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Warcraft 3: Reign of Chaos
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Breve Análisis de la Versión Beta
x Webmaster
Por una de esas suertes y casualidades logre jugar, por unas horas, la primera versión Beta ofrecida al público por Blizzard Entertainment. Como los Orcos y los Humanos ya son facciones bastante conocidas me concentre en los Elfos Oscuros (Dark Elves) y los No-Muertos (Undead). Estas son las conclusiones.

Para empezar el juego se ve bien, muy bien, tal vez el engine quede un poco fuera de fase y tecnología en poco tiempo luego de aparecer la versión comercial, pero aún así esta lleno de detalles interesantes, aunque todavía tiene ese extraño estilo de perspectiva isométrica propio de Blizzard que resulta diferente y al que hay que acostumbrarse un poco (como es Beta tal vez lo mejoren para la entrega final, además que el conteo de polígonos esta optimizado para la velocidad). La ventaja de no contar con un sistema gráfico de súper última generación o, en todo caso, demasiado detalle, es que corre sin problemas, ni saltos, en una Pentium II, aunque para batallas entre muchos ya habrá que pensar en una Pentium III. Las unidades se ven bien, el entorno igual, ni que decir de los efectos en general y aquellos logrados gracias al sistema de partículas.

A pesar de ser versión Beta gran parte de las animaciones y afines ya son finales, de ahí que las mismas estén bastante nítidas y claras. No obstante, es de esperar que algunas cambien para bien a medida que se realicen los arreglos y el balance de las facciones. El efecto de paso del día a la noche es muy bueno aunque algo rápido, la posibilidad de aprovechar esta propiedad que tienen, por ejemplo, los Elfos es genial. Al ser Elfos Oscuros en la noche son casi invisibles y a menos que ataquen pasan desapercibidos, una característica que casi con seguridad será aprovechada en algún escenario --de la campaña-- para cambiar el ritmo del juego y darle un toque furtivo al juego, y no sólo de luchas masivas todo el rato. Que los guardias estén durmiendo con las famosas zzZZ es uno de esos detalles positivos.

Entre las dos facciones testeadas mi favorita son los Elfos, tienen algo de especial, y sus estructuras caminantes se ven imponentes (de seguro un homenaje a Tolkien). El sistema de gestión de recursos y producción de unidades es similiar, cuando no igual, al conocido en todos los RTS. Tenemos unidades que extraen oro o árboles y a ambos los utilizamos para crear otras estructuras, producir tropas y realizar las mejoras pertinentes a cada facción, y estilo de combate --del usuario. Pero, en esta ocasión hay una gran diferencia entre cómo cada facción recolecta. Los Elfos son muy eficientes, para obtener oro basta colocar una Árbol de Vida cerca de una mina y serán sus raíces las que extraigan el preciado metal, en la obtención de árboles utilizamos a los Wisps (estos también son las semilllas de cada estructura), una especie de hadas, que recolectan el recurso pero con visión ecológica, es decir, jamás consumen un árbol por completo, muy práctico para no andar destruyendo la pared que nos protege, o tener que arriesgarnos a explotar zonas que estén protegidas. No hay muros aunque si estructuras de defensa terrestre y/o antiaérea.

Los No-Muertos trabajan de forma más clásica. Con la diferencia que para obtener oro primero es necesario maldecir (curse) una mina, en la cual podrán, luego, estar invocando el mineral hasta cinco Acólitos. La ventaja es que no tienen que ir y venir con su carga de oro. Recoger árboles ya es de lo más banal, se requieren unidades especiales que van, talan y llevan los troncos a la base para recién contar con el recurso en cuestión. Por suerte para construir estructuras los Acólitos van, inician la invocación y pueden regresar a sus tareas originales sin más problema. Las diferentes estructuras sólo tienen permitida su creación dentro de un área con un vaho verdoso que es la zona con terreno apropiado para esta raza.

La falta de dos PC en Red con la versión Beta impidió probar la jugabilidad como es debido, en todo caso, jugar un mapa multiusuario configurado para uno sólo al menos permitió conocer los detalles más innovadores, al menos en un RTS, de esta entrega de Warcraft, los héroes. Ya de plano esta quedando claro que debido a no querer asustar a los fans, querer atraer a más usuarios, y para no ser tan originales la lógica de estos líderes esta muy simplificada en relación a lo que fuere el proyecto original para Warcraft III. Tanto así que más de un aficionado(a) a los juegos de estrategia-Rol por turnos va ha sentirse en su ambiente, con el detalle que en este caso es en tiempo real. En esta versión del juego cada facción tiene tres héroes, la final debería contar con cinco, en principio sus clases son ataque de rango, mágia y ataque cuerpo a cuerpo.

Cada evolución de la base, lograda a través de la construcción de las estructuras apropiadas, permite contratar (generar) a un nuevo héroe o heroína. Cual es el primero en ser llamado a las líneas depende mucho del estilo de juego de cada usuario. De estos personajes hay que recordar tres cosas: evolucionan, por lo que pueden llegar a ser muy poderosos; pueden llevar items que van de objetos mágicos a pociones especiales y, por último, influyen en la moral de las unidades normales que los acompañan. Esta influencia moral puede también ser algo más avanzado como un incremento en poder de ataque, defensa, resistencia a la magia o incremento en fuerza, velocidad, inteligencia, etcétera. Por ello un escuadrón bien armado con el líder adecuado es mucho más fuerte y eficiente que uno sin héroe, o heroína.

