Las
unidades vienen de todos tamaños, habilidades, costos y poder. Con
el detalle que su balance trata de tener un enfoque práctico y realista.
Navíos de gran tamaño, como un portaviones o un crucero de
batalla (battleship), se ven imponentes, poderosos, casi indestructibles.
Pero lamentablemente son blanco fácil cuando están sin una
flota de soporte que los protega de submarinos rápidos o de aviones
lanza-torpedos. Está lógica se aplica en todos los escenarios,
y aunque obliga un poco a crear todo tipo de unidades, también evita
que baste con llegar a lo mejor de la tecnología disponible y crear
cientos de lo mismo. Aparte que permite aprovechar de los puntos flacos
de la facción contraria lo mejor posible.
Supreme Commader cuenta con tres
facciones, y una historia base que se extiende a lo largo de cientos de
años en el futuro para dar razón a la existencia de cada
una de ellas, al igual que para explicar la situación general de
la galaxia conocida en el momento de la entrada en escena del jugador.
Aunque el argumento posee uno que otro toque nuevo no hay nada realmente
brillante, inusual o del todo original. Se sigue tratando de grupos dispares
que en su intento de pacificarlo todo, no hacen otra cosa que luchar entre
si y buscar la conquista total de los oponentes. No en vano cuando se nos
asigna la tarea de terminar los enfrentamientos, todos se encuentran sumidos
en un evento bélico descrito como The Infinite War, la Guerra
Infinita. Claro que la solución no deja de ser una paradoja. Pero
es un vídeojuego así que se entiende, o al menos acepta.
Las
tres facciones son: la United Earth Federation, conformada por los
residuos del antiguo y original imperio terrestre. Los Cybrans,
seres cybernéticos que no fueron aceptados y decidieron formar su
propio imperio. Y los Aeons, cuyo origen es más confuso,
pero podríamos considerarlos como humanos convertidos en extraterrestres
luego de siglos viviendo bajo las reglas, cultura y tecnología de
una civilización que en un principio exterminaron. Nadie dijo que
el argumento fuera toda una revelación, pero bueno. Cada grupo tendría
su propio estilo y apariencia, al igual que tecnología y gama de
unidades con sus bonos, ventajas y desventajas.
En lo que a jugabilidad concierne mucha
divergencia del tradicional estilo RTS de Dune 2 no hay, lo que
en verdad cambia es la magnitud y la escala. Sin olvidar que los enfrentamientos
requeriran algo más que muchos tanques o aviones. Si algo dejan
en claro los datos disponibles es que habrá que tener especial cuidado
en como y donde establecemos la base, al igual que en su protección.
Llevar tropas de un lado a otro también va ha ser un factor relevante.
Saber donde está el oponente, que hace, que tiene, donde busca y
tener una idea de lo que planea también va ha ser un factor a tomar
en cuenta, tal vez no tanto durante las Campañas (una por facción),
pero de seguro si en multiusuario.
Supreme
Commander cuenta con apenas dos recursos, mass y energy
(materia y energía); y una producción ilimitada de unidades,
donde la única restricción real es poder controlarlo todo.
Es de esperar que la dinámica final del asunto incluya mucha acción,
ejércitos inmensos pero balanceados, y batallas sin fin hasta que
uno de los bandos en cuestión quede eliminado. Sólo los combates
aéreos requieren de un extra en la gestión, todo avión
debe recargar munición, por lo que mandarlos desde un extremo al
otro no sería una opción viable, no con todas las unidades
del enemigo tras ellos en pos de eliminarlos o encontrar su base de origen.
Por ahora es mucha especulación
decir si la jugabilidad acaba más o menos interesante, más
o menos original que otras tantas. Esto porque muchos factores para decidir
dependen del diseño mismo de los mapas, las capacidades de las unidades,
la Inteligencia Artificial, el balance y la interface. Lo único
indiscutible es que el engine va ha ser de los mejores, y que cada vehículo,
robot o tropa posee un detalle, y una cantidad de animaciones pocas veces
vistos en el género. Indudablemente el énfasis está
puesto en pirotécnica y número de combatientes en escena.
Hay que esperar que el código se encuentre bien optimizado para
que no requiera de equipos demasiado poderosos o nuevos.
En Resumen. Si se mantiene fiel al modus
operandi de su diseñador, Chris Taylor, éste juego
no tiene porque ser extremadamente original o innovador, lo que no quita
que pueda llegar a ser entretenido y una excelente implementación,
llena de extras que van más allá de lo conocido y gustado.