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X2: The Threat
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Ganar créditos para adquirir más y mejor equipo no es nada fácil, o mejor dicho, nada rápido. Peor aún al principio cuando todavía no contamos con fábricas ni naves carguero de buena capacidad. Los precios son exorbitantes, incluso para quien ya tenga una bien establecida base comercial y financiera. Cualquier daño en la estructura física de las naves cuesta una fortuna reparar, casi tanto como adquirir una nueva, además que suele quitar mejoras. No todo se encuentra en todos lados, ni siempre está disponible ahí donde lo ofrecen. Y no hay manera de acumular recursos, armas u otros para más tarde. Todo esto, casi con seguridad, para que el jugador no tenga otra que testear la parte de 'Comercia' y 'Construye'.

Todas las naves tienen diferente resistencia estructural, al igual que otros atributos variables --y mejorables-- como velocidad, capacidad de giro (maniobrabilidad) y límite de carga. Cada vez que los incrementamos, en uno, el siguiente aumento se hace más caro. También se puede agregar ciertas extensiones, como radares 2x o 3x, sistemas de comercio, sistemas de combate, visión telescópica, etcétera. No todo resulta muy útil, pero la mayoría si, en especial los paquetes para comandos adicionales, al final de cuentas el control de cualquier nave extra es por piloto automático, lo que tiene puntos buenos y malos.

Una nave con extensiones de comando es más independiente y eficiente, además que, cuando se tiene fábricas, permite automatizar --en algo-- el proceso de recabar recursos y vender productos. Aunque los resultados no siempre sean los ideales. Considerando que un objetivo es lograr un sistema mercantil y económico autosuficiente hay muchas idiosincracias en la jugabilidad que lo impiden o, en todo caso, que hubieran podido estar mejor. Una de estas últimas es la necesidad de que seamos el piloto de cualquier vehículo cumpliendo alguna misión obtenida por el sistema de mensajes electrónico (BBS) de las estaciones. Se puede mandar un carguero con todo, pero aún así hay que hacer acto de presencia para que cuente.

La sofisticación del sistema económico y comercial, las dimensiones del universo, la presencia de piratas hostiles y pacíficos, y especies que no nos consideran amigos, más los precios de todo hacen que reunir créditos sea un proceso largo y, en muchos casos, tedioso. Al principio habrá que andar horas realizando trabajo de hormiga con nuestra pequeña nave de exploración y un carguero regalado que obedece a aquella frase celebre sobre un caballo. Lo único que nos salva es que algunos recursos de tamaño S (porque los hay más grandes) se pueden adquirir a bajo precio y venderlos a uno más alto, obviamente con viaje de por medio. Las misiones BBS y sus bonos ayudan a acelerar el proceso.

Antes de continuar con la jugabilidad en si, veamos más a fondo el sistema de simulación mercantil y financiero. Existen productos categorizados como S, M, L y XL que representarían el tamaño de sus contenedores. Además que hay algunos que son 2S o 5XL. Sólo las naves de carga, o las grandes de combate, pueden con los XL (sin los patches oficiales los de transporte de personal también). Todo esto limita tanto el monto como el tipo de carga que se puede transportar. Sin olvidar que las naves no son iguales en lo que respecta a velocidad, armamento y capacidad.

En cada sector existen fábricas y estaciones. Con la debida paciencia, y suerte, en las primeras podemos encontrar un producto a precio mínimo. Los costos en las estaciones no varian ni para comprar, ni para vender --y son promedio--; lo que no ocurre con las fábricas, tanto con los recursos que requieren como con los productos que ofrecen. Es decir, subyacentemente existe un sistema de oferta y demanda, que aunque simplista a primera vista acaba siendo bastante sofisticado. Cuando una fábrica tiene mucho de su producto lo vende bajo, cuando le falta, alto. Si tiene poca materia prima paga mucho, si tiene suficiente paga bajo.

Aunque el sistema es directo, y no hay donde perderse, está el detalle que existen decenas de fábricas y no suficiente materia prima para complacer a todas. La situación contraria, que si hubiera, tampoco sería buena porque mataría el proceso mercantil, y/o los precios estarían muy bajos. El caso es que ésta sencilla mécanica se complica o se diversifica, según como se vea, mucho más por la presencia de gran cantidad de productos y recursos base, algunos exclusivos a tal o cual especie. También está el detalle que las fábricas de una facción favorecen ciertos recursos intermedios. Por ejemplo, la Crystal Factory de los Argon requiere de los Meatstakes que son casi exclusivos a sus sectores, mientras que la de los Teladi usa NostropOil, también propio de sistemas solares bajo su influencia.

Mientras no poseamos al menos una fábrica el proceso es de hormiga, literalmente. Ver donde ir, encontrar buenos precios de compra, ver donde llevar, o aprovechar misiones para ganar los bonos. Una vez con fábrica, dependiendo que materia prima/intermedia produce, el proceso se puede acelerar. Lo malo es que los riesgos se incrementan, en especial cuando se manda a buscar por el menor precio; las naves son capaces de recorrer territorio infestado de enemigos sin mucho miramiento. También en contra es que en ésta modalidad van y traen lo que encuentran, por lo que a veces realizan tremendo paseo para retornar con muy poco. Además está la regla de una nave, un recurso.

Aunque algo se puede controlar de la distancia que recorren y los precios mínimos por los que búscan, conviene más andar con un ojo puesto en el rebaño, para evitar perdidas innecesarias. Queda claro rápido que sin fábricas adquirir mejor nave, mejor equipo y hasta escuadrones de batalla es imposible, o extremadamente lento y hasta tedioso. Aún con la aceleración del tiempo hay viajes y procesos que toman una eternidad. Si bien existen productos que se pueden obtener por poco y asi ganar mucho, el sistema de balance hace que se generen lentamente, no siempre existe materia prima disponible, y como no se puede acumular. Bueno.

Cabe destacar que muchos vacíos en el circuito de producción del Universo X parecen estara ahí de forma forzada, como para que el usuario los complete. Lo bueno es que habría varias maneras de hacerlo, dependiendo que otros productos requerimos, y en donde hemos hubicado las fábricas. Una regla es explorar un poco cuando llegue el momento de expandir el imperio industrial, porque hay varias zonas que ofrecen menos riesgo, más materia prima y llevar las fábricas no toma mucho tiempo. También hay que buscar un poco para encontrar algunas de ellas debido a que no todas las shipyards poseen el mismo conjunto.

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