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Sword of the Stars
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Análisis de la Jugabilidad
 
El presente artículo pretende detallar de manera más específica algunas de las cualidades y características que el juego tendría, según su plan de diseño/desarrollo actual. Esto considerando que todavía es un juego en fase de producción y muchas cosas podrían cambiar y/o mejorar (espero que lo contrario no se de) hasta su puesta en venta.

Para empezar, y como tema que enfatizan mucho los desarrolladores, hay que distinguir que si bien se trata de un juego del grupo 4X estilo conquista galáctica, el énfasis del diseño está puesto en la cara táctica y el combate entre flotas de naves. Existe un mapa estelar y por ende dimplomacia entre especies al igual que colonización de planetas/sistemas, pero la gestión y presentación de estos últimos está casi en su mínima expresión.

No hay una gestión ultra minuciosa de los planetas colonizados, no hay que preocuparse de que la "población" esté feliz, y de nuestro lado. Conquistar una colonia se reduce a reducirla a cenizas. La diplomacia trabaja bajo la sencilla premisa de que se es enemigo, aliado, o se está en un modo de no-agresión (respectivamente el comportamiento de las armas es: atacan solas, no atacan, no atacan solas). Aún así el sistema incluye la debida sofisticación que convierte al aliarse y traicionar en algo posible, pero en lo que la IA no caera más de una vez.

Por las referencias y detalles en los foros el verdadero foco del juego es el combate 3D en tiempo real. Si me permiten la analogía es como si el modo por turnos con mapa estelar fuera un pretexto para poner conxtexto a batallas estilo Homeworld mucho más tácticas, y visuales. Casi como si la investigación de tecnologías y el consequir colonias para poseer recursos fuera la cara RPG, del modo RTS-táctico de los enfrentamientos. No sólo se controla una flota, sino decenas, y es el usuario el que elige el papel de cada nave, y el armamento y/o equipo especial que lleva.

La personalización de las flotas inicia con la elección de un color básico entre ocho tonos prediseñados (como para que exista uno por usuario en multijugador). Debido a la sofisticación de los diseños 3D el equipo considero innecesario, además de complicado, dar mayor libertad de personalización visual en éste punto. Tras elegir el color base el siguiente paso, no considerando la necesidad de evolucionar tecnología para algunas cosas, es ensamblar naves según el rol que vayan a desempeñar en nuestras flotas.

Existen tres tamaños de estructura --destructor, crucero y dreadnought--, y para cada uno tres secciones o módulos (motores, misión y comando). Cada sección poseería una configuración de torretas diferente, estas a su vez divididas entre livianas, medianas y pesadas. Tanto el módulo de misión como el de comando son los que permiten definir el rol de una nave, incluso un rol primario y secundario dependiendo el caso. El tema de los motores parece ser más uno orientado a la reducción o incremento de los gastos una vez que se tiene tecnología de propulsión avanzada. ¿Vale la pena cambiar de fusión a antimateria en todas las naves y tamaños, o no? Otro que velocidad, no hay nada dicho sobre qué ventajas tiene uno sobre otro, ¿menos detectable?

La disponibilidad de tal o cual espacio para torreta --entre liviano, mediano y pesado-- está asociada tanto al tamaño de la estructura como a la especie con la que se está jugando. Su disposición en la sección ya es tema aparte y depende de la imaginación, creatividad y capacidad lógica de los diseñadores. Armas de menor tamaño, entran en posiciones planeadas para una de mayor pero en número más grande, es decir, un laser-ligero en una posición ligera, tres en una pesada. Esto sin tomar en cuenta las armas de configuración especial como las "espinales", que permitirán colocar un cañón de plasma-pesado en un destructor, a lo largo de toda su estructura. Lo último probablemente eliminando la posibilidad para más armas.

No hay muchos ejemplos interesantes sobre las posibilidades reales que presentaría el sistema de combinación pero hablan de 75-80 módulos --visualmente únicos-- por especie. El ejemplo más claro es armar un destructor, por decir algo, con un módulo de comando de detección a distancia, un módulo misión anti-radar y unos motores rápidos. ¿El resultado? Una nave de exploración que además puede ocultar una flota. A momentos las propiedades entre comando y misión se tornan redundantes, más aún cuando se piensa que lo que va como misión en un destructor puede ser comando en un crucero. La idea es balancear y ofrecer un máximo de alternativas al usuario, se nota que podemos confiar en el equipo de Kerberos asi que no hay porque preocuparse.

Permitir que sea el usuario el que juzgue como unir las diferentes partes para obtener naves de función común como defensa lateral, defensa anti-misiles, lanza-misiles, punta de lanza (mucha armaduras y armas), reparación, detección, etcétera. Si bien no evita su presencia tal cual, da un sentido de propio a cada nave y flota; además de algo de variedad puesto que no todos van a armar hasta los dientes a una nave de reparación, y no va faltar quien le encaje lo más grande incluso a la nave más pequeña sólo por tener lo más poderoso.

A la elección adecuada, o a gusto/capricho, de secciones le sigue el apropiado emplazamiento de armas. Cada especie tiene preferencias en cuanto al número de torretas, y sus dimensiones, para cada sección. Por ejemplo, por la información disponible, los Hiver van ha poseer los módulos de comando con mejor defensa. Con la variedad de armas que piensan incluir, sin hablar de equipo especial, habrá para todos los gustos y usos. Desde las que atraviesan escudos de energía y súper-armadura, hasta aquellas cuyo objetivo es apuntar y destruir torpedos/misiles de gran velocidad.

No hay que olvidar que el componente misión/comando también permite definir cuan defensiva, ofensiva o de apoyo es una nave. Al menos en teoría, siendo el balance puramente táctico y no papel-piedra-tijera o cíclico (un ejemplo simple: lanceros matan caballería, caballería mata arqueros, arqueros matan lanceros). No habría porque armar todas y cada una de las naves como para combatir todo y a todos, dependiendo su rol en la armada, y/o formación en la flota. Esta permitido tener naves de apoyo como reparación y detección, está permitido contar con naves preparadas para repelear ataques de misil, también está admitido contar aquellas que son puro armas pesadas de gran poder. Según lo presentan, todo es posible, viable, aceptado y útil en el contexto correcto.

De momento no hay manera de destacar el papel intrínseco que podría tener un destructor versus el de un dreadnought otro que, por su tamaño, la habilidad de llevar más armamento y/o lo más pesado/grande/poderoso. El tema de su velocidad y habilidad para esquivar tal o cual tipo de ataque/arma, todavía no presenta nada fuera de lo usual. Esto considerando que no sucede como en Homeworld 2 que basta destruir un módulo X para que el Carrier enemigo deje de producir fragatas por un tiempo. Para que una nave de SOTS deje de cumplir su papel hay que destruirla casi por completo. Al menos el poder eliminar torretas independientemente podría permitir ciertos niveles de inhabilitación de la nave enemiga. Según el equipo de Kerberos ninguna nave se vuelve obsoleta a lo largo del juego. Considerando que sólo tienen tres tamaños, esperemos que sea cierto.

Un tema que podría reducir un tanto la comentada habilidad del sistema de combate de ser sumamente táctico, es el hecho de que al momento de armar una flota se tome en cuenta 'puntos de comando' para limitar la cantidad de naves y/o sus dimensiones. Al menos como lo dan ha entender, por ahora, esto querría decir que si alguien entra con tres dreadnought, el oponente podría aparecer con 30 destructores (15 cruceros u otros 3 dreadnought), creando así un balance algo artificial, pero balance al fin. Estos puntos también determinarían cuantas naves de una flota entran en acción durante el combate en si, y cuantas quedan como reserva.

El tema de nunca volverse obsoleto también está asociado a las armas, con el detalle que nadie va ha seguir usando laser rojo cuando tiene laser de rayos X que es mucho más poderoso (ejemplo presentado en el foro). Por lo que intrínsecamente, sí, ciertas armas pasan de moda, pero eso es realista. En lo que respecta a torpedos y misiles estos irían auto-actualizándose según las tecnologías de propulsión, alcance y/o su cabeza explosiva mejoren.

Vale notar que cada torreta puede tener asignado un blanco diferente y las torretas pueden ser destruidas de manera individual. Lo que permitiría inutilizar, o minimizar el papel de una nave, elminando aquello que molesta el ataque de las propias. Como quitar los anti-misiles, para así incrementar la efectividad de nuestros ataques con ellos. Esto sin siquiera tocar el tema de los ataques EMP, rayos disruptores, etcétera. La diversidad imaginada de tipos de arma es también increíble, por más que en su nivel más alto se reduzcan a de energía o balísticas (con proyectil físico).

A lo largo de los foros también hablan de la necesidad de preparar apropiadamente flotas y afines antes de un combate, incluyendo segunda ola o respaldo. Más una formación de ataque/defensa apropiada, que obviamente depende de como se ha ensamblado cada nave y el papel que juega en la 'visión completa del jugador'. Exactamente como funciona esto, o cual es su razón de ser, no está dicho, aún así suena a que va agregar todavía más elementos tácticos a los enfrentamientos.

No hay nada puntual sobre el tema pero al parecer habría dos Campañas oficiales. Se puede especular que una sea la Humana y otra la Hiver. También se podría jugar en un modo skirmish/generado con cualquiera de las otras especies. Habría variedad de eventos aleatorios, como ataques esporádicos por facciones no jugables, incluso, por lo visto, la infaltable criatura espacial. Todo indica que no faltarían los problemas en las colonias, como epidemias y desastres naturales, lo que a diferencia de otros juegos quizá se reduzca a recibir menos recursos de ellas, o a tener que invertir capital para no perderlas.

A favor del equipo de Kerberos Productions, del juego y en especial de su universo imaginario, está el detalle de que cada facción está siendo debidamente contextualizada. Las páginas de información existentes en el sitio Web, y otros tantos detalles presentes en los foros de discusión, permiten no sólo crear una imagen visual de cada especie, sino comprender el porque de muchos de sus actos y comportamientos. Como por ejemplo, la razón casi fanática de los jóvenes Tark por demostrar sus aptitudes en combate. O, la fidelidad ciega que demuestran los Hiver hacia sus Príncipes y Princesas.

Por lo pronto Sword of the Stars cuenta con un buen conjunto de ideas interesantes, por más que la mayoría sean sólo extensiones --algo-- lógicas de lo visto en otros productos afines. Lo realmente novedoso aquí va ha ser como logran que trabajen conjuntamente, y como es la oferta final. También va ayudar el hecho de que ésta categoría no tiene muchos proyectos en su lista. Algo que habrá que analizar, en su debido momento, es si todo el concepto no está pensado más para partidas multiusuario, y no tanto así para un-usuario.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Kerberos Productions.
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