Ningún
conocimiento adicional, ni siquiera el encontrar los nichos dejados adrede
por los diseñadores, acelera lo suficiente el proceso de acumular
riqueza para adquirir naves y equiparlas como para vencer a los piratas
y otros enemigos. Las misiones que se pueden encontrar en las estaciones,
cuando cumplimos las condiciones, son una buena manera de no perder el
tiempo dando vueltas mientras bajan los precios, o las naves van de un
lado a otro. El incentivo de la lotería, parece sólo la omnipresente
esperanza de que por ahí nos toca y nos salva horas.
Controlar nuestro imperio comercial, las
naves en ruta y tanto más no es una tarea sencilla. La interface
no es mala pero no acaba siendo completa, y tiene un toque consolero a
veces exagerado. Hay variedad de tareas que se podrían hacer mejor
y más rápido con teclado, y gran parte de la información
que recibimos es poco visual, contiene demasiado texto, y a veces pocos
datos útiles, aunque suene contradictorio. Por suerte aún
durante viajes se puede ver como marcha todo, y dar ordenes, siempre y
cuando la nave en uso tenga la extensión apropiada entre sus sistemas.
A
medida que el número de naves, y fábricas, bajo nuestro control
aumenta, las falencias del componente de automatización y la interface
de gestión se hacen notar. No llegan al punto de volverse inútiles,
pero si a uno en que cada vez hay menos tiempo libre para realizar misiones.
A menos, claro, que se tenga todo en automático y los dedos cruzados.
Las ordenes y el autopiloto son muy buenos, en el más de los casos,
lo malo es que en muchas ocasiones podrían ser mejor sin mucha complicación.
Por ejemplo: ir y vender un producto, y al volver comprar materia prima
--al mínimo/promedio-- en el camino, en vez de regresar de vació.
En fin.
Además de la interface de gestión
de naves y fábricas, lo único extra que vemos es la pantalla
de compra/venta, que es en texto, directa y a veces poco informativa. Tiene
naturaleza consolera y hace uso exhaustivo de menús y submenús,
como sucede a lo largo y ancho de todo el juego (una manera algo bizarra
y forzada de resaltar el lado simulación). Hubiera sido mucho más
interesante, y atractiva, si hubiera sido más gráfica y menos
escrita. Detalles. El caso es que cumple su objetivo, y lo hace bien. Valga
la aclaración que la versión 1.2/1.4 del juego presenta mucho
más datos, en variedad de pantallas, que la versión 1.0 (versión
EE.UU.).
Retomemos
ahora el tema de la jugabilidad propiamente dicha. Por las capturadas de
pantalla es fácil creer que se trata de un juego de combates, donde
cualquier nave es tan útil como cualquier otra. Nada más
lejos de la verdad. Otra manera de describir a X2: The Threat es
como un juego en el cual se puede pasear por un universo virtual en primera
persona, incluso valdría decir que llegado el momento casí
todo lo hacemos sentados en la cabina con piloto automático --si
no estamos en una estación-- mientras gestionamos nuestro imperio
comercial y financiero, o al menos eso intentamos.
El sistema de combate no es nada del otro
mundo, con el detalle que la resolución de los enfrentamientos no
obedece --del todo-- a reglas arcade. En uno-a-uno, mismo nivel de nave,
gana la mejor armada/equipada (aunque ésto podría ser discutible).
Cuando el oponente viene acompañado, o es una nave más poderosa,
no queda otra que correr, si se puede y hay tiempo. Como las patrullas
piratas son usualmente naves de combate medianas y ligeras, habrá
que esperar a conseguir una mediana con escolta, o una pesada bien equipada
(aja, toma mucho tiempo). Encontrar naves solitarias que estén a
nuestro nivel es tedioso, aburrido y peligroso. Dejar que combata el piloto
automático suele ser mucho más eficiente y rápido,
en el 95% de las ocasiones (con nave caza).
Una
característica interesante del Universo X es que los chásis
de las naves poseen menor resistencia que sus escudos de energía,
no por nada estos cuestan una barbaridad. Lo que tiene su lógica,
el escudo se regenera, y cuando son de gran capacidad aguantan mucho. El
lado negativo es que para destacar está cualidad los daños
a la estructura física son caros de reparar, y además se
va perdiendo extensiones instaladas; incluso las mejoras a velocidad, maniobrabilidad
y capacidad de carga lo que es un tanto ilógico (en la versión
1.0 hasta los componentes de software y licencias de policía galáctica
se van perdiendo).
Existen varios sistemas solares (sectores)
centrales que son seguros porque la flota de la especie que los controla
está presente. Más allá es cada cual por su cuenta,
y no es posible contratar escolta, aunque si podemos solicitar servicios
de los transportes gigantes para comprar y llevar fábricas de un
lugar a otro. No hay restricciones al momento de explorarlo todo, incluso
antes de avanzar la historia, pero, obviamente, tiene sus riesgos, en especial
cuando se entra en zona no amigable.