Space Siege es una demostración empírica de la actual tendencia casi generalizada de la industria del entretenimiento electrónico hacia la jugabilidad sencilla, directa, rápida y casual, al menos si tomamos al pie de la letra el comentario de su creador, Chris Taylor, de que sería en esencia una secuela de Dungeon Siege II. Por otro lado, si nos olvidamos de que tiene sus orígenes en un juego RPG-Light algo novedoso y lo vemos más bien como un juego de acción en tercera persona con elementos de rol, entonces se le puede perdonar su falta de profundidad a todo nivel. Lo que si es que termina siendo entretenido cualquiera la categoría a la que se le asigne por su jugabilidad.
Todo el argumento y la presentación de la trama tienen mucha afinidad con lo narrado durante el principio de la película animada Titan A.E., incluso existe una extrema similitud para con la primera parte donde tenemos un combate encarnizado, con naves buscando escapar de la Tierra mientras la flota enemiga dispara a quemarropa contra todo, todos y la superficie del planeta. La única diferencia real siendo que en un caso es la nave Titan la que se pierde en el hiperespacio, mientras que en el otro es la nave-colonia ISCS Armstrong, mientras a sus espaldas los Kerak se encargan de casi extinguir a la raza humana. Otra diferencia es que esta última escapa con una nave enemiga de asalto pegada a su superestructura, y que tras eliminar una primera embestida los defensores son enviados a sus cámaras de sueño para que la IA que conduce la nave, Pilot, lance un gas que debería eliminar a los invasores.
La escena siguiente es siete semanas más tarde y por lo visto las cosas no pasaron según lo planeado, o según lo esperado. El caso es que no tenemos indicios de porque el empecinamiento de los Kerak para eliminarnos, y tampoco se revela nada nuevo durante la aventura completa por lo que nos quedamos con la duda sobre el porque de una ataque tan encarnizado. Despertamos como Seth Walker, un ingeniero militar de la nave-colonia, todo a nuestro alrededor denota combate y destrucción, sin despreciar el que nadie parezca estar en los alrededores para comunicarnos alguna noticia. Poco a poco encontramos algunos sobrevivientes como la especialista en comunicación Gina Reynolds, el Comandante Vargas, un compañero en armas (Jake Henderson), el jefe de mecánicos de abordo (Frank Murphy) y un científico/doctor en cibernética (Dr. Edward DeSoto). Quienes no tardan en ser las voces que guían y acompañan a nuestro avatar a lo largo de sus desventuras.
Lo único que Space Siege posee en su jugabilidad que le permite quedarse en la categoría Rol es el control por ratón en vez de por teclado, hecho que además se torna poco intuitivo en el más de los casos, puesto que para apuntar bien hay que quedarse quieto en vez de poder moverse de un lado a otro disparando y esquivando. Pero bueno. Más allá de este detalle todo el componente RPG está presentado de manera simplificada, sencilla y sin rodeos, además de incrustado en la dinámica; no hay gestión de inventario, no hay acumulación de experiencia per se, no hay mejor equipo o armamento en grandes cantidades. Las armas van apareciendo poco a poco por guión, y la apariencia de nuestro avatar no cambia excepto un par de veces cuando se alcanza niveles predefinidos de armadura y/o vida, o se acepta los implantes cibernéticos.
La mejora de nuestro personaje se reduce a habilitar o incrementar el nivel de destrezas, y/o ataques, sea de la rama de Ingeniería o la de Combate. Eliminar oponentes y destruir cosas permite recuperar partes reciclables (upgrade materials) que sirven para aumentar el nivel de un conjunto de atributos del avatar, de nuestro compañero robot HR-V (Harvey) y de las armas, o para fabricar botiquines médicos, granadas y drones. Instalar partes cibernéticas deshabilita la mejora de ciertos atributos, habilita destrezas, y nos hace perder humanidad (lo que al final se reduce a una relación negativa o no para con algunos NPC). Lo atractivo de estos implantes es que convierten a nuestro personaje en un mejor luchador, aunque cambios reales no hay otro que diferentes bonos, sin olvidar que el robot de apoyo sólo posee una función: ser una plataforma móvil de armas. Esto último reduce bastante la alternativa de volver a jugar eligiendo un "camino" diferente. Calificar como lineal y por guión tampoco ayuda.
El diseño de niveles no es malo pero tampoco destaca en ningún momento, es demasiado estándar además de demasiado repetitivo y similar. Podemos culpar en parte al estar en una nave inmensa y no ir a ningún otro lugar, pero aún así podrían haber ofrecido alguna implementación propia. Al menos todo esto debería significar la realización de una expansión en caso de que la misma valga la pena. El único ambiente con un pequeño toque de memorable se encuentra casi al final, cuando hay que salir al exterior de la nave-colonia Armstrong. Aunque indudablemente existe diferencia visual y contextual entre el Atrium (el lugar donde se produce el oxígeno) y la sala de máquinas, la dinámica y los casi forzados combates hacen que todo el proceso no tarde en convertirse en un actuar mecánico y repetitivo, con la suerte de que no se llega al punto de que resulta aburrido o tedioso, si bien es inevitable que se torne --algo-- monótono en muchas oportunidades.
Los ambientes están decorados con equipo que se puede destruir como cajas, turriles con explosivo, gases tóxicos u oxígeno a presión, al igual que equipos de computo y gabinetes para ropa de la tripulación. Tampoco faltan balones y cajas metálicas cuya función es sólo demostrar la presencia de un sistema de física que les provee de animaciones variadas en tiempo real. Esto puede no tener ningún uso práctico pero no deja de ser divertido ver volar las cosas por todo lado, aunque la cantidad de objetos es bien restringida para no forzar el hadware ni elevar demasiado los requisitos (no hay nada oficial sobre si las cosas se ven mejor, o se van ha ver mejor cuando Nvidia saque los controladores oficiales para PhysX).
Space Siege podría haber sido un juego memorable si su jugabilidad hubiera tenido algo de novedosa, o al menos algo de táctica. Los enfrentamientos no tardan en convertirse en un proceso mecánico de disparar a todo lo que se mueve, arrogar granadas, sanarse, indicar a Harvey que se repare, y en contados casos utilizar alguno de los ataques o destrezas especiales. Sin que importe el tipo de enemigo que enfrentamos lo único que saben hacer es abalanzarse sobre nosotros disparando a quemarropa. Contar con una dinámica de combate básica no implica que somos invencibles, no faltan las veces que caemos porque subestimamos el número o poder del oponente, o porque no apretamos sanar a tiempo, lo bueno es que más allá de quizá tener que recorrer una porción del juego otra vez no hay ninguna consecuencia negativa.
Por todo lo largo y ancho de la Armstrong encontramos cuartos de ayuda donde podemos sanarnos, guardar el juego, y aprovechar de los workbench para mejorar atributos o construir equipo utilizando los restos reciclables acumulados. Es en estos puntos donde reaparecemos aún si salvamos en medio de un escenario; en sus cercanías suele estar un centro de manufactura que permite reconstruir a Harvey si lo perdimos en el camino por alguna razón. También resulta que por todo lado encontramos turriles con material inflamable o garrafas de aire a presión, incluso cajas de explosivos, en contadas ocasiones sirve para reducir el número de atacantes o al menos dañarlos un poco, pero en el más es para demostrar el uso de PhysX (es decir, pirotecnia con efecto de sistema de física).
De las armas que se van habilitando ninguna merece mayor atención, la única sería el magnablade aunque posee demasiada similitud contextual y visual con lo presentado en un otro juego de ciencia-ficción muy conocido, no por nada han tenido que inventarle una razón tecnológica diferente y su actuar como espada magnética se ve sólo al atacar, no todo el tiempo que está activa (esto considerando que se puede intercalar entre dos armas preseleccionadas). Entre los enemigos ninguno destaca, ni siquiera los grandes y más fuertes jefes, los cuales --para colmo-- hay que enfrentar en modo coliseo como en un juego de acción (el espacio es limitado, no se puede avanzar ni retroceder hasta eliminarlos, y en un par de ocasiones hay que encontrar el truco para vencerlos).
En lo que respecta a la aventura la misma es líneal y por la propia dinámica los escenarios no poseen caminos alternativos ni resulta muy útil el explorarlo todo, lo que de todas maneras --casi siempre-- se hace porque está de paso. De tanto en tanto encontramos data pad (tipo PDA) con comentarios y apuntes de los desaparecidos tripulantes, más allá de un intento de extender el contexto de manera indirecta su presencia y contenido termina siendo irrelevante. Incluso se puede seguir la preocupación de un padre que busca a su pequeña hija Carol, quien además se deja ver de tanto en tanto como una sombra, pero a la hora de la verdad la razón del porque de esto esta dejado a la especulación de cada uno (o cada una).
Tecnológicamente Space Siege está bien. Utilizaría un engine mejorado de aquel visto en Dungeon Siege II pero con tiempos de carga entre escenarios que por cierto no son muy grandes, lo que no deja de ser extraño considerando que uno de los extras destacados de los dos juegos anteriores de esta serie fue presentar un avance sin transición notable. Más allá de que se ve y se escucha bien, no hay nada que valga destacar, lo único sería que en general el juego posee requerimentos de hardware promedio, en especial tarjeta de vídeo, por lo que no se necesita un equipo muy de última generación para jugar a buena resolución y un nivel de detalle aceptable. También está el que usa PhysX pero sólo como mecanismo para extender la pirotecnia visual.
En Síntesis. Como juego de rol termina demasiado repetitivo, lineal y nada memorable, aún para ser de estilo RPG-Light. Si se lo ve como juego de acción en tercera persona al menos la dinámica simple y directa se entiende mejor, aunque esto no le quita el ser un tanto monótono y poco memorable. Al final, cualquiera sea la categoría en que se prefiera incluirlo por su jugabilidad, Space Siege resulta entretenido siempre y cuando no se espere o busque nada muy original, diferente y/o especial.