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Warcraft 3: Reign of Chaos
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Análisis de la Jugabilidad
x Webmaster
Una visita a los foros donde se comenta el testeo Beta que esta siendo llevado acabo por Blizzard demuestra que en estos momentos existen dos lados distintos en lo que concierne a la respuesta de la pregunta ¿cuánta novedad tiene Warcraft 3? Por un lado están los que se quejan y dicen que tiene mucha, ¡por favor!. Por el otro están los más comedidos que consideran a las extensiones y novedades las suficientes si bien no todas las deseadas. Personalmente me encuentro en el grupo que considera que hay algo, pero no todo lo que en principio ofrecían.

El proyecto original para Warcraft 3 presentaba un juego casi totalmente orientado a los personajes, algo así como Myth, sin embargo las quejas de aquí y de allá y el no querer perder a sus seguidores hicieron que todo termine en lo que tenemos hoy, un juego levemente modificado que poco más y es la versión anterior con un engine gráfico 3D. Además el nuevo sistema gráfico ni siquiera es aprovechado en todo su potencial debido a que demasiados usuarios consideran a las cámaras dinámicas como cosas muy dificiles de controlar (sin comentarios).

Respecto a la jugabilidad en Reign of Chaos tampoco vamos a decir que sean muchas las novedades, hasta donde van las cosas no hay puntos guía editables ni formaciones, lo único realmente nuevo, y ni siquiera original, es la presencia de unidades héroe que trabajan con características de juego de Rol, es decir, incrementan nivel, ganan experiencia, tienen habilidades especiales y pueden cargar artefactos y joyas mágicas. Esta idea parece sólo una extensión de la presencia de unidades líder en StarCraft donde algunos niveles son tipo Rol con un grupo finito de unidades y un héroe que en este caso en particular sólo tiene más puntos de vida y ataque.

Lo bueno es que Blizzard supo como implementar bien esta característica ya que aunque no son los únicos, o los primeros, en cruzar RTS con RPG, lo que han realizado es más jugable que otras ofertas presentes en el mercado. Para empezar ni los héroes de alto nivel podrían enfrentarse solos a un grupo grande de unidades enemigas, ni con sus poderes, ni con el usuario controlando cada movimiento como si fuera un personaje de Rol, lo cual es bueno, después de todo estamos jugando un RTS, caso contrario sería una lucha entre personajes y listo.

Vistos así los personajes únicos en Warcraft 3 son unidades de respaldo muy poderosas, pero en ninguna instancia un reemplazo de una buena, y numerosa, fuerza militar --diversificada o no. Por otro lado sus habilidades y poderes les hacen peligrosos, pero tampoco para tanto, aparte que un buen uso de sus diferentes hechizos, ataques y defensas sólo es posible si el usuario tiene control total sobre el personaje durante una lucha, casi como en un juego de Rol, algo que no siempre será posible durante batallas grandes, o en varios frentes. Saber en que momento usar alguna capacidad en particular va ha ser un factor influyente en las batallas, pero no uno decisivo.

Los diferentes items, papiros, pociones, anillos y cinturones mágicos no hacen a los héroes mucho más poderosos pero si más interesantes, en especial cuando los controlamos casi de manera exclusiva y hay que hacer mano de las pociones de vida y/o maná durante las batallas. En todo caso, dar un buen uso a estos extras no es algo para lo que uno tenga tiempo durante batallas al estilo RTS, tal vez cuando ya sepamos de memoria que tecla activa diferentes hechizos/habilidades además de sus slots de pócimas. Por cierto, un uno a uno entre héroes equivalentes de diferente nivel es suicidio, para el de menor nivel, claro.

Durante una batalla de prueba entre varios, encontramos un cinturon de control, descubrir que esto permite tomar posesión de casi cualquier unidad neutral, fue uno de esos detalles atractivos que hacen de Blizzard una compañía en la cual siempre se puede confiar, lamentablemente llegado el momento nos dimos cuenta que no era  posible poseer a un golem de piedra, realmente triste.

Considerando todos los cambios y balances que el testeo Beta esta causando sobre la base original del juego esta quedando claro que una vez el juego este en venta oficial las razas van ha ser casi 100% equivalentes, es decir, ninguna tendrá una unidad, ataque o héroe, que le favorezca demasiado frente a otra.

Los héroes, y heroínas, de cada facción si bien diferentes y con características propias y únicas a la larga resultan bastante equivalentes en su función, un ejemplo son el Demon Hunter de los Elfos Oscuros y el Enano de los Humanos, ambos guerreros, ambos con hechizos/habilidades de ataque, ambos con una transformación temporal más poderosa. El motivo es obvio, si son demasiado diferentes su balance puede quedar muy forzado, por suerte la forma en la que están llevando acabo esa equivalencia funcional presenta unidades cuyo comportamiento en vivo y durante las batallas es bastante propio/único.

Llegado el momento de la verdad, que tanto más jugable o que tanto más interesante hagan del juego estos héroes esta por verse, al final su presencia no es tan indispensable, al menos en juegos multiusuario donde la chance de alcanzar niveles avanzados no es mucha y por ende no terminan siendo tan poderosos como para que perderlos duela lo suficiente. La caza temprana por los tesoros y las luchas contra las criaturas neutrales al igual que buscar y contratar mercenarios poderosos, también va ha ser un elemento atractivo del juego, aunque no muy especial.

Las características únicas de cada raza también van ha formar parte de las curiosidades interesantes, no tanto así de las extensiones, en particular debido a que algunas ideas están siendo eliminadas debido al balance, como por ejemplo al inicio del testeo para obtener oro los Elfos sólo tenían que construir una base cerca de una mina y luego enraizarla, por lo visto muchos se quejaron argumentando que al no tener que gastar en peones les daba una ventaja muy grande al inicio, y bueno, la solución llego en un patch que ahora hace necesario tener a un grupo de Wisps sacando el oro. Este es uno de los aspectos negativos en un balance, aunque necesario, de las facciones, poco a poco se parecen más la una a la otra y sus detalles y características originales se van perdiendo en nombre de la equivalencia en combate. Al final el  resultado extremo puede ser tener muchas facciones pero que entre si, funcionalmente, no sean otra cosa que lo mismo con un skin diferente.

Personalmente creo que la idea de un RTS es ofrecer variedad y diversidad, tener varias facciones con comportamientos y características distintas debería implicar también requerir diferentes estrategias y tácticas para ganar, inclusive si esto termina significando que algunas razas son más débiles y otras más fuertes, siempre habrá alguien capaz de vencer a las últimas con las primeras utilizando sus capacidades únicas de forma adecuada. Ese es un buen indicador de cuanta estrategia/táctica tiene, ofrece o requiere un RTS: cuan únicas son sus facciones, no tanto así cuan niveladas, y/o equivalentes, están y/o son.

Por lo pronto lo seguro es que Warcraft III será, es, muy jugable pero cada vez pierde más y más sus toques originales y especiales que lo hacían tan único e interesante en un principio. No creo que llegue al extremo de convertirse en un juego más, pero ya no va ha ser ese gran juego que todos, o en cualquier caso muchos, quisiéramos. La crítica final la podremos dar muy pronto ya que no falta mucho para su salida a tiendas. Crucemos los dedos.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Blizzard Entertainment.
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