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Supreme Commander
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 8|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Gas Powered Games
Distribuidor
THQ
Clasificación ESRB
Rate Pending
2006
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

Desde hace un par de años el género Estrategia ha empezado a dividirse en dos, llamémosles, paradigmas base. El primero se enfoca en el lado táctico del asunto, la gestión de un grupo reducido, y en muchos casos finito, de vehículos y/o tropas. El segundo hace lo opuesto, intenta ofrecer tantas unidades y tropas como sea posible. En el último par de años se ha estado viendo muchos más con el primer estilo, Supreme Commander, la nueva joya de Chris Taylor y el equipo de Gas Powered Games se centra en el segundo y piensan llevarlo a un nivel completamente nuevo.

Hoy por hoy a Chris Taylor se lo conoce como la mente detrás de Total Annihilation, un juego que en su momento fue, no realmente innovador, pero si una excelente implementación de lo conocido y aceptado, además de incluir uno de los primeros engines (pseúdo) 3D. También incluía numerosas extensiones a la jugabilidad considerada estándar en ese entonces. Algo seguro es que se enfocaba más sobre la acción, los combates masivos, y la presencia de una extensa cantidad de unidades que además hiba en aumento gracias a las que aparecían en Internet. Si hay algo que éste clásico comparte con el nuevo es ese concepto de que las batallas en un RTS deben ser de/a gran escala.

Cuando se habla de escala en Supreme Commander queda claro que se trata de una GRAN escala. La proporción entre unidades pequeñas y grandes no sólo es notoria, sino que es llevada al extremo con la presencia de unidades realmente inmensas. Tal y como percibimos en la película Independence Day (Día de la Independencia) entre las naves nodriza extraterrestres y los aviones humanos que les atacan. Valga el ejemplo de que hay unidades que cuando todavía vemos a la más grande con todo detalle, las de menor tamaño ya aparecen --casi-- como manchas sin grandes rasgos. Obviamente las capturadas dicen más que mil palabras.

Según la información disponible, sería posible acercarse hasta ver los detalles mínimos del vehículo, o unidad, más pequeño, al igual que alejarse hasta el punto de ver toda la magnitud del planeta/territorio en que estamos jugando. Los términos clave en el diseño fueron estrategia, batallas inmensas y realistas, y un combate por simulación en vez del más tradicional método de piedra-papel-tijera. En otras palabras, un proyectil no da en el blanco porque está en frente, lo hace si está estático, si lo ve, si la curvatura del terreno lo permite y si es lo suficientemente capaz para atravesar su armadura. Léase simulación.

Lo realmente interesante de que se esté utilizando un sistema basado en simulación, y no algo más simple y directo, es que da campo para la aparición de jugabilidad emergente. La cual, considerando que hablamos de unidades de tierra, mar y aire, podría ser muy extensa. Obviamente, hay muchos más factores que deberán entrar en acción y ser tomados en cuenta, como la Inteligencia Artificial y, sobretodo, cuanto del diseño y las decisiones clave están dejadas en manos del usuario y su libre albedrío, y no forzadas, directa o indirectamente, por los programadores o los creadores de tal o cual escenario/mapa.

A lo anterior hay que agregar el hecho de que van ha ser mapas inmensos; de dimensiones planetarias si interprete bien los datos. Va ha ser necesario ocuparse de varias escaramusas, además de cualquier plan global que se tenga. Por otro lado el viaje de unidades de un punto a otro no va ha ser instántaneo, por más que pueda ser coordinado. Finalmente la presencia de armamento de largo alcance y gran poder hace necesario que se sepa aprovechar del entorno, y el equipo que se posea, para mantenerse lo más escondidos que se pueda; de ahí que la relevancia de detectar y ser detectado cumpla un papel más realista del usual. Viajar en línea recta siempre es más rápido, pero es la primera alternativa que cualquiera que busca la base enemiga va ha pensar.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y THQ.
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