La siguiente entrevista se enfoca sobre
el aspecto un-usuario del juego, al igual que sobre los detalles menos
claros de su jugabilidad. Algo que tener en cuenta en todo momento es la
filosofía base que fundamenta el diseño y desarrollo realizado
por el equipo de Kerberos Productions: "si no es divertido, para
que incluirlo".
El texto a continuación es una traducción,
lo más fidedigna posible, de la entrevista por e-mail en inglés.
El encargado de responderlas fue Martin Cirulis el Diseñador
en Jefe. Para comodidad de todos las preguntas se han distribuido en diferentes
categorías.
MODO ESTRATÉGICO
J de
Juegos Por lo que dice la información, la gestión
y colonización de planetas es básicamente obtener, establecer
y olvidarse. ¿Dirías que es así la forma correcta
de verlo o existen otras cosas, tal vez nuevas, que están incluyendo
en el proceso y que no son tan obvias como parecen?
Martin Cirulis
No, no estas tan lejos viendólo así, pero con el agregado
de "bajo condiciones normales". Los planetas en un juego 4X son unidades
de producción, ni más ni menos, así que no vimos motivo
para empantanar el proceso con "trabajo innecesario". Existen sliders
para controlar el desarrollo inicial luego, una vez que esté completamente
desarrollado se lo puede dejar tranquilo y preocuparse de cosas más
dinámicas. Ahora si un planeta está bajo asalto o requiere
un incremento extremo en su producción, tú atención
puede cambiar de foco para que decidas dónde colocar sus esfuerzos,
si en reconstrucción o en defensas, además está el
tema del over-harvesting. Éste es un poderoso extra para
la producción, pero reduce permanentemente la base de recursos de
un planeta.
N. del E. La idea central
con el over-harvesting es que, durante un número finito de
turnos, se puede casi quintuplicar el indice de producción del planeta
en cuestión, con el detalle que sus recursos base se consumen de
forma terminal. Por ejemplo, si un planeta tiene 300 de recursos, y en
modo normal produce 100, en over-harvesting produce 500 por turno,
pero sus recursos bajan en 50 cada vez. Es decir, si sólo usamos
un turno acabamos con un planeta que tiene 250 de recursos y por ende de
ahora en más produce menos de 100. Algo para usar considerando los
riesgos a largo plazo.
JdJ Además
de en el mapa estelar (starmap), los foros dan a entender que sería
posible armar estrategias dentro un sistema solar. ¿Más detalles?
¿podemos colocar satélites/flotas de defensa, minas y/u otros
durante un turno, o sucede todo antes del combate?
MC Los satélites
se despliegan automáticamente en un anillo defensivo alrededor del
planeta. La formación inicial de una flota se puede establecer en
cualquier momento desde el gestor de flotas. Las minas se colocan durante
el combate ya que son inestables y detonan solas luego de cierto tiempo.
JdJ
Como el mapa estelar es 3D, ¿se presenta a los sistemas en una vista
cúbica del espacio? o, en general, ¿cuál sería
la jugabilidad adicional introducida por un mapa en tres dimensiones, o
se trata sólo de un toque estético?
MC No es sólo
un truco estético. Un volúmen 3D no tiene nada que ver con
un mapa 2D que crea distancias y cuellos de botella de manera artificial.
Un mapa estelar 2D es un producto de las primeras versiones de juegos 4X
de mesa, nosotros pensamos que podíamos aprovechar de las tecnologías
modernas para puntualizar que la estrategia en el espacio va en todas las
direcciones. Ya no se puede asumir con seguridad que el enemigo de un costado
del imperio protege tus fronteras de los demás. Tus fronteras están
por todo lado. No puedes fortificar un par de planetas y asumir que tu
retaguardia está segura. La otra diferencia entre un mapa estelar
2D versus 3D es que éste último permite que la acción
se sienta más cerca y más directa. En un mapa 2D, 250 sistemas
solares significa un viaje muy, muy largo desde un extremo al otro, por
lo tanto, en un juego grande, puede que no se llegue a encontrar a algunos
oponentes hasta centenas de turnos más tarde. En el mapa 3D de SOTS,
250 sistemas conforman un juego compacto porque están en todas direcciones.
Puedes formar un imperio extenso y aún así tener que lidiar
con multitud de enemigos en todos los frentes desde bien temprano en el
juego.
