Supreme
Commander se encuentra en muchas listas de los más esperados
del año, en parte por el renombre de su diseñador, Chris
Taylor, en parte por la oferta prometida y una insistencia sobre el
tema de que revolucionará al género RTS. Tras un testeo apropiado
del demo jugable un-usuario cabe preguntar ¿cumple con lo prometido
y anunciado? Veamos.
El demo, con un instalador de 1051 MB,
ofrece dos misiones de la campaña de la Nación Cybran
más un mapa en modalidad skirmish con la misma facción.
Esto se traduce en un buen número de horas de juego y un primer
vistazo a la jugabilidad. Al igual que los anteriores productos de Gas
Powered Game, SupCom no destaca por ser original, novedoso o
inusual, más bien lo hace por ofrecer una muy buena implementación
de lo gustado y conocido por muchos pero de tal forma que resulta fresco
y con una tecnología que lleva los conceptos de siempre a su límite,
o en todo caso a un límite.
Tal
como lo expresa la lista de características del juego el engine
permite acercarse hasta ver las unidades en detalle y alejarse para ver
todo el mapa estratégico de una forma fluida y sin saltos o pausas.
Lo único es que la resolución por defecto de 1024x768 termina
siendo insuficiente por el gran tamaño de la consola que ocupa poco
más de un tercio de la pantalla, una resolución más
comoda es la de 1280x960 (que no se ve tan bien en monitores de menos de
19"). El engine se nota optimizado porque mantiene fluidez aún en
la resolución recomendada, claro que esto depende en gran parte
de la tarjeta de vídeo en uso (para los tests Radeon X1600). Un
par de indicios permiten especular que para disfrutar mejor de la presentación
visual sería recomendable contar con dos monitores, otra de las
características únicas del juego.
Por cuestiones de escala e idiosincracias
de la tecnología utilizada existe un lapso reducido de tiempo durante
el cual los enfrentamientos y el efecto de zoom no se ven tan atractivos
como en otros productos de la misma categoría, sin embargo, superada
ésta fase las cosas terminan siendo adecuadas y el proceso de transición
entre ver las unidades o batallas a observar toda el área de combate
se torna en un detalle de diseño muy atractivo. Aunque permanece
la sensación de que asistir de cerca a los enfrentamientos no es
lo más relevante de toda la dinámica.
La
jugabilidad es de RTS clásico pero manejando un contexto y una escala
que fácilmente califican para el prefijo mega. El famoso
Armored
Command Unit (ACU) es una unidad que actúa como constructor
y asimilador de recursos a la vez que puede participar en las batallas,
pero no es tan poderoso como para combatir por si solo. Para otorgar cierto
grado de diferenciación y adaptabilidad un ACU posee conjuntos de
mejoras para sus brazos y torso, por ejemplo se puede incrementar su capacidad
para generar recursos cuando estático, otorgarle un cañón
de energía, la habilidad de teletransportarse, un brazo laser más
poderoso o un sistema lanza-torpedos; cada cual deberá decidir qué
mejora ayuda a su estilo de juego, aparte que hay que tener en mente que
el proceso consume tiempo y muchos recursos.
Tanto en las misiones de Campaña
como el mapa skirmish tras llegar al planeta donde deberá llevarse
acabo la misión lo primero es armar un esquema económico,
los recursos en el juego son dos mass y energy (material/masa
y energía). Al primero se lo puede obtener desde puntos clave de
extracción, reciclando unidades caidas en batalla, asimilando ciertos
objetos del entorno como árboles o utilizando conversores. La energía
se produce por medio de generadores o centrales eléctricas. Ésta
lógica semeja mucho a la utilizada en el innolvidable Total Annihilation.
Cuando las unidades ingeniero o el ACU están en patrulla absorben
todo lo que encuentran en su camino y reparan a los aliados.
Luego
de obtener un flujo de recursos aceptable es hora de crear las fábricas,
producir ingenieros, producir tropas y asegurarse de mantener la economía
en crecimiento a la vez que se va mejorando el nivel tecnológico
de fábricas y por ende el poder y capacidad de las unidades disponibles.
En skirmish es posible ver y obtener todo el árbol de tecnologías
y unidades de la Nación Cybran, incluso las experimentales
que son las de mayor tamaño y poder disponibles en el juego. Vale
destacar estructuras inusuales como el generador de escudo, la central
de misiles tácticos, la de misiles nucleares, sistemas de defensa
anti-misil y la artillería de largo alcance.