Sólo a través del combate, en principio, ganan los héroes puntos de experiencia, a no ser que tengan la suerte de encontrar libros mágicos que incrementan este valor sin batallas. Parece que cuando los héroes viajan en grupo la experiencia total otorgada por una batalla es dividida entre todos ellos, de ahí que para una evolución rápida nada como mandar pocos o sólo uno bien respaldado. Además de la inevitable necesidad de combatir con las otras facciones cada mina, las casas de comerciantes y mercenarios y algunas zonas con tesoros son guardadas por entes que podemos calificar como neutrales (Golems, Goblins). Lo bueno de esto es que, además de lograr hacernos con los tesoros, los héroes ganan experiencia con enemigos no tan poderosos, nada como estar bien preparado.

Los famosos tesoros incluyen anillos y otras joyas de origen mágico que incrementan la fuerza, inteligencia u otro atributo de su portador. También suelen ser cofres de oro que van directamente a nuestro total de recursos; libros especiales que otorgan ciertos bonos de forma permanente como incremento de experiencia, fuerza, inteligencia, velocidad, etcétera; y pociones con efectos temporales o de recuperación (poción de vida o maná). Cada héroe sólo puede cargar hasta seis de estos objetos. No parece haber ninguna restricción que impida dejar lo no urgente o muy necesario botado en el piso de la base principal y así sólo cargar lo más útil, y todavía tener algo de espacio para nuevos tesoros o pociones. Al parecer vender los excedentes no es una opción, todavía.

En cada incremento de nivel el héroe (o heroína) no sólo mejora el total de sus atributos (puntos de vida, puntos de maná, inteligencia, fuerza, etcétera), y por ende poder, también es posible (necesario) asignarle alguna habilidad especial de entre una lista de disponibles que pueden llegar hasta un determinado valor, cada cual más poderoso que el anterior (en la Beta, el máximo es un tercer grado de avance). Dependiendo la clase del héroe estas habilidades son ofensivas, defensivas o ambas, en todo caso su uso consume el preciado maná. Estos poderes especialas también pueden ser considerados como ataques secundarios, en ciertos casos, además que en nivel avanzado pueden causar mucho daño al enemigo, o a un grupo de estos.

Como Warcraft III es un RTS los héroes y las unidades viajan conjuntamente a lo largo del mapa, y los combates son instantáneos y en tiempo real, no existe cambio de modo/pantalla ni nada similar, como ocurre en los estrategia-Rol por turnos. Por más que sean fuertes y poderosos las unidades líder son mortales, como lo descubrí muy rápido, y no parecen tener inteligencia suficiente como para retirarse solas de un enfrentamiento cuando andan muy mal, claro que contar con el edificio adecuado para su resurrección evita perderlos de forma definitiva. El costo de este proceso depende del nivel del héroe, entre otros. Cuando hay oro de sobra y es indispensable contar con unidades más poderosas contratar mercenarios es una opción, aunque su manutención sale cara y no siempre son fieles al bando que los contrata. En las tiendas de los comerciantes encontramos libros y pociones para mejorar las habilidades de los diferentes héroes, a un costo, y no parece posible vender aquellos items que nosotros no usamos, o ya no queremos, una opción que hubiera sido interesante (un instinto muy de Diablo, pero bueno).

En ambas facciones tras puesto en marcha el proceso de recolección de recursos el mismo es automático, hasta que se termina la fuente, claro. Sólo en combates entre usuarios y, llegado el momento, con la campaña será notoria la influencia de los difernetes sistemas de recolección y que tan práctico es tal o cual estrategia para una raza en particular. Las diferentes unidades no-héroe salen de varias estructuras y, aunque su variedad no es mucha, sus apariencias y capacidades si lo son. Como ya es costumbre en los productos de Blizzard gran parte de ellas posee un ataque secundario más poderoso que tiene que ser investigado y no siempre es usado de forma automática por la unidad, aunque otros poderes si, tal el caso de la capacidad para invocar guerreros esqueleto de entre las unidades caídas que posee el Necromancer, esta habilidad puede ser dejada en automático, cada vez que puede la ejecuta, o en manual, bajo el control del usuario.

Los sonidos están bien aunque todavía son escasos. Por desgracia combatir sólo con los guardianes de tesoros, comercios y minas termina siendo aburrido rápido, en especial cuando los héroes alcanzan un nivel 3 o 4, en el que ya son bastante poderosos y por sí solos podrían liquidar a un amplio número de enemigos normales. También resalta el desbalance entre el poder de las unidades de uno y otro bando, algo que arreglos oficiales (patches) recientes tratan de nivelar (retoques al Beta hasta que todos estén satisfechos). Precisamente una de las funciones de esta versión Beta semi-pública es la de descubrir los puntos que necesitan ser balanceados, al menos en lo que concierne al combate y al poder de las unidades héroe. A medida que los arreglos vengan también lo haran las restantes unidades especiales, además de nuevas habilidades y otras tantas mejoras. Pero lo más interesante, y algo que todos parecen olvidar, es que en ningún momento nos presentan a la misteriosa Legión de Fuego, los verdaderos malos en esta tercera entrega de la Saga Warcraft. Más que probable que el balance de esta facción sea hecho como corolario del de las otras, además de una vista en acción sólo distribuida entre un grupo muy selecto, cuando no privado, de usuarios Beta.

En resumen. Va bien, muy bien, aunque mucho menos innovador de lo que la idea original proponía, pero se entiende, se les acepta. Aparte que así tienen material para sorprendernos con/en la entrega final, algún paquete de expansión, o la subsiguiente versión de este inmortal juego. Al menos no se estacan en un concepto, como otros que conozco.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Blizzard Entertainment.
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