N. del E. Según
comentarios de los foros no sería extraño encontrar enemigos
y entablar batalla antes de los 10 turnos. Algo poco usual en el género
4X y uno de los objetivos de diseño de Kerberos Productions:
acelerar la dinámica de juego.
JUGABILIDAD GENERAL
JdJ
Hablando del sistema modular: ¿lo que el usuario arma es el diseño/plano
de una nave, o la nave? Si lo primero, ¿podemos nombrarlos? (Por
ejemplo MICLASE, o BOMBARDERO).
MC Si los
jugadores arman un plano/diseño del tipo de nave que quiere y lo
nombran.
JdJ
Asumiendo que se trata de diseños, para evitar confusiones. Una
vez creado uno ¿qué se puede hacer con él, borrar/editar/renombrar,
o son intocables? (considerando que todavía no hay ninguna nave
creada basada en ese plano).
MC Los diseños
son intocables. Si quieres modificar uno puedes empezar con él,
agregar o quitar cosas pero luego habrá que guardarlo con un nombre
diferente.
JdJ
Más allá de definir el rol de una nave en una flota, ¿qué
más establecen las secciones/módulos: costo, puntos de vida,
ambos, otros; ejemplos?
MC Si, cada
sección posee su costo y puntos de vida al igual que la habilidad
de admitir distinto tipo de armadura, u otro tipo de tecnologías
especiales que modifican rango y poder de sus escudos de energía.
JdJ
¿Existen módulos que otorgan bonos, bonos de área,
ataques especiales o habilidades? No como la interferencia electrónica,
más bien como velocidad extra, disparos más poderosos. Si
afirmativo ¿algún ejemplo?
MC Bueno,
técnicamente una sección de misión de torpedo le otorgaría
a un destructor la habilidad de disparar torpedos, pero al final la verdadera
diferencia en poder de fuego se reduce al tamaño de las torretas,
su número, y su ubicación --cada módulo es diferente
a éste respecto--. Por ello un módulo Assault Command
posee monturas de torpedo y rayos adelante lo que lo hace letal de frente,
mientras que el Battle Bridge Command no posee las monturas para
armas pesadas, pero tiene más torretas pesadas lo que le da mayor
ángulo de disparo. Ambas secciones poseen más poder de fuego
que el módulo Hammerhead Command pero son más caras
y reducen la maniobrabilidad de la nave.
JdJ
Puedo comprender la idea básica detrás de un módulo
de Comando y uno de Misión, pero, ¿cuál es el propósito
real de poseer diferentes módulos de Propulsión? ¿Mayores
velocidades o sólo distintas configuraciones de armamento, o también
sirven como generadores? Es decir, un módulo de Propulsión
mejorado permite la regeneración más rápida de escudos
de energía, y/o el disparo acelerado de armas de energía.
MC Las secciones
de propulsión incrementan la velocidad táctica y estratégica,
y las nuevas no son sólo mejoradas con sus fuentes de poder en mente
(fisón, fusión, anti-materia) sino, también, con los
avances en los motores FTL. A medida que las fuentes de poder mejoran se
asume que se gana poder reduciendo el espacio, esto quiere decir torretas
más grandes o en mayor número, al igual que más 'puntos
de vida'.
N. del E. FTL es Faster
Than Light, más rápido que la luz. Hace referencia a
las tecnologías utilizadas para viajar entre sistemas solares. En
SOTS cada especie tiene la suya propia. Los Humanos con el node-drive,
los Tarka con su warp-drive, los Liir con su stutter-drive
y los Hiver con su viaje a velocidad inferior a la luz pero con
sus portales de teletransportación.
JdJ Leí
que habría escudos de energía de varios tipos, incluso refuerzos
de estructura especiales, ¿están estos ligados a tal o cual
módulo, o son mecanismos extra que se pueden acoplar a cualquiera?
¿u... otra cosa?
MC Las tecnologías
de armadura se pueden agregar a cualquier sección como un atributo,
mientras que los escudos de energía requieren de un módulo
dedicado, aunque su poder se puede incrementar mediante atributos y tecnologías.
JdJ
Ninguno de los vídeos presentados hasta el momento lo muestra, pero
leí en los foros que las naves poseen propulsión para 'espacio
real' (diferenciándolos de aquellos para velocidades mayores a la
luz, FTL), ¿esto se refiere sólo a movimiento hacia adelante,
o poseen propulsores especiales para girar, combate y evitar objetos?
