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Hard to be a God
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Hard to be a God termina como un RPG-Acción muy bien hecho, atractivo y muy interesante. Si consideramos que además el original en ruso habría salido el 2003 y la versión en inglés el pasado 2007 ciertos detalles técnicos acaban aún más innovadores aunque en restrospectiva. Esto último no quita el que aún hoy su tecnología 3D se vea actual y hasta de última generación, claro que ayuda el hecho de que el género no haya visto nada que destaca demasiado en los últimos años. [Aquí vale una fe de errata porque --al parecer-- el 2003 habría sido el año del anuncio oficial del juego no su salida en ruso, por ende el presente argumento no es válido como tal, sin embargo esto no afecta al hecho de que el sisema gráfico se vea y esté bien].

Este juego de Burut CT llevado fuera de las fronteras de Rusia gracias a Akella y Nobilis posee sólo dos problemillas que son fáciles de obviar entre los detalles positivos. El primero es que los diálogos y textos son a veces confusos y no siempre comprensibles, esto puede deberse a una no muy buena traducción o a un intento exagerado de otorgarle estilo o mantener modismos, por suerte se entiende lo que se necesita y lo que no tampoco hace que se pierda gran cosa, o se entiende por contexto. Segundo, su dinámica se torna un poco repetitiva, en particular una vez el avatar alcanza un nivel elevado y está bien equipado, esto es atribuible a la categoría en general y en su caso particular nunca es extrema por lo que se mantiene jugable y entretenido hasta el fnal.

Hard to be a God es tridimensional en todo sentido y nivel. No cabe duda de que cuando el original salió fue toda una novedad y revolución tecnológica, incluso hoy se ve muy moderno y al día, claro que ahora se lo puede jugar con el máximo de detalle gracias al avance del hardware. Ejecuta sin problemas en una Core2-Duo, 2GB RAM, ATI Radeon 1600, y X-Fi Xtrememusic (según requisitos oficiales le va bien aún con una Pentium IV de 2,5 GHz), lo único a considerar es que el tamaño de los escenarios hace que se requiera un poco de paciencia durante las cargas y descargas. Compatible con Windows Vista y Windows XP y el DirectX 9.0c, no posee extensiones para el DirectX 10.

Cada escenario es una entidad en si misma, con castillos, poblados, bósques, pantanos, campamentos de rebeldes, ruinas y otros extras. El nivel de detalle es muy bueno, algunas de las estructuras, como casas o castillos se pueden ver sin su techo y entrar en ellas para curiosear o charlar con los NPC. Los poblados y zonas aledañas están llenos de vida, con granjeros y ciudadanos yendo de un lado a otro (aunque al parecer su simulación guía es muy simple), tropas haciendo guardia y rondas, ladrones y bandidos buscando presas fáciles por los caminos.

El cíclo día-noche ayuda a sobreentender el paso del tiempo, y a activar algunas misiones restringidas por la hora, el conjunto de efectos de transición están bien aunque no por ello el estado del escenario cambia mucho entre día o noche, más allá de la iluminación claro está. La lluvia también se deja sentir aunque sea sólo como efecto visual, ídem con las nubes pasando por el cielo, los rayos de sol que iluminan --casi-- dinámicamente el entorno, y las sombras cuya proyección cambia a medida que pasa la hora. Visualmente el agua está impecable, aunque carece de rol real otro que ser frontera lógica. Animaciones y pirotecnia están muy bien, la variedad igual, aunque hubiera ayudado tener más alternativas de movimiento durante los combates. Su audio es muy bueno, doblaje de voces está bien y variado, los efectos igual.

El principio del juego hace las veces de tutorial, lo que permite testear armamento, equipo y jugabilidad en su totalidad. Difiriendo de la norma en Hard to be a God contamos con buen equipo y hasta acceso a monturas para poder llevar acabo las misiones, lo que es un buen cambio de otros juegos donde siempre empezamos con lo peor. El estilo RPG-Acción es relativamente innovador gracias a un sistema de combate más participativo y el poder luchar montado en caballo lo que otorga bonos de defensa y ataque además de ser útil si se decide escapar o para movilizarse de un lado a otro en los extensos escenarios del reino de Arkanar. Otra innovación, muy en la línea del contexto de ser un agente secreto de la inteligencia imperial, es el poder posar como integrante de otros bandos si contamos con la vestimenta adecuada.

