La
profundidad y altura del terreno de a momentos se ve extraña pero
es cuestión de mover la cámara a un buen ángulo. Por
otro lado el papel de este mundo 3D en la jugabilidad no es muy grande,
apenas si sirve para otorgar mejor alcance y rango de visión a las
unidades que están en las zonas elevadas contra las que están
abajo, también se siente como que atacar desde arriba es más
efectivo, mejor aún si el de abajo es el enemigo. Sólo elementos
clave del terreno son deformables, aunque las explosiones otorgan un efecto
de terremoto sobre todo el mapa al moverlo de un lado a otro. Los efectsos
visuales en su mayoría son bastante buenos.
Los vehículos y estructuras se ven
bien aunque carecen del detalle de los engines gráficos isométricos
de su momento, o engines 3D --algo-- más recientes. En cualquier
caso la razón es el eterno balance entre decenas de unidades con
animación fluida o unas cuantas con gran detalle y efectos especiales
incorporados (además el juego tiene versión para consola
PlayStation).
Al final el mayor problema que tiene WarZone 2100 es también
su mayor atractivo. El verdadero uso del engine es permitir acoplar
decenas de componentes entre si para obtener otras centenas de vehículos
diferentes, no en vano promueven que se pueden crear hasta 2.000 unidades
en la versión comercial del juego, nada mal.
Este
sistema de componentes no es nuevo, pero esta mejor implementado en WarZone,
existe una opción en el menú donde creamos los vehículos
en tres pasos: elegir componente superior, puede ser arma o extensión
no bélica como radar o mecanismo de reparación; luego escojemos
un chasis entre varios de diferente tamaño y por ende resistencia
y peso; finalmente agregamos un medio de locomoción como pueden
ser ruedas, orugas, sistema de propulsión hovercraft, etcