Más que díficil per se X2:
The Threat es un juego largo, que requiere de ponerle tiempo, a menos
que se tenga la suerte de ganar la lotería muy temprano, o se conozca
algún truco no-oficial. El tiempo que hay que invertir es sobretodo
para conseguir mejor equipo y armamento y sobrevivir a las misiones de
la aventura, cuyo balance es bueno, aunque no por ello rápido de
alcanzar. Si aparecemos en algún lugar de cita con el equipo inadecuado
uno de los personajes nos avisa; si hacemos las cosas bien, también.
La naturaleza abierta de la jugabilidad,
aunque no emergente, permite que cada usuario siga su propio paso y camino
al momento de erigir su imperio comercial. No hay reglas fijas, lo que
no evita que haya un par de recursos que son más interesantes que
otros (como las celdas de energía, las moscas espaciales y el silicio).
El manual ofrece una de las opciones más
viables, la de moverse de recursos básicos como la energía
y los minerales a los más avanzados y procesados como el maíz,
cristales y tubos cuánticos; para finalmente llegar a los productos
procesados, aunque aquí ya no hay un consumo tan grande, en particular
en lo que concierne a armas avanzadas, y escudos de los fuertes. Elegir
un buen lugar también es clave, al principio la prioridad es sitios
con protección, ya más adelante se puede arriesgar un poco
una vez que se tenga una fuerza de choque rápida y fuerte (léase
al menos una bien equipada nave M6).
De las cinco especies la Argon es
relativamente la mejor balanceada en cuanto a capacidad, velocidad, poder
de fuego y precios, aunque algunas de sus naves, como la Nova (M3),
no obedecen demasiado a la regla general. Los Boron se van más
para el lado de la velocidad, buenos escudos, y armas de mediano poder,
tienen el carguero más capaz, aunque también el más
lento (una manera de balancearlo). Lo Teladi son los comerciantes
por naturaleza, prácticamente todas sus naves poseen mayor capacidad,
muy buen poder de fuego y escudos, pero son las más lentas.
Los Split son los más agresivos,
sus naves son las con mejores armas, pero lo pagan en menos escudos y capacidad
de carga, compensando un poco con buena velocidad. Los Paranid son
los menos bélicos, sus naves son rápidas, tiene poca capacidad
de carga, armas promedio y buena velocidad. De los primeros sus costos
son elevados, de estos últimos no tanto, pero tampoco son muy asequibles.
Siempre conviene ver que nave conviene más en determinado momento,
y para determinados sectores. Claro en más de una ocasión
esto se reduce a lo que está más cerca y cuesta menos, pero
cuando se tiene tiempo y capital vale la pena pensar un poco.
Aunque resulta pesado el trabajo de hormiga
acaba siendo más eficiente en lo que respecta a recabar ciertos
recursos para fábricas propias. También es bueno armar sistemas
de auto-abastecimiento, aunque no hay manera de automatizar el proceso
de que lo que sale de tal o cual fábrica se convierte en materia
prima de otra(s). Las pantallas de información tampoco dan suficientes
datos como para conocer la eficiencia de tal o cual producto/fábrica
y su desempeño; por lo que no llegamos a conocer cuan eficiente
es un sistema de auto-abastecimiento versus varias naves recabando recursos
por todo lado.
La falta de una estación que haga
las veces de almácen impide acumular recursos, sea para nuestro
propio sistema industrial, o para el más público. La única
otra opción viable para guardar materia prima conseguida a precio
mínimo es utilizar las naves de gran capacidad como depósito.
Tarea que no se hace fácil porque tampoco es posible intercambiar
productos entre naves a menos que el usuario esté presente.
Un aspecto interesante del sistema comercial
es que variedad de productos sólo los compran las estaciones, como
armamento, misiles y escudos de energía, por lo que producirlos,
aunque tentador, no acaba siendo muy práctico. Parece ser una regla
invisible el que sean los productos intermedios y la materia prima los
que más rápido generan ganancia, aunque no sea en volúmen.
La posibilidad de reducir costos para atraer más ventas es interesante
para cuando existe sobreproducción, pero mientras falta, mejor aprovechar
de tener los precios casi al máximo.
En lo que respecta a las misiones de BBS,
pareciera que los diseñadores pensaron que el usuario pasearia la
galaxia seguido de un séquito de naves. Al menos llega un punto
en el que parece que siempre necesitan la nave que no estamos piloteando.
En fin, una vez que se tiene a varias equipadas con el sistema de jumpgate
(equivalente de salto hiperespacial) algunos procesos y travesías
se simplifican, algo.
Considerando cuanto tiempo hay que invertir
para reunir algo de créditos resulta doloroso que haya que invertirlos
casi inmediatamente adquiriendo nuevas fábricas y naves. Al menos
hasta alcanzar un buen balance de ingresos, lo que no ocurre hasta jugar
un par de ¡días!.
Para que sea su parte de combate espacial
la que más destacan no acaba siendo muy entretenida. La dinámica
del proceso carece de la agilidad o dinamismo vistos en otros juego afines
(como Freelancer). La IA de combate del enemigo suele ser o exageradamente
capaz, o lo contrario. A pesar de lo que se pueda observar las batallas
no son tan interesantes, ni son muy atractivas desde el punto de vista
participativo. Cuando estamos solos perseguir naves es todo una secuencia
del gato y el ratón, con escolta los choques son más frecuentes
que las explosiones por ataques. En naves grandes es sumamente automático
y hasta pareciera aleatorio. Lo que no evita que probar, al menos un par
de veces, sea interesante. Siempre guardar antes de ir a combatir.