Un efecto bien logrado es el de la escala,
gracias a que las unidades iniciales son pequeñas y cada nuevo nivel
incrementa su tamaño el zoom permite ver las más grandes
sin problemas a medida que las otras van desapareciendo del escenario.
Sin que sea relevante como trabaja el sistema de combate a nivel código,
para el usuario se reduce a contar con las unidades adecuadas para el trabajo
correcto; más o menos siguiendo una lógica equivalente a
la utilizada en Age of Empires. Por ejemplo, para evitar que bombardeen
nuestro ejército de tanques con aviones conviene tener una fuerza
aérea protegiéndolos o dotarlos de tanques anti-aéreos,
o mantenerlos dentro un sector defendido por baterías SAM o torretas
anti-aéreas. La lógica no es nada nueva pero si lo es ver
unidades de todo tamaño en grandes números combatiendo entre
si.
Los
controles no dejan de ser clásicos pero su combinación con
cierta funcionalidad adicional permite obtener resultados muy interesantes
y útiles. El mejor ejemplo es el citado caso de colocar a los ingenieros
en patrulla cerca de áreas de combate o por donde hay muchos restos
o árboles, sin requerir ninguna orden extra los mismos asimilaran
todo lo que puedan y repararan a todos los que encuentren, si además
la unidad en patrulla tiene a varios asistiéndole las cosas marchan
más rápido. Otro ejemplo interesante es colocar a un escuadrón
de Mantis como asistentes del ACU, estas unidades poseen el atractivo extra
de poder reparar, por lo que cuando el Comandante sufre daños lo
arreglan, el único detalle es que éste proceso consume energía
por lo que conviene cuidar cuandos ayudan.
La Inteligencia Artificial no destaca mucho,
en especial en skirmish, pero es un buen oponente, al menos hace creíbles
sus amenazas en las misiones de Campaña y resulta un tozudo contrincante
contra el que practicar tácticas. Lamentablemente no parece que
tenga muchas estrategias al momento de decidir como armar su base o proceder
con un ataque, tampoco parece haber gran distinción entre las dificultades
(fácil, media, difícil) otra que cuan insistente es en su
ataque y que tanto se concentra en avanzar niveles de tecnología.
Una conclusión a la que se llega rápido es que todo el estilo
y la dinámica apuntan más hacia una experiencia multiusuario
que un-usuario. Al menos las campañas ofreceran una historia aceptable.
En
el menú de arranque del demo existe una opción de tutorial,
sin embargo la misma no abre ninguna misión especial más
bien redirecciona a una página específica del sitio Web oficial
(abre en el navegador por defecto). Aquí lista una serie de vídeos
que se pueden descargar y que explican los distintos procesos como iniciar
un sistema económico, producir unidades, gestionar ejércitos
e ingenieros, etcétera. Todos los vídeos suman alrededor
de 260 MB y la verdad que cualquiera que tenga un mínimo de conocimientos
sobre como jugar un juego de estrategia del estilo Command & Conquer
no tendrá mayores problemas con el nuevo producto de Chris Taylor.
Aparte que está diseñado apropósito con la idea de
no alienar a sus usuarios.
Retornando a la pregunta inicial creo que
tras testear el demo queda claro que las promesas hechas por los desarrolladores
fueron cumplidas, Supreme Commander es un RTS de gran escala pero
que mantiene su jugabilidad muy dentro lo estándar e incluso lo
que califica como tradicional. Termina siendo difícil calificarlo
como un vídeojuego honestamente revolucionario, apenas si puedo
decir que resulta evolucionario y en un sentido muy lineal; en otras palabras,
lleva la jugabilidad de siempre un paso adelante para aprovechar de las
posibilidades tecnológicas disponibles y presenta un par de extensiones
lógicas. Lo mejor de todo es que termina siendo entretenido y hasta
aparentar "innovación" por el simple hecho de no enfocarse en lo
demasiado común (mejor detalle visual, mejor sistema de escala,
mejores efectos pirotécnicos).
En Síntesis. Un buen demo, un buen
juego, pero menos innovador de lo que en primera instancia parecía
que sería, además posee una orientación muy multiusuario.
Esto último no tiene porque ser nada malo para quienes gustán
de competir y jugar con y contra amigos.