Supreme
Commander prometía ofrecer una jugabilidad que redefiniría
la categoría RTS y su estilo, sin embargo esto no ocurre, a lo mucho
lo que logra es aumentar la escala en la cual trabaja prácticamente
la misma dinámica. Ya no son decenas de unidades agarrándose
a golpe, proyectil, misil y laser, son centenas. Ya no son mapas de varios
kilómetros cuadrados sino de decenas. Además hay que lamentar
que a pesar de ello se mantenga la lógica de combates estilo papel-piedra-tijera
donde al final lo único que en verdad importa es el número
y mejor nivel de las tropas.
Este tan promocionado juego por nadie más
que Chris Taylor, la mente detrás la serie Total Annihilation
y Dungeon Siege, es entretenido y cuenta con una tecnología
interesante pero no es realmente innovador ni lo original o ultra novedoso
que pretendían sus desarrolladores. A parte que todo su estilo apunta
más hacia el multiusuario que el un-usuario.
La
tecnología detrás Supreme Commander es interesante
y de buen nivel, sin embargo debido a la necesidad de manejar gran número
de unidades, y si no se cuenta con un segundo monitor, se llega a perder
gran parte de ella puesto que lo único que se ve durante la mayor
parte del tiempo es iconos representativos de las unidades y tropas (como
ser triángulos, paralelepípedos y círculos). Algo
que se hubiera logrado con tecnología de los tiempos del MS-DOS.
Claro que nada de esto impide apreciar el excelente diseño de unidades
y estructuras, y sus animaciones cuando las cosas están en calma.
Considerando la necesidad de gestionar
grandes números de tropas simultáneamente la IA queda corta
en lo que corresponde a la búsqueda de caminos. Aún en escuadrones
el avance es caótico o en fila lo que arruina cualquier plan inteligente
que uno haya tenido. Al menos el proceder de las únidades constructoras
cuando están en patrulla es bueno: recolectan recursos si los detectan
cerca de su camino, reparan unidades propias y aliadas, apoyan a la construcción
o reparación de estructuras.
Aunque
la escala es enorme el estilo de juego no ofrece nada que no se haya visto
en cualquier otro RTS de corte tradicional. Establecer una base, obtener
recursos, crear fábricas y contar con un cíclo de producción
de unidades hasta alcanzar el máximo permitido. Luego es cuestión
de encontrar al oponente y aguantar sus iniciativas ofensivas para a continuación
realizar contraataques masivos y fulminantes. El que se trate de una fórmula
muy conocida no quiere decir que no sea divertido a su manera, sólo
que no es tan "wooow" como daba a entender el equipo de relaciones públicas
de GPG.
En lo que respecta a su oferta un-usuario
Supreme
Commander cuenta con una Campaña completa para cada una de sus
tres facciones (UEF, Nación Cybrian, los Aeon). Cada misión
es un escenario inmenso que es presentado al jugador poco a poco, a medida
que se le da nuevos objetivos y se habilita nuevas unidades y/o una nueva
porción del mapa. La historia es narrada a través de diálogos
durante una misión o entre ellas. Lo negativo del asunto es que
todas las Campañas obedecen a la misma lógica de narración
y su línea temporal es paralela; al menos esto quiere decir que
se puede empezar con cualquiera. También es de lamentar que todo
ocurra de una manera muy líneal y por guión.
Aunque
cada facción posee un contexto distinto y en general unidades de
apariencia y ataque diferentes el mapeo de las mismas entre bandos es --casi--
uno a uno. Es decir, todos poseen vehículos rápidos de exploración,
artillería antiaérea, tanques, aviones caza, aviones bombardero,
submarinos, barcos de guerra. Esta relación se mantiene a lo largo
de todos los niveles de tecnología (que son tres) y entre las únicas
tropas que existe distinción real, otra que su diseño, es
entre las súper-unidades que se ven al final. Incluso las unidades
comandante y sub-comandante son casi idénticas en todo.
Lo del párrafo anterior sólo
quiere decir que terminada la Campaña de una facción no existe
mayor incentivo inmediato para jugar la de las dos restantes. Además
que en multiusuario la preferencia que se pueda tener por una u otra obedece
casi con exclusividad a un tema de gustos visuales más que a un
estilo de juego personal o ventajas/desventajas de uno u otro bando. Todo
esto sólo quiere decir que la rejugabilidad un-usuario es limitada
y que los enfrentamientos acaban un tanto repetitivos y por fórmula.
Las
batallas si bien son bastante masivas carecen de cualquier atisbo de estrategia
o táctica. Se extraña la posibilidad de establecer formaciones
u organizar unidades alrededor de una en especial. Todo se reduce a producir
a toda velocidad, defender, avanzar, atacar y destruir todo lo que se puede
en el camino para luego repetir el proceso hasta que el oponente (sea IA
o humano) pierda alguna ventaja (como obtener recursos) o su cíclo
de fabricación se vea afectado. Que no exista distinción
real entre las tropas de una u otra facción tampoco ayuda.
Al final aunque no deja de ser entretenido
Supreme
Commander no logra destacar mucho. Sus novedades y supuestas extensiones
son menos extremas de lo que se esperaba y la jugabilidad se siente tradicional
por más que trabaje a una escala distinta a la común. Todo
indica que el buen amigo Chris Taylor no se percato muy bien de
todas las extensiones que muchos juegos estuvieron introduciendo en la
dinámica clásica RTS desde que sacara Total Annihilation,
aún así su producto tiene algo de encanto para los aficionados
al género.
En Síntesis. No lo que esperaba
en ningún nivel. Para quienes buscan acción y combates rápidos
es una buena opción pero no atrapa como otros productos.