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The I of the Dragon
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 10|10
Sencillez 10|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Primal Software
Distribuidor
Zuxxez Entertainment
Clasificación ESRB
Mature
25/Mayo/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro 1,05GB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 227MB
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Al final resulta que la jugabilidad de The I of the Dragon no va mucho más allá de lo presentado en su demo. Los dos nuevos dragones, Morrogh y Barroth, poseen habilidades y capacidades distintas, además de acceso a un mayor número de hechizos pero la idea de control y combate sigue siendo la misma. Lo bueno es que Primal Software ha logrado capturar en su totalidad el espíritu de un RPG-acción en su muy particular y bien implementado contexto. Las batallas son dinámicas y están llenas de la necesidad de esquivar, moverse, e inclusive pensar un poco. Para cambiar de aires, un par de las misiones habrá que realizarlas tomando el papel del Rey, un Cazador o uno de los Generales de la Alianza Humana que combate contra los monstruos. La historia no es muy sofisticada pero al menos es coherente y contiene un par de sorpresas.

Las tres primeras zonas que podemos visitar --las mismas del demo (Mediterrano, Golden Woods y Hole), son básicamente para alcanzar el nivel necesario para que no seamos presa fácil de los monstruos y enemigos de nivel superior. La variedad de bichos es grande, desde criaturas de tierra con todo tamaño y habilidades, hasta aquellas de aire; por suerte no hay muchas que pueden volar así que la posibilidad de subir y bajar y movernos con mayor libertad que los enemigos a nivel del suelo sigue siendo una ventaja, no muy grande porque varios ya cuentan con ataques de misil que nos persigue, pero ventaja al fin. Las nuevas criaturas van desde pequeños pseudo-dragones a inmensos bichos que parecen Triceratops en esteroides.

Todos los ataques son antiaéreos, no podía ser de otra manera, la variedad sigue siendo grande y los sonidos de aproximación aprovechan de parlantes y hardware con capacidad para audio envolvente. Los efectos sonoros ayudan mucho al momento de percibir misiles que nos están rastreando o si el enemigo nos ha disparado o no. Ver y escuchar los woosh de un proyectil que pasa muy cerca no deja de ser interesante, más aún cuando el cielo está literalmente saturado de rayos, bolas de fuego, saetas de energía correteándonos, etcétera. Un par de ataques son ultra rápidos y cuando no nos dan llegamos a oir su paso por uno u otro lado como el de una flecha cruzando el aire, la impresión es muy buena.

La lista de hechizos a la que tiene acceso Annoth a lo largo del juego incluye varios de dudosa utilidad, además de poco poderosos, y otros acompañados con un excelente efecto visual pero que a la hora de la verdad no son muy prácticos. Un ejemplo del último caso es Volcano, que crea un volcán en el punto indicado mismo que lanza piedras de fuego en toda dirección pero no hace mucho daño, ni siquiera cuando hay un grupo grande de enemigos y lairs (nidos) cerca uno del otro. Entre los más poderosos y útiles está el Meteor, que hace caer del cielo una gran roca de fuego que aplasta casi todo, genial para acelerar el proceso de destruir madrigueras. Rage es muy bueno para emergencias y disparar a lo loco, y Force of Regeneration ayuda a recuperar salud rápido tras un combate de esos. Aim (apuntar) colabora bastante contra criaturas que no se quieren quedar quietas.

Aunque las diferentes misiones y jugabilidad pueden llegar a ser algo repetitivas mantienen su nivel de acción constante e interés lo suficiente como para que no se vuelva aburrido. El juego dura aproximadamente unas 30 horas en total así que tampoco hay mucho tiempo como para llegar al punto de tedio. Tras jugar una vez con cualquier dragón hacerlo con otro no llega a ser muy diferente o especial así que la re-jugabilidad es bastante reducida, más aún con la falta de algún modo skirmish o multiusuario, o terrenos generados aleatoriamente. Las quests que debemos realizar son bastante directas: recuperar artefactos, eliminar bosses, crear ciudades de un nivel determinado o, sin más rodeos, destruir todos los nidos de un área y a todos las criaturas que la infestan. Decidir que madrigueras eliminar primero puede ser considerada una decisión estratégica, puesto que así reducimos el número de un enemigo determinado (con preferencia los más problemáticos o poderosos).

Un toque especial que tiene la jugabilidad lo conforman las ciudades que podemos crear y su relación con los nidos de monstruos. En un área sin población los nidos vuelven ha aparecer y por ende los monstruos son infinitos. Existen seis niveles de ciudad, dependiendo la zona donde deban estar el mismo está restringido; además, ahora se entiende porque hay magos en alfombra voladora recogiendo cuerpos de monstruos, lo que hacen en realidad es recolectar sus almas, mismas que son la energía para poder reparar ciudades al igual que aumentar su nivel. Si una ciudad sobrevive a un ataque y el dragón está cerca puede arreglarla en su totalidad de manera instantánea, idem si cuenta con la energía requerida para aumentar de nivel (siempre y cuando no esté al límite permitido por su territorio).

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Primal Software y Zuxxez Entertainment.
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