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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Gas Powered
Games |
Distribuidor |
THQ |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
2006 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Primera
Impresión |
x
Webmaster |
Desde
hace un par de años el género Estrategia ha empezado a dividirse
en dos, llamémosles, paradigmas base. El primero se enfoca en el
lado táctico del asunto, la gestión de un grupo reducido,
y en muchos casos finito, de vehículos y/o tropas. El segundo hace
lo opuesto, intenta ofrecer tantas unidades y tropas como sea posible.
En el último par de años se ha estado viendo muchos más
con el primer estilo, Supreme Commander, la nueva joya de Chris
Taylor y el equipo de Gas Powered Games se centra en el segundo
y piensan llevarlo a un nivel completamente nuevo.
Hoy por hoy a Chris Taylor se lo
conoce como la mente detrás de Total Annihilation, un juego
que en su momento fue, no realmente innovador, pero si una excelente implementación
de lo conocido y aceptado, además de incluir uno de los primeros
engines (pseúdo) 3D. También incluía numerosas extensiones
a la jugabilidad considerada estándar en ese entonces. Algo seguro
es que se enfocaba más sobre la acción, los combates masivos,
y la presencia de una extensa cantidad de unidades que además hiba
en aumento gracias a las que aparecían en Internet. Si hay algo
que éste clásico comparte con el nuevo es ese concepto de
que las batallas en un RTS deben ser de/a gran escala.
Cuando
se habla de escala en Supreme Commander queda claro que se trata
de una GRAN escala. La proporción entre unidades pequeñas
y grandes no sólo es notoria, sino que es llevada al extremo con
la presencia de unidades realmente inmensas. Tal y como percibimos en la
película Independence Day (Día de la Independencia)
entre las naves nodriza extraterrestres y los aviones humanos que les atacan.
Valga el ejemplo de que hay unidades que cuando todavía vemos a
la más grande con todo detalle, las de menor tamaño ya aparecen
--casi-- como manchas sin grandes rasgos. Obviamente las capturadas dicen
más que mil palabras.
Según la información disponible,
sería posible acercarse hasta ver los detalles mínimos del
vehículo, o unidad, más pequeño, al igual que alejarse
hasta el punto de ver toda la magnitud del planeta/territorio en que estamos
jugando. Los términos clave en el diseño fueron estrategia,
batallas inmensas y realistas, y un combate por simulación en vez
del más tradicional método de piedra-papel-tijera. En otras
palabras, un proyectil no da en el blanco porque está en frente,
lo hace si está estático, si lo ve, si la curvatura del terreno
lo permite y si es lo suficientemente capaz para atravesar su armadura.
Léase simulación.
Lo
realmente interesante de que se esté utilizando un sistema basado
en simulación, y no algo más simple y directo, es que da
campo para la aparición de jugabilidad emergente. La cual, considerando
que hablamos de unidades de tierra, mar y aire, podría ser muy extensa.
Obviamente, hay muchos más factores que deberán entrar en
acción y ser tomados en cuenta, como la Inteligencia Artificial
y, sobretodo, cuanto del diseño y las decisiones clave están
dejadas en manos del usuario y su libre albedrío, y no forzadas,
directa o indirectamente, por los programadores o los creadores de tal
o cual escenario/mapa.
A lo anterior hay que agregar el hecho
de que van ha ser mapas inmensos; de dimensiones planetarias si interprete
bien los datos. Va ha ser necesario ocuparse de varias escaramusas, además
de cualquier plan global que se tenga. Por otro lado el viaje de unidades
de un punto a otro no va ha ser instántaneo, por más que
pueda ser coordinado. Finalmente la presencia de armamento de largo alcance
y gran poder hace necesario que se sepa aprovechar del entorno, y el equipo
que se posea, para mantenerse lo más escondidos que se pueda; de
ahí que la relevancia de detectar y ser detectado cumpla un papel
más realista del usual. Viajar en línea recta siempre es
más rápido, pero es la primera alternativa que cualquiera
que busca la base enemiga va ha pensar. |