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Sword of the Stars
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Entrevista Octubre 2005 CLICK HERE FOR THE ENGLISH VERSION
 
La siguiente entrevista se enfoca sobre el aspecto un-usuario del juego, al igual que sobre los detalles menos claros de su jugabilidad. Algo que tener en cuenta en todo momento es la filosofía base que fundamenta el diseño y desarrollo realizado por el equipo de Kerberos Productions: "si no es divertido, para que incluirlo".

El texto a continuación es una traducción, lo más fidedigna posible, de la entrevista por e-mail en inglés. El encargado de responderlas fue Martin Cirulis el Diseñador en Jefe. Para comodidad de todos las preguntas se han distribuido en diferentes categorías.

MODO ESTRATÉGICO

J de Juegos Por lo que dice la información, la gestión y colonización de planetas es básicamente obtener, establecer y olvidarse. ¿Dirías que es así la forma correcta de verlo o existen otras cosas, tal vez nuevas, que están incluyendo en el proceso y que no son tan obvias como parecen?

Martin Cirulis No, no estas tan lejos viendólo así, pero con el agregado de "bajo condiciones normales". Los planetas en un juego 4X son unidades de producción, ni más ni menos, así que no vimos motivo para empantanar el proceso con "trabajo innecesario". Existen sliders para controlar el desarrollo inicial luego, una vez que esté completamente desarrollado se lo puede dejar tranquilo y preocuparse de cosas más dinámicas. Ahora si un planeta está bajo asalto o requiere un incremento extremo en su producción, tú atención puede cambiar de foco para que decidas dónde colocar sus esfuerzos, si en reconstrucción o en defensas, además está el tema del over-harvesting. Éste es un poderoso extra para la producción, pero reduce permanentemente la base de recursos de un planeta.

N. del E. La idea central con el over-harvesting es que, durante un número finito de turnos, se puede casi quintuplicar el indice de producción del planeta en cuestión, con el detalle que sus recursos base se consumen de forma terminal. Por ejemplo, si un planeta tiene 300 de recursos, y en modo normal produce 100, en over-harvesting produce 500 por turno, pero sus recursos bajan en 50 cada vez. Es decir, si sólo usamos un turno acabamos con un planeta que tiene 250 de recursos y por ende de ahora en más produce menos de 100. Algo para usar considerando los riesgos a largo plazo.
JdJ Además de en el mapa estelar (starmap), los foros dan a entender que sería posible armar estrategias dentro un sistema solar. ¿Más detalles? ¿podemos colocar satélites/flotas de defensa, minas y/u otros durante un turno, o sucede todo antes del combate?

MC Los satélites se despliegan automáticamente en un anillo defensivo alrededor del planeta. La formación inicial de una flota se puede establecer en cualquier momento desde el gestor de flotas. Las minas se colocan durante el combate ya que son inestables y detonan solas luego de cierto tiempo.

JdJ Como el mapa estelar es 3D, ¿se presenta a los sistemas en una vista cúbica del espacio? o, en general, ¿cuál sería la jugabilidad adicional introducida por un mapa en tres dimensiones, o se trata sólo de un toque estético?

MC No es sólo un truco estético. Un volúmen 3D no tiene nada que ver con un mapa 2D que crea distancias y cuellos de botella de manera artificial. Un mapa estelar 2D es un producto de las primeras versiones de juegos 4X de mesa, nosotros pensamos que podíamos aprovechar de las tecnologías modernas para puntualizar que la estrategia en el espacio va en todas las direcciones. Ya no se puede asumir con seguridad que el enemigo de un costado del imperio protege tus fronteras de los demás. Tus fronteras están por todo lado. No puedes fortificar un par de planetas y asumir que tu retaguardia está segura. La otra diferencia entre un mapa estelar 2D versus 3D es que éste último permite que la acción se sienta más cerca y más directa. En un mapa 2D, 250 sistemas solares significa un viaje muy, muy largo desde un extremo al otro, por lo tanto, en un juego grande, puede que no se llegue a encontrar a algunos oponentes hasta centenas de turnos más tarde. En el mapa 3D de SOTS, 250 sistemas conforman un juego compacto porque están en todas direcciones. Puedes formar un imperio extenso y aún así tener que lidiar con multitud de enemigos en todos los frentes desde bien temprano en el juego.