Existen dos modos de combate, a pie o a caballo, y tres estilos que dependen del armamento que se esté utilizando --liviano, mediano y pesado--. Luchar a caballo es más que nada una forma de aprovechar los elevados puntos de vida y fortaleza que posee el animal para atacar a enemigos numerosos cuando nuestro avatar todavía no es muy fuerte. La implementación del viaje a caballo y el combate es una de las mejores de juegos que aprovechen de estos animales que por tantos siglos fueron nuestro medio de locomoción básico. Existen varios tipos de montura que varían en su aptitud para correr y luchar (difieren en velocidad, puntos de salud y fortaleza), los básicos son el caballo rápido y el caballo de mercader. El mejor para combate es el córcel de batalla Hamahar, fuerte, bien entrenado y provisto de armadura. Lo único a lamentar es que no sirven para relegar algo de carga, pero esto es un detalle.

Un nombre alternativo de la categoría RPG-Light es hack-n-slash porque la dinámica de combate usualmente se reduce sólo a apuntar y golpear hasta que el oponente caiga, por suerte no es así en Hard to be a God donde va un poco más allá y permite que el usuario participe, lo que ayuda a que la cosa no se ponga demasiado repetitiva. Nuestro avatar puede utilizar armas ligeras en una sola mano, arma ligera y escudo, o dos armas ligeras, también armas pesadas a dos manos o medianas también a dos manos. Durante los enfrentamientos se puede golpear (botón ratón izquierdo) o protegerse (barra espaciadora), sólo con el escudo se puede repeler ataques de flechas. La dinámica de cubrirse es escencial porque cada golpe consume fortaleza (stamina), golpear y golpear hasta cansarse es una buena forma de quedar indefenso y hacerse eliminar (morir implica recargar).

Los enfrentamientos siempre requieren de participación del usuario y un poco de inteligencia en combate, al menos hasta que nuestro personaje alcanza un nivel elevado en armas, vida y fortaleza. Incrementar las destrezas de lucha permite habilitar ataques especiales que son mucho más fuertes y en algunos casos de área lo que ayuda a eliminar a varios oponentes cuando estamos rodeados. Armas ligeras son ideales para enfrentamientos contra atacantes numerosos, y aquellos sin mucha defensa. La configuración de doble arma ligera está pensada para cuando nos rodean porque el avatar se mueve de oponente en oponente por todo lado. Armas medianas son mejor contra criaturas y soldados a caballo. Las armas pesadas son las que más daño causan y atacan tanto en arco --área-- como contra oponentes de gran tamaño y/o buena armadura. Claro que al final cualquiera vale contra todo y todos.

También se puede optar por atacar desde la distancia, en especial si se está a caballo, sea con arcos o ballestas, lo único malo es que hay que ir corriendo para alejarse de los oponentes y esto puede causar que se entre en el campo de visión de más enemigos lo que puede ser un problema. Caminar o correr a pie no consume fortaleza, por lo que cuando uno puede distanciarse es buena manera de recargarla para continuar con el ataque. Por defecto, nuestro avatar tiene el arma enfundada por lo que para entrar en batalla hay que alistarla; durante el combate se carga un indicador que cuando llega a tope hace que causemos doble daño por un tiempo, guardar el arma lo resetea.

Como buen RPG-Light Hard to be a God posee un sistema de evolución directo y sencillo. En cada incremento de nivel se gana puntos para mejorar las artes de combate (ligera, mediana, pesada) y otros para los atributos adicionales (combate de rango, puntos de vida --salud--, fortaleza, diplomacia, medicina). En niveles clave se gana ataques especiales con las diferentes armas. Una mayor diplomacia permite convencer verbalmente a algunos NPC a través de los diálogos, también hace que los comerciantes paguen más y cobren menos. El valor de medicina está ligado a que tanta salud recuperamos con pociones o alimentos.

El juego cuenta con un inventario simplificado donde cada cosa ocupa un espacio y el personaje posee un número finito no limitado por peso o dimensiones, sólo por la cantidad de cosas que puede cargar. Nuestro avatar tiene definidos seis puntos de equipo crítico además de dos para armas (ligeras, ligera y escudo, de dos manos, rango y munición), estos son: cabeza --cascos y sombreros--, capa --cloak--, armadura exterior, protección interior --debajo la armadura--, pantalones, y zapatos. Este juego de Burut CT es probablemente uno de los pocos del género RPG que no considera anillos y/o collares.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Burut CT y Akella/Nobilis.
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