MC Los propulsores
para espacio real son aquellos sistemas de impulso que dirigen la nave
en todas direcciones y funcionan según la física Newtoniana.
Algunas especies obtienen esto dejando salir energía de sus generadores,
mientras que otras, como los Liir o, en su momento, los Tarka
utilizan tecnologías más exóticas para moverse en
"espacio real".
JdJ
Durante el combate el número de naves que entran a la acción
está limitado por los 'puntos de comando', pero, globalmente, ¿existen
límites para el número en una flota, y qué sobre el
número de flotas en un sistema, y el número de ellas en todo
el 'Universo de SOTS'?
MC Todos esos
números dependen de la memoria de la computadora, y estarán
determinados de tal manera que los puedan acomodar la mayor variedad de
equipos posible. Pero puedes asumir con certeza de que será el más
elevado en todos los casos.
JdJ
¿Qué puedes decirme sobre la jugabilidad un-usuario en general?
Leí que habría dos campañas, ¿es eso correcto?
¿Están basadas en una historia, qué otros modos de
juego existen además de campaña y skirmish contra
el CPU?
MC En su esencia
SOTS es un juego de combate estratégico/táctico. Todo lo
que se puede hacer en multiusuario se puede hacer en un-usuario. No existen
campañas tal cual, pero en reemplazo hay escenarios. Al igual que
un juego clásico de combate te permite revivir la guerra de 1812,
y la Guerra Civil Americana, y las Batallas de Napoleón, SOTS permitirá
que cada uno eliga entre variedad de interesantes escenarios para iniciar
un juego, variando así las reglas del tradicional modo estándar
de "elige-cualquier-bando, combate contra el CPU por la conquista del Universo".
Cada escenario reflejaría diferentes eras y eventos del "Universo
SOTS".
N. del E. Si entendí
bien se trataría de algo así como un skirmish con
guión, lo que indudablemente haría más interesante
la jugabilidad un-usuario que simples combates por todo o nada contra una
o más especies controladas por el CPU.
JdJ Considerando
la existencia de una modalidad libre contra el CPU, ¿cuan configurables
son las opciones, se puede elegir el número de sistemas, nivel de
la IA, nivel máximo de tecnología? ¿Los atributos
de cada sistema/planeta se determinan aleatoriamente para cada partida?
MC Tal y como
se indico antes, existe un modo de mapa aleatorio donde se puede combatir
contra hasta siete jugadores o IAs por control total del Universo. Podrás
limitar el tiempo de los turnos, forma del mapa y número de estrellas,
nivel de investigación y eficiencia económica, número
inicial de planetas y tecnologías.
JdJ
(Tal vez en relación con la pregunta anterior) ¿Va existir
un modo de juego en el cual sea posible acceder a todos los árboles
de tecnología de la especie que se está jugando?
MC No, las
ramas de tecnología aleatorias son parte integral del diseño
de jugabilidad propio de SOTS.
OTROS TEMAS
JdJ
¿Qué puedes comentar sobre los controles de cámara,
y sus vistas en general? ¿Cuán libre es? ¿Modo primra
persona, tercera persona, seguimiento, isométrico, zoom, 'vuelta
a default', otros?
MC Puedes
elegir cualquier objeto que se puede ver. Centrar la vista en una nave
con el toque de un botón, y la cámara permanecerá
fija en ella. El rango visual está limitado por aquel de las naves
propias, por lo que si estas centrado en una nave enemiga y se sale de
rango la cámara regresará su vista a la nave aliada más
cercana. Rotación de cámara y zoom in/out utilizan los controles
de ratón estándar para éste tipo de juego y asi mantenerlo
intuitivo. Hemos tenido la experiencia de que modos "alocados de cámara"
causan "problemas alocados" para la mayoría de los usuarios.
N. del E. Lo de "modo alocado"
hace referencia a que en la pregunta en inglés hablaba de "un modo
libre alocado", en realidad esto hacía alusión a una cámara
100% libre. El caso es que por lo dicho, ciertamente existe un modo así
y por ende no estamos limitados a lo que ve una nave o una flota en determinado
momento.
JdJ ¿Cómo
es el modo de guardado/salvado en un-usuario, quicksave/load, guardar/cargar
a gusto, autosave/checkpoints?¿Todo lo anterior?
MC Puedes
salvar y cargar cuando quieras durante un juego estratégico. En
multiusuario se autoguarda al inicio de cada turno, lo que resulta más
práctico.
