
jugable que otras ofertas presentes en el mercado. Para empezar ni los
héroes de alto nivel podrían enfrentarse solos a un grupo
grande de unidades enemigas, ni con sus poderes, ni con el usuario controlando
cada movimiento como si fuera un personaje de Rol, lo cual es bueno, después
de todo estamos jugando un RTS, caso contrario sería una lucha entre
personajes y listo.
Vistos así los personajes únicos
en Warcraft 3 son unidades de respaldo muy poderosas, pero en ninguna
instancia un reemplazo de una buena, y numerosa, fuerza militar --diversificada
o no. Por otro lado sus habilidades y poderes les hacen peligrosos, pero
tampoco para tanto, aparte que un buen uso de sus diferentes hechizos,
ataques y defensas sólo es posible si el usuario tiene control total
sobre el personaje durante una lucha, casi como en un juego de Rol, algo
que no siempre será posible durante batallas grandes, o en varios
frentes. Saber en que momento usar alguna capacidad en particular va ha
ser un factor influyente en las batallas, pero no uno decisivo.
Los diferentes items, papiros, pociones,
anillos y cinturones mágicos no hacen a los héroes mucho
más poderosos pero si más interesantes, en especial cuando
los controlamos casi de manera exclusiva y hay que hacer mano de las pociones
de vida y/o maná durante las batallas. En todo caso, dar un buen
uso a estos extras no es algo para lo que uno tenga tiempo durante batallas
al estilo RTS, tal vez cuando ya sepamos de memoria que tecla activa diferentes
hechizos/habilidades además de sus slots de pócimas.
Por cierto, un uno a uno entre héroes equivalentes de diferente
nivel es suicidio, para el de menor nivel, claro.
Durante una batalla de prueba entre varios,
encontramos un cinturon de control, descubrir que esto permite tomar posesión
de casi cualquier unidad neutral, fue uno de esos detalles atractivos que
hacen de Blizzard una compañía en la cual siempre
se puede confiar, lamentablemente llegado el momento nos dimos cuenta que
no era posible poseer a un golem de piedra, realmente triste.
Considerando todos los cambios y balances
que el testeo Beta esta causando sobre la base original del juego esta
quedando claro que una vez el juego este en venta oficial las razas van
ha ser casi 100% equivalentes, es decir, ninguna tendrá una unidad,
ataque o héroe, que le favorezca demasiado frente a otra.
Los héroes, y heroínas, de
cada facción si bien diferentes y con características propias
y únicas a la larga resultan bastante equivalentes en su función,
un ejemplo son el Demon Hunter de los Elfos Oscuros y el Enano de
los Humanos, ambos guerreros, ambos con hechizos/habilidades de ataque,
ambos con una transformación temporal más poderosa. El motivo
es obvio, si son demasiado diferentes su balance puede quedar muy forzado,
por suerte la forma en la que están llevando acabo esa equivalencia
funcional presenta unidades cuyo comportamiento en vivo y durante las batallas
es bastante propio/único.
Llegado el momento de la verdad, que tanto
más jugable o que tanto más interesante hagan del juego estos
héroes esta por verse, al final su presencia no es tan indispensable,
al menos en juegos multiusuario donde la chance de alcanzar niveles avanzados
no es mucha y por ende no terminan siendo tan poderosos como para que perderlos
duela lo suficiente. La caza temprana por los tesoros y las luchas contra
las criaturas neutrales al igual que buscar y contratar mercenarios poderosos,
también va ha ser un elemento atractivo del juego, aunque no muy
especial.
Las características únicas
de cada raza también van ha formar parte de las curiosidades interesantes,
no tanto así de las extensiones, en particular debido a que algunas
ideas están siendo eliminadas debido al balance, como por ejemplo
al inicio del testeo para obtener oro los Elfos sólo tenían
que construir una base cerca de una mina y luego enraizarla, por lo visto
muchos se quejaron argumentando que al no tener que gastar en peones les
daba una ventaja muy grande al inicio, y bueno, la solución llego
en un patch que ahora hace necesario tener a un grupo de Wisps
sacando el oro. Este es uno de los aspectos negativos en un balance, aunque
necesario, de las facciones, poco a poco se parecen más la una a
la otra y sus detalles y características originales se van perdiendo
en nombre de la equivalencia en combate. Al final el resultado extremo
puede ser tener muchas facciones pero que entre si, funcionalmente, no
sean otra cosa que lo mismo con un skin diferente.
Personalmente creo que la idea de un RTS
es ofrecer variedad y diversidad, tener varias facciones con comportamientos
y características distintas debería implicar también
requerir diferentes estrategias y tácticas para ganar, inclusive
si esto termina significando que algunas razas son más débiles
y otras más fuertes, siempre habrá alguien capaz de vencer
a las últimas con las primeras utilizando sus capacidades únicas
de forma adecuada. Ese es un buen indicador de cuanta estrategia/táctica
tiene, ofrece o requiere un RTS: cuan únicas son sus facciones,
no tanto así cuan niveladas, y/o equivalentes, están y/o
son.
Por lo pronto lo seguro es que Warcraft
III será, es, muy jugable pero cada vez pierde más y
más sus toques originales y especiales que lo hacían tan
único e interesante en un principio. No creo que llegue al extremo
de convertirse en un juego más, pero ya no va ha ser ese gran juego
que todos, o en cualquier caso muchos, quisiéramos. La crítica
final la podremos dar muy pronto ya que no falta mucho para su salida a
tiendas. Crucemos los dedos.