Un detalle atractivo y extra de jugabilidad lo otorga la vestimenta, existen dos tipos básicos: sin rol y con rol. Cuando se viste sin pensar en rol el avatar es considerado un mercenario, lo que en muchos casos implica que todos lo atacan, o que a nadie le interesamos. Para estar con un rol específico se debe vestir cinco o más prendas apropiadas, esto permite que el oponente no nos vea como enemigo y podamos entrar en lugares antes prohíbidos, también habilita ramas de diálogo especiales al igual que la posibilidad de conversar o no con algunos NPC (algunos encuentros poseen un final diferente dependiendo el rol activo).
Mercenario es el papel por defecto del avatar, también puede ser Ladrón, Monje, Gris, Don, Bandido, o ciudadano/soldado FRA (Free Republic of Ankara, una de las facciones). Tomar un rol facilita mucho el transitar por ciudades bajo el control de un grupo específico con el cual no estamos aliados, o no somos conocidos, al igual que recorrer campo abierto que usualmente está rebozando de bandidos y ladrones. Si nada más esto evita tener que andar combatiendo cada dos por tres en todo lado y con todo el mundo. La lógica de reacción de los NPC no siempre es obvia, pero en general obedece a lo que se puede considerar lógico, es decir, un granjero con una misión secundaria habla sin problemas con un Don --Duque/Barón-- pero no siempre con un Mercenario o un Ladrón, o un Monje (que es el toque extraño). Por extensión, otro uso de vestir con un papel es obtener misiones de quienes por el contexto no califican como aliados.
En lo que respecta a vestimenta hay de todo nivel, gusto y color, el equipo de diseño incluso ofrece conjuntos que se puede identificar como pertenecientes a una facción en particular (un escudo específico no califica para rol). Se empieza con camisas, pantalones de tela y sombreros propios de la epoca para terminar con armaduras de cuerpo entero, camisas de malla metálica, pantalones reforzados y cascos de caballería. Tanto armas como vestimenta pueden ser mejorados pero sólo una vez y la disponibilidad de estos upgrades no es muy alta (los hay para incrementar daño, bajar uso de fortaleza, incrementar resistencia, y bajar restricciones de nivel). El avatar cambia su aspecto dependiendo lo que vista al igual que el armamento que tenga activo, lo que siempre implica un trabajo subyacente muy grande para los artistas y diseñadores.
Eliminar oponentes, humanos o criaturas, deja acceder a su inventario y obtener dinero, armas, vestimenta o trofeos, según sirva o no se puede utilizar o vender. Los comercios abundan y hay al menos uno en cada escenario, lo bueno es que aceptan de todo si bien no siempre poseen de todo para vender; están bien marcados en el mapa de la zona. Además de pociones para salud y fortaleza se puede adquirir vegetales que regeneran salud, y hierbas especiales que incrementan de manera permanente estos valores básicos (algunas aumentan uno y disminuyen otro, las más caras y poco comúnes añaden a ambos). Todo lo que se puede vender posee su precio aún sin ver a mercaderes lo que permite saber si vale la pena cargarlo o no. Explorando escenarios y zonas se encuentra cofres, cajas y libreros con cosas interesanets para usar, vender o tener. Nadie reacciona a esto así que es una buena forma de adquirir buen equipo y armas sin gastar.
Hard to be a God es uno de los pocos videojuegos de RPG-Light que carece de otra raza humanoide bípeda que aquella, bueno, humana así que no nos topamos con elfos, enanos, goblins ni orcos, lo que la verdad es un buen cambio. De ahí que existan tantas facciones enemistadas entre si. Lo que no falta son criaturas calificadas como monstruos, aunque pocas son muy imaginativas, por ejemplo encontramos arañas gigantes, jabalíes inmensos y lobos que están entre los más comúnes. La dinámica del juego y su contexto hace que llegue un punto en el que es más práctico y rápido ganar experiencia cumpliendo misiones secundarias que limpiándose todo el escenario de bichos, que además se regeneran, lo que enfatiza el uso de roles para no andar causando escaramuzas a cada rato.
