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X2: The Threat
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Más que díficil per se X2: The Threat es un juego largo, que requiere de ponerle tiempo, a menos que se tenga la suerte de ganar la lotería muy temprano, o se conozca algún truco no-oficial. El tiempo que hay que invertir es sobretodo para conseguir mejor equipo y armamento y sobrevivir a las misiones de la aventura, cuyo balance es bueno, aunque no por ello rápido de alcanzar. Si aparecemos en algún lugar de cita con el equipo inadecuado uno de los personajes nos avisa; si hacemos las cosas bien, también.

La naturaleza abierta de la jugabilidad, aunque no emergente, permite que cada usuario siga su propio paso y camino al momento de erigir su imperio comercial. No hay reglas fijas, lo que no evita que haya un par de recursos que son más interesantes que otros (como las celdas de energía, las moscas espaciales y el silicio).

El manual ofrece una de las opciones más viables, la de moverse de recursos básicos como la energía y los minerales a los más avanzados y procesados como el maíz, cristales y tubos cuánticos; para finalmente llegar a los productos procesados, aunque aquí ya no hay un consumo tan grande, en particular en lo que concierne a armas avanzadas, y escudos de los fuertes. Elegir un buen lugar también es clave, al principio la prioridad es sitios con protección, ya más adelante se puede arriesgar un poco una vez que se tenga una fuerza de choque rápida y fuerte (léase al menos una bien equipada nave M6).

De las cinco especies la Argon es relativamente la mejor balanceada en cuanto a capacidad, velocidad, poder de fuego y precios, aunque algunas de sus naves, como la Nova (M3), no obedecen demasiado a la regla general. Los Boron se van más para el lado de la velocidad, buenos escudos, y armas de mediano poder, tienen el carguero más capaz, aunque también el más lento (una manera de balancearlo). Lo Teladi son los comerciantes por naturaleza, prácticamente todas sus naves poseen mayor capacidad, muy buen poder de fuego y escudos, pero son las más lentas.

Los Split son los más agresivos, sus naves son las con mejores armas, pero lo pagan en menos escudos y capacidad de carga, compensando un poco con buena velocidad. Los Paranid son los menos bélicos, sus naves son rápidas, tiene poca capacidad de carga, armas promedio y buena velocidad. De los primeros sus costos son elevados, de estos últimos no tanto, pero tampoco son muy asequibles. Siempre conviene ver que nave conviene más en determinado momento, y para determinados sectores. Claro en más de una ocasión esto se reduce a lo que está más cerca y cuesta menos, pero cuando se tiene tiempo y capital vale la pena pensar un poco.

Aunque resulta pesado el trabajo de hormiga acaba siendo más eficiente en lo que respecta a recabar ciertos recursos para fábricas propias. También es bueno armar sistemas de auto-abastecimiento, aunque no hay manera de automatizar el proceso de que lo que sale de tal o cual fábrica se convierte en materia prima de otra(s). Las pantallas de información tampoco dan suficientes datos como para conocer la eficiencia de tal o cual producto/fábrica y su desempeño; por lo que no llegamos a conocer cuan eficiente es un sistema de auto-abastecimiento versus varias naves recabando recursos por todo lado.

La falta de una estación que haga las veces de almácen impide acumular recursos, sea para nuestro propio sistema industrial, o para el más público. La única otra opción viable para guardar materia prima conseguida a precio mínimo es utilizar las naves de gran capacidad como depósito. Tarea que no se hace fácil porque tampoco es posible intercambiar productos entre naves a menos que el usuario esté presente.

Un aspecto interesante del sistema comercial es que variedad de productos sólo los compran las estaciones, como armamento, misiles y escudos de energía, por lo que producirlos, aunque tentador, no acaba siendo muy práctico. Parece ser una regla invisible el que sean los productos intermedios y la materia prima los que más rápido generan ganancia, aunque no sea en volúmen. La posibilidad de reducir costos para atraer más ventas es interesante para cuando existe sobreproducción, pero mientras falta, mejor aprovechar de tener los precios casi al máximo.

En lo que respecta a las misiones de BBS, pareciera que los diseñadores pensaron que el usuario pasearia la galaxia seguido de un séquito de naves. Al menos llega un punto en el que parece que siempre necesitan la nave que no estamos piloteando. En fin, una vez que se tiene a varias equipadas con el sistema de jumpgate (equivalente de salto hiperespacial) algunos procesos y travesías se simplifican, algo.

Considerando cuanto tiempo hay que invertir para reunir algo de créditos resulta doloroso que haya que invertirlos casi inmediatamente adquiriendo nuevas fábricas y naves. Al menos hasta alcanzar un buen balance de ingresos, lo que no ocurre hasta jugar un par de ¡días!.

Para que sea su parte de combate espacial la que más destacan no acaba siendo muy entretenida. La dinámica del proceso carece de la agilidad o dinamismo vistos en otros juego afines (como Freelancer). La IA de combate del enemigo suele ser o exageradamente capaz, o lo contrario. A pesar de lo que se pueda observar las batallas no son tan interesantes, ni son muy atractivas desde el punto de vista participativo. Cuando estamos solos perseguir naves es todo una secuencia del gato y el ratón, con escolta los choques son más frecuentes que las explosiones por ataques. En naves grandes es sumamente automático y hasta pareciera aleatorio. Lo que no evita que probar, al menos un par de veces, sea interesante. Siempre guardar antes de ir a combatir.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a EgoSoft y Enlight Sofware.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 07/Septiembre/2005 ]