JdJ
¿Algún plan para coninuar ofreciendo módulos para
descargar tras la presentación comercial?
MC ¡Claro
que sí! Aunque todavía estamos viendo si serán premios
por pre-ordenar el producto, o si se habilitan tras cumplir varios escenarios
en distintos niveles de dificultad.
N. del E. Aquí vale
destacar que existe un sistema de medallas, aunque ésto sería
más para multiusuario y así poder determinar el nivel de
los contrincantes. Nadie quiere jugar contra expertos cuando se es novato,
¿cierto?
JdJ ¿Dónde
se construyen las naves, estaciones, planetas, otros? ¿Vemos el
proceso?
MC Técnicamente
las naves se construyen en órbita alrededor de los planetas, pero
éste proceso no se ve porque ocurriría durante el turno estratégico.
Si bien muchas cosas ocurren "entre" turnos, no quiere decir que no nos
preocupamos de cosas como, ¿cómo luce una colonia Hiver,
o como luce el astillero espacial de los Liir? Arinn Dembo,
quien ha hecho un excelente trabajo con material de respaldo para juegos
como Homeworld: Cataclysm y Arcanum, ha trabajado mucho con
las historias de cada especie. También se sento con nuestros artistas
para trabajar con ellos sobre la apariencia visual de cada especie --como
lucen, cual es el aspecto de sus tecnologías, como son sus mundos
y mucho más--. Por ello, cuando suceden eventos en el juego, no
son sólo notas al pie, vienen con vistazos de la vida de cada especie
extraterrestre.
COMBATE/MODO TÁCTICO
JdJ
¿Cómo funciona el combate en tiempo real en un-usuario, está
limitado por tiempo; existe pausa activa que permita captar mejor la situación
en el campo de batalla?
MC El combate
táctico un-usuario es idéntico al multiusuario, excepto que
si podrás pausear el juego y dar ordenes.
JdJ
¿Tendrá la presencia de un espacio tridimensional un uso
táctico en combate? Leí que sería cada nave la que
decida si subir o bajar, por lo tanto, como usuarios, ¿podremos
ordenar a una nave ir hacia arriba o abajo lejos de los sensores del enemigo
para luego atacarlo por arriba/detrás/debajo o algo similar?
MC Si bien
las naves deciden si maniobrar verticalmente durante el combate, el jugador
se encarga de dar ordenes generales en un espacio bi-dimensional. Esto
no sólo sirve para destacar que el jugador es el comandante de la
flota, y no el piloto de cada nave, sino que también nos permite
no sobrecargar al usuario con controles de movimiento en 3D que usualmente
son pesados y requieren de una curva de aprendizaje elevada.
JdJ
En un-usuario, ¿es el proceso de combatir, por decirlo así,
el mismo cuando atacamos un sistema con una colonia, uno sin, o cuando
dos flotas se encuentran en el espacio?
MC El proceso
de combate es el mismo, aunque factores como distancia del encuentro y
el "terreno" son distintos.
JdJ
Leí que las naves no ganarían experiencia, por lo tanto,
¿va existir algún otro medio para hacer que cada unidad sea
valiosa/especial en algún sentido, y no sólo por su costo?
¿o son todas carne de cañón? (Me refiero en un nivel
de armada, no tanto de flota o grupo de ataque; como decir que existe una
unidad que, por uno u otro motivo, me gustaría que sobreviva cualquier
batalla, en cualquier lugar... o al menos haría el mejor intento
para que lo haga).
MC Uno quiere
que la nave sobreviva no sólo porque toma dinero producirla, sino
tiempo. Las naves son poder en SOTS. Cualquier jugador que no ve cada nave
como útil y la aprovecha al máximo en su aporte táctico
casi con seguridad perderá contra otro jugador que si lo hace. Y,
en términos del funcionamiento a largo plazo de una flota, cosas
como las naves de comando, sensores especiales o las naves de interferencia
electrónica incluso las de mantenimiento como la nave cisterna,
la de reparación o la nave refinería son vitales para la
sobrevivencia a largo plazo lejos de una base y por lo tanto muy importantes
de mantener con vida durante una batalla.
Van los agradecimientos correspondientes al
equipo de RR.PP. de Kerberos Productions y a Martin Cirulis
por el tiempo otorgado para responder a las preguntas.
Ahora si creo que con esto ya no hay donde
más perderse, por lo que lo único que queda es esperar por
el juego.
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