N. del E. Según comentarios de los foros no sería extraño encontrar enemigos y entablar batalla antes de los 10 turnos. Algo poco usual en el género 4X y uno de los objetivos de diseño de Kerberos Productions: acelerar la dinámica de juego.
JUGABILIDAD GENERAL
JdJ Hablando del sistema modular: ¿lo que el usuario arma es el diseño/plano de una nave, o la nave? Si lo primero, ¿podemos nombrarlos? (Por ejemplo MICLASE, o BOMBARDERO).

MC Si los jugadores arman un plano/diseño del tipo de nave que quiere y lo nombran.

JdJ Asumiendo que se trata de diseños, para evitar confusiones. Una vez creado uno ¿qué se puede hacer con él, borrar/editar/renombrar, o son intocables? (considerando que todavía no hay ninguna nave creada basada en ese plano).

MC Los diseños son intocables. Si quieres modificar uno puedes empezar con él, agregar o quitar cosas pero luego habrá que guardarlo con un nombre diferente.

JdJ Más allá de definir el rol de una nave en una flota, ¿qué más establecen las secciones/módulos: costo, puntos de vida, ambos, otros; ejemplos?

MC Si, cada sección posee su costo y puntos de vida al igual que la habilidad de admitir distinto tipo de armadura, u otro tipo de tecnologías especiales que modifican rango y poder de sus escudos de energía.

JdJ ¿Existen módulos que otorgan bonos, bonos de área, ataques especiales o habilidades? No como la interferencia electrónica, más bien como velocidad extra, disparos más poderosos. Si afirmativo ¿algún ejemplo?

MC Bueno, técnicamente una sección de misión de torpedo le otorgaría a un destructor la habilidad de disparar torpedos, pero al final la verdadera diferencia en poder de fuego se reduce al tamaño de las torretas, su número, y su ubicación --cada módulo es diferente a éste respecto--. Por ello un módulo Assault Command posee monturas de torpedo y rayos adelante lo que lo hace letal de frente, mientras que el Battle Bridge Command no posee las monturas para armas pesadas, pero tiene más torretas pesadas lo que le da mayor ángulo de disparo. Ambas secciones poseen más poder de fuego que el módulo Hammerhead Command pero son más caras y reducen la maniobrabilidad de la nave.

JdJ Puedo comprender la idea básica detrás de un módulo de Comando y uno de Misión, pero, ¿cuál es el propósito real de poseer diferentes módulos de Propulsión? ¿Mayores velocidades o sólo distintas configuraciones de armamento, o también sirven como generadores? Es decir, un módulo de Propulsión mejorado permite la regeneración más rápida de escudos de energía, y/o el disparo acelerado de armas de energía.

MC Las secciones de propulsión incrementan la velocidad táctica y estratégica, y las nuevas no son sólo mejoradas con sus fuentes de poder en mente (fisón, fusión, anti-materia) sino, también, con los avances en los motores FTL. A medida que las fuentes de poder mejoran se asume que se gana poder reduciendo el espacio, esto quiere decir torretas más grandes o en mayor número, al igual que más 'puntos de vida'.

N. del E. FTL es Faster Than Light, más rápido que la luz. Hace referencia a las tecnologías utilizadas para viajar entre sistemas solares. En SOTS cada especie tiene la suya propia. Los Humanos con el node-drive, los Tarka con su warp-drive, los Liir con su stutter-drive y los Hiver con su viaje a velocidad inferior a la luz pero con sus portales de teletransportación.
JdJ Leí que habría escudos de energía de varios tipos, incluso refuerzos de estructura especiales, ¿están estos ligados a tal o cual módulo, o son mecanismos extra que se pueden acoplar a cualquiera? ¿u... otra cosa?

MC Las tecnologías de armadura se pueden agregar a cualquier sección como un atributo, mientras que los escudos de energía requieren de un módulo dedicado, aunque su poder se puede incrementar mediante atributos y tecnologías.

JdJ Ninguno de los vídeos presentados hasta el momento lo muestra, pero leí en los foros que las naves poseen propulsión para 'espacio real' (diferenciándolos de aquellos para velocidades mayores a la luz, FTL), ¿esto se refiere sólo a movimiento hacia adelante, o poseen propulsores especiales para girar, combate y evitar objetos?

