Cuando Chris Taylor desarrollo
Total
Annihilation (Septiembre 1997) no lo hizo con el objetivo de revolucionar
el género, ni siquiera con la meta de evolucionarlo un poco. Su
idea fue captar el concepto básico de lo ya existente, rodearlo
de tecnología moderna, y ofrecer al público más de
lo mismo que quiere ver y jugar. Y lo logro, no en vano fue uno de los
juegos más interesantes y atractivos en su momento.
Cuando participo en la fundación
de Gas Powered Games y en el desarrollo de Dungeon Siege,
su filosofía se mantuvo. Nada súper original, nada ultra-innovador,
sólo más de lo mismo, más de lo que los jugadores
buscaban, con nueva y mejor tecnología y suficientes retoques y
extras para que no se lo tome como un clon, o imitación de algun
otro juego. Y lo volvió a lograr. La secuela de éste su más
reciente éxito sólo se encarga de mejorar la tecnología
y agregar más extras a la jugabilidad.
Desde hace un par de años siempre
existió el rumor de que TA 2 estaría en desarrollo. Resulta
que por un tiempo dicha tarea estaba en manos de una otra empresa, ya que
los derechos sobre la franquicia son, al parecer, de Atari. Durante el
primer semestre de éste 2005 hubo mucha más expectativa sobre
el tema, haciendo que el rumor vuelva a correr. Hace un par de meses la
nueva empresa de Chris Taylor comento sobre la existencia de un
nuevo producto en su haber. Hace poco tiempo apareció un nuevo enlace
en su sitio Web y la existencia de Supreme Commander se hizo oficial.
Supreme Commander no es una verdadera
secuela de Total Annihilation, ni siquiera poseen raíces
comúnes otras que compartir al mismo diseñador. Se trata
de una nueva franquicia, de un nuevo producto. De un juego diseñado
desde cero. A pesar de la primera impresión que se pueda tener,
una mirada más exahustiva de la información deja en claro
que éste nuevo juego mantiene las premisas básicas del modus
operandi de su diseñador líder. No se trata de algo revolucionario,
o realmente innovador, pero no cabe duda de que lleva el género
RTS al límite.
Antes de crear un nuevo juego lo primero
que algunos diseñadores se preguntan es ¿cómo mejoro,
cómo cambio, cómo evoluciono, cómo destaco mi producto?
Parece que cuando Chris Taylor lo hace su pregunta es ¿qué
gusta al jugador, qué le disgusta, qué le atrae y entretiene,
qué hace a un juego divertido, cómo lo mejoro sin apartarme
mucho de la norma y lo conocido? Hasta hoy sus respuestas siempre han sido
las acertadas, sin embargo, ¿lo lograra una vez más?
Algo interesante de Supreme Commander,
en comparación con otros juegos afines cuyo objetivo es destacar
el lado estrategia del género, es que no pretende convertirse en
un juego de simulación de civilizaciones al estilo de Rise of
Nations, y en menor medida Empire Earth II. Si los datos no
engañan se trata de llevar la jugabilidad de Age of Empires
o Age of Mythology al extremo, al límite del concepto. Incluso
parece que la jugabilidad tendría más afinidad con C&C:
Generals, y obviamente Total Annihilation.
En un RTS de naturaleza tradicional la
idea básica es armar una base, recabar recursos y amasar un ejército
para eliminar al del oponente. La implementación de Ensemble
Studios agrega más variedad, y una mayor sofisticación
al momento de enfrentar dos grandes grupos bélicos, además
que en The Titans incluye criaturas enormes, gustadas por muchos.
Todo indica que el nuevo producto de Gas Powered Games toma ideas
de aqui y de allá para combinarlas, y extenderlas, llevando el conjunto
a su límite.
Supreme Commander trata de enfrentamientos
a escala masiva en todo sentido, de ejércitos combatiendo ejércitos
prácticamente a escala planetaria, todo bajo el ojo del usuario,
quien indudablemente es el Comandante Supremo. Enfrentamientos en aire,
mar y tierra, con armas de destrucción futuristas que van de lo
personal como vehículos terrestres contra vehículos terrestres,
a lo no tan personal como aviones y barcos bombardeando desde la distancia.
Sin dejar lo altamente pirotécnico como la artillería pesada
y los misiles nucleares.
Para extender la idea de los enfrentamientos
y agregarlo algo el equipo de GPG utiliza un sistema de simulación
que haría más interesantes y sofisticados a los combates.
Ya no será posible destruir un tanque con infantería ligera,
ni bajar aviones con un cañon de artillería, lo que fuerza
al uso de grupos de batalla diversificados y bien armados. Más realista,
más estratégico y, si todo va bien, no mucho más complicado
de gestionar que lo usual.
Lo que de seguro va ser uno de los puntos
más atractivos del juego en general, y del engine en particular,
es su manejo realista, y al extremo, de las proporciones. Un avión
de transporte futurista que puede llevar 12 robots de infantería,
o 4 tanques, es 12 veces más grande que un robot o 4 que un tanque,
literalmente. Llevando la cosa al límite, esas mega unidades son
pequeñas en comparación con otras de mayor dimensión
como cruceros de batalla, los que no tienen mucho que envidiarle al tamaño
de las unidades experimentales gigantes.
En fin, el punto es que Supreme Commander
no viene a hacer experimentos con jugabilidad nueva, contextos desconocidos,
o extensiones insuales, ni siquiera parece que vaya ha echar mano de elementos
de otros géneros y acabar como un híbrido. Viene ha hacer
lo que Chris Taylor hace mejor, un juego excelente, con muy buena
tecnología, que tiene todo lo que el jugador gusta y busca, más
unos cuantos extras y toques adicionales. ¿Es esto malo? Para nada.
¿Lograra éste juego competir
en un mercado lleno de productos que exploran nuevas posibilidades, mezclan
estilos, quitan y agregan elementos? Lo interesante aquí, y tal
vez algo contradictorio, es que precisamente por esa razón, no ser
nada del otro mundo, es que el descendiente espiritual de Total Annihiliation
acabe siendo muy atractivo y entretenido. ¿Malo? Por supuesto que
no.