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Supreme Commander
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Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 8|10
IA 7|10
Innovación 7|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Escala de mapas y batallas. | Al final termina siendo lo mismo de siempre.
x Webmaster
 
Supreme Commander prometía ofrecer una jugabilidad que redefiniría la categoría RTS y su estilo, sin embargo esto no ocurre, a lo mucho lo que logra es aumentar la escala en la cual trabaja prácticamente la misma dinámica. Ya no son decenas de unidades agarrándose a golpe, proyectil, misil y laser, son centenas. Ya no son mapas de varios kilómetros cuadrados sino de decenas. Además hay que lamentar que a pesar de ello se mantenga la lógica de combates estilo papel-piedra-tijera donde al final lo único que en verdad importa es el número y mejor nivel de las tropas.

Este tan promocionado juego por nadie más que Chris Taylor, la mente detrás la serie Total Annihilation y Dungeon Siege, es entretenido y cuenta con una tecnología interesante pero no es realmente innovador ni lo original o ultra novedoso que pretendían sus desarrolladores. A parte que todo su estilo apunta más hacia el multiusuario que el un-usuario.

La tecnología detrás Supreme Commander es interesante y de buen nivel, sin embargo debido a la necesidad de manejar gran número de unidades, y si no se cuenta con un segundo monitor, se llega a perder gran parte de ella puesto que lo único que se ve durante la mayor parte del tiempo es iconos representativos de las unidades y tropas (como ser triángulos, paralelepípedos y círculos). Algo que se hubiera logrado con tecnología de los tiempos del MS-DOS. Claro que nada de esto impide apreciar el excelente diseño de unidades y estructuras, y sus animaciones cuando las cosas están en calma.

Considerando la necesidad de gestionar grandes números de tropas simultáneamente la IA queda corta en lo que corresponde a la búsqueda de caminos. Aún en escuadrones el avance es caótico o en fila lo que arruina cualquier plan inteligente que uno haya tenido. Al menos el proceder de las únidades constructoras cuando están en patrulla es bueno: recolectan recursos si los detectan cerca de su camino, reparan unidades propias y aliadas, apoyan a la construcción o reparación de estructuras. 

Aunque la escala es enorme el estilo de juego no ofrece nada que no se haya visto en cualquier otro RTS de corte tradicional. Establecer una base, obtener recursos, crear fábricas y contar con un cíclo de producción de unidades hasta alcanzar el máximo permitido. Luego es cuestión de encontrar al oponente y aguantar sus iniciativas ofensivas para a continuación realizar contraataques masivos y fulminantes. El que se trate de una fórmula muy conocida no quiere decir que no sea divertido a su manera, sólo que no es tan "wooow" como daba a entender el equipo de relaciones públicas de GPG.

En lo que respecta a su oferta un-usuario Supreme Commander cuenta con una Campaña completa para cada una de sus tres facciones (UEF, Nación Cybrian, los Aeon). Cada misión es un escenario inmenso que es presentado al jugador poco a poco, a medida que se le da nuevos objetivos y se habilita nuevas unidades y/o una nueva porción del mapa. La historia es narrada a través de diálogos durante una misión o entre ellas. Lo negativo del asunto es que todas las Campañas obedecen a la misma lógica de narración y su línea temporal es paralela; al menos esto quiere decir que se puede empezar con cualquiera. También es de lamentar que todo ocurra de una manera muy líneal y por guión.

Aunque cada facción posee un contexto distinto y en general unidades de apariencia y ataque diferentes el mapeo de las mismas entre bandos es --casi-- uno a uno. Es decir, todos poseen vehículos rápidos de exploración, artillería antiaérea, tanques, aviones caza, aviones bombardero, submarinos, barcos de guerra. Esta relación se mantiene a lo largo de todos los niveles de tecnología (que son tres) y entre las únicas tropas que existe distinción real, otra que su diseño, es entre las súper-unidades que se ven al final. Incluso las unidades comandante y sub-comandante son casi idénticas en todo.

Lo del párrafo anterior sólo quiere decir que terminada la Campaña de una facción no existe mayor incentivo inmediato para jugar la de las dos restantes. Además que en multiusuario la preferencia que se pueda tener por una u otra obedece casi con exclusividad a un tema de gustos visuales más que a un estilo de juego personal o ventajas/desventajas de uno u otro bando. Todo esto sólo quiere decir que la rejugabilidad un-usuario es limitada y que los enfrentamientos acaban un tanto repetitivos y por fórmula.

Las batallas si bien son bastante masivas carecen de cualquier atisbo de estrategia o táctica. Se extraña la posibilidad de establecer formaciones u organizar unidades alrededor de una en especial. Todo se reduce a producir a toda velocidad, defender, avanzar, atacar y destruir todo lo que se puede en el camino para luego repetir el proceso hasta que el oponente (sea IA o humano) pierda alguna ventaja (como obtener recursos) o su cíclo de fabricación se vea afectado. Que no exista distinción real entre las tropas de una u otra facción tampoco ayuda.

Al final aunque no deja de ser entretenido Supreme Commander no logra destacar mucho. Sus novedades y supuestas extensiones son menos extremas de lo que se esperaba y la jugabilidad se siente tradicional por más que trabaje a una escala distinta a la común. Todo indica que el buen amigo Chris Taylor no se percato muy bien de todas las extensiones que muchos juegos estuvieron introduciendo en la dinámica clásica RTS desde que sacara Total Annihilation, aún así su producto tiene algo de encanto para los aficionados al género. 

En Síntesis. No lo que esperaba en ningún nivel. Para quienes buscan acción y combates rápidos es una buena opción pero no atrapa como otros productos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y THQ.
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