MC Los propulsores para espacio real son aquellos sistemas de impulso que dirigen la nave en todas direcciones y funcionan según la física Newtoniana. Algunas especies obtienen esto dejando salir energía de sus generadores, mientras que otras, como los Liir o, en su momento, los Tarka utilizan tecnologías más exóticas para moverse en "espacio real".

JdJ Durante el combate el número de naves que entran a la acción está limitado por los 'puntos de comando', pero, globalmente, ¿existen límites para el número en una flota, y qué sobre el número de flotas en un sistema, y el número de ellas en todo el 'Universo de SOTS'?

MC Todos esos números dependen de la memoria de la computadora, y estarán determinados de tal manera que los puedan acomodar la mayor variedad de equipos posible. Pero puedes asumir con certeza de que será el más elevado en todos los casos.

JdJ ¿Qué puedes decirme sobre la jugabilidad un-usuario en general? Leí que habría dos campañas, ¿es eso correcto? ¿Están basadas en una historia, qué otros modos de juego existen además de campaña y skirmish contra el CPU?

MC En su esencia SOTS es un juego de combate estratégico/táctico. Todo lo que se puede hacer en multiusuario se puede hacer en un-usuario. No existen campañas tal cual, pero en reemplazo hay escenarios. Al igual que un juego clásico de combate te permite revivir la guerra de 1812, y la Guerra Civil Americana, y las Batallas de Napoleón, SOTS permitirá que cada uno eliga entre variedad de interesantes escenarios para iniciar un juego, variando así las reglas del tradicional modo estándar de "elige-cualquier-bando, combate contra el CPU por la conquista del Universo". Cada escenario reflejaría diferentes eras y eventos del "Universo SOTS".

N. del E. Si entendí bien se trataría de algo así como un skirmish con guión, lo que indudablemente haría más interesante la jugabilidad un-usuario que simples combates por todo o nada contra una o más especies controladas por el CPU.
JdJ Considerando la existencia de una modalidad libre contra el CPU, ¿cuan configurables son las opciones, se puede elegir el número de sistemas, nivel de la IA, nivel máximo de tecnología? ¿Los atributos de cada sistema/planeta se determinan aleatoriamente para cada partida?

MC Tal y como se indico antes, existe un modo de mapa aleatorio donde se puede combatir contra hasta siete jugadores o IAs por control total del Universo. Podrás limitar el tiempo de los turnos, forma del mapa y número de estrellas, nivel de investigación y eficiencia económica, número inicial de planetas y tecnologías.

JdJ (Tal vez en relación con la pregunta anterior) ¿Va existir un modo de juego en el cual sea posible acceder a todos los árboles de tecnología de la especie que se está jugando?

MC No, las ramas de tecnología aleatorias son parte integral del diseño de jugabilidad propio de SOTS.

OTROS TEMAS
JdJ ¿Qué puedes comentar sobre los controles de cámara, y sus vistas en general? ¿Cuán libre es? ¿Modo primra persona, tercera persona, seguimiento, isométrico, zoom, 'vuelta a default', otros?

MC Puedes elegir cualquier objeto que se puede ver. Centrar la vista en una nave con el toque de un botón, y la cámara permanecerá fija en ella. El rango visual está limitado por aquel de las naves propias, por lo que si estas centrado en una nave enemiga y se sale de rango la cámara regresará su vista a la nave aliada más cercana. Rotación de cámara y zoom in/out utilizan los controles de ratón estándar para éste tipo de juego y asi mantenerlo intuitivo. Hemos tenido la experiencia de que modos "alocados de cámara" causan "problemas alocados" para la mayoría de los usuarios.

N. del E. Lo de "modo alocado" hace referencia a que en la pregunta en inglés hablaba de "un modo libre alocado", en realidad esto hacía alusión a una cámara 100% libre. El caso es que por lo dicho, ciertamente existe un modo así y por ende no estamos limitados a lo que ve una nave o una flota en determinado momento.
JdJ ¿Cómo es el modo de guardado/salvado en un-usuario, quicksave/load, guardar/cargar a gusto, autosave/checkpoints?¿Todo lo anterior?

MC Puedes salvar y cargar cuando quieras durante un juego estratégico. En multiusuario se autoguarda al inicio de cada turno, lo que resulta más práctico.

JdJ ¿Algún plan para coninuar ofreciendo módulos para descargar tras la presentación comercial?

MC ¡Claro que sí! Aunque todavía estamos viendo si serán premios por pre-ordenar el producto, o si se habilitan tras cumplir varios escenarios en distintos niveles de dificultad.

N. del E. Aquí vale destacar que existe un sistema de medallas, aunque ésto sería más para multiusuario y así poder determinar el nivel de los contrincantes. Nadie quiere jugar contra expertos cuando se es novato, ¿cierto?
JdJ ¿Dónde se construyen las naves, estaciones, planetas, otros? ¿Vemos el proceso?

MC Técnicamente las naves se construyen en órbita alrededor de los planetas, pero éste proceso no se ve porque ocurriría durante el turno estratégico. Si bien muchas cosas ocurren "entre" turnos, no quiere decir que no nos preocupamos de cosas como, ¿cómo luce una colonia Hiver, o como luce el astillero espacial de los Liir? Arinn Dembo, quien ha hecho un excelente trabajo con material de respaldo para juegos como Homeworld: Cataclysm y Arcanum, ha trabajado mucho con las historias de cada especie. También se sento con nuestros artistas para trabajar con ellos sobre la apariencia visual de cada especie --como lucen, cual es el aspecto de sus tecnologías, como son sus mundos y mucho más--. Por ello, cuando suceden eventos en el juego, no son sólo notas al pie, vienen con vistazos de la vida de cada especie extraterrestre.

COMBATE/MODO TÁCTICO
JdJ ¿Cómo funciona el combate en tiempo real en un-usuario, está limitado por tiempo; existe pausa activa que permita captar mejor la situación en el campo de batalla?

MC El combate táctico un-usuario es idéntico al multiusuario, excepto que si podrás pausear el juego y dar ordenes.

JdJ ¿Tendrá la presencia de un espacio tridimensional un uso táctico en combate? Leí que sería cada nave la que decida si subir o bajar, por lo tanto, como usuarios, ¿podremos ordenar a una nave ir hacia arriba o abajo lejos de los sensores del enemigo para luego atacarlo por arriba/detrás/debajo o algo similar?

MC Si bien las naves deciden si maniobrar verticalmente durante el combate, el jugador se encarga de dar ordenes generales en un espacio bi-dimensional. Esto no sólo sirve para destacar que el jugador es el comandante de la flota, y no el piloto de cada nave, sino que también nos permite no sobrecargar al usuario con controles de movimiento en 3D que usualmente son pesados y requieren de una curva de aprendizaje elevada.

JdJ En un-usuario, ¿es el proceso de combatir, por decirlo así, el mismo cuando atacamos un sistema con una colonia, uno sin, o cuando dos flotas se encuentran en el espacio?

MC El proceso de combate es el mismo, aunque factores como distancia del encuentro y el "terreno" son distintos.

JdJ Leí que las naves no ganarían experiencia, por lo tanto, ¿va existir algún otro medio para hacer que cada unidad sea valiosa/especial en algún sentido, y no sólo por su costo? ¿o son todas carne de cañón? (Me refiero en un nivel de armada, no tanto de flota o grupo de ataque; como decir que existe una unidad que, por uno u otro motivo, me gustaría que sobreviva cualquier batalla, en cualquier lugar... o al menos haría el mejor intento para que lo haga).

MC Uno quiere que la nave sobreviva no sólo porque toma dinero producirla, sino tiempo. Las naves son poder en SOTS. Cualquier jugador que no ve cada nave como útil y la aprovecha al máximo en su aporte táctico casi con seguridad perderá contra otro jugador que si lo hace. Y, en términos del funcionamiento a largo plazo de una flota, cosas como las naves de comando, sensores especiales o las naves de interferencia electrónica incluso las de mantenimiento como la nave cisterna, la de reparación o la nave refinería son vitales para la sobrevivencia a largo plazo lejos de una base y por lo tanto muy importantes de mantener con vida durante una batalla.

Van los agradecimientos correspondientes al equipo de RR.PP. de Kerberos Productions y a Martin Cirulis por el tiempo otorgado para responder a las preguntas.

Ahora si creo que con esto ya no hay donde más perderse, por lo que lo único que queda es esperar por el juego.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Kerberos Productions.
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