Tras el escenario inicial en la academia imperial de espionaje (que estaría en el continente Imperial de Estor) recibimos nuestra primera misión verdadera que a primera vista suena simple y directa aunque no sutil: eliminar al Consul Arata que se encuentra en Arkanar, y averiguar lo más posible sobre el extraño personaje que va por el nombre de Rumata of Estor. Para ello hay que tomar un barco y viajar al citado reino/continente, donde tras llegar a la costa no queda otra que adentrárse en la zona, e iniciar las averiguaciones, obviamente después de salvar nuestra propia vida tras sufrir una emboscada que nos deja casi sin nada.
A nivel aventura se puede decir que el juego trabaja con dos modos. Un primer modo nos hace ir de escenario en escenario siguiendo una trama prediseñada y que se activa sin importar que salida tomemos. El segundo modo habilita el acceso a todo el mapa del reino, más o menos como si fuera un mundo virtual persistente, y nos deja ir a cualquier escenario que esté habilitado sin restricciones. Viajar a caballo es posible y siempre es más rápido para movilizarse dentro de las zonas, se puede tener varios caballos por todo lado o andar sólo en uno; no se los puede vender.
La misión principal, que dirige la aventura, trabaja con los dos modos dependiendo el caso; cuando es necesario realizar una tarea sin parar o desviarnos, como llevar a un grupo de aliados de un punto a otro, el avance es por diseño, cuando el tiempo o el orden en que hacemos algo no importa es posible acceder a todo el mapa y viajar a gusto. En general las misiones secundarias hay que llevarlas acabo en el mismo escenario donde las recibimos, con un par de excepciones. El juego trabaja con autosave en salida y entrada de escenarios, pero aún así conviene mantener unos cuantos archivos propios al igual que aprovechar del guardado rápido.
Con alrededor de una veintena de escenarios que se puede visitar, que incluyen ducados, castillos, bósques y campamentos rebeldes el flujo de la historia tras llegar a Arkanar es inmenso. En el proceso descubrimos varios misterios que rodean al lugar, al igual que la verdadera naturaleza de algunos de nuestros aliados y enemigos, incluso llegamos a enterarnos de un misterio sobre el origen de nuestro avatar que podría ser la clave de muchos enigmas al igual que la llave para el futuro. Entre las tramas y peleas entre los diferentes Dones, Duques, Barones y Condes, también entran en escena el Obispo, el Rey, unos extraños visitantes, ordenes religiosas fanáticas y surge un peligroso personaje al que todos llaman el Profeta. Para cuando parece que ya no queda nada que resolver, nos enfrentamos al mayor misterio de todos, ¿por qué nos encontramos en la Edad Media?.
El argumento base del juego es una novela del mismo nombre realizada por los autores rusos Arkadi y Boris Strugatski el siglo pasado (aparentemente en la década de 1930). La ciencia-ficción que esto permite explorar, y que el equipo de Burut CT ha sabido aprovechar de forma impecable, crea un contexto muy original para el juego, saliéndose de la fantasía-medieval tradicional a la vez que parece quedarse en ella. Los tres finales a los que se puede llegar en Hard to be a God son un complemento narrativo genial y muy fuera de lo común y conocido (al menos ahí donde la obra de los hermanos Strugatski no ha llegado o no se ha popularizado tanto). La elección de un desenlace para la historia es algo que se decide durante la última etapa, por lo que no hay que preocuparse de los eventos y decisiones precedentes porque no afectan el resultado. Al final este juego acaba siendo todo lo que se puede esperar de él: entretenido, muy jugable, extenso, y narrativamente genial.
En Síntesis. Un RPG-Acción que destaca mucho por si sólo, en gran medida por el contexto inusual que ofrece pero también por una jugabilidad propia diferente y original a su manera; sin olvidar la muy buena presentación audiovisual. Imperdible para quienes buscan un hack-n-slash con toque distintivo, no les molesten los textos a veces sin sentido y sepan apreciar el contexto de la novela de ciencia-ficción en la que está basado. Por jugabilidad, tecnología e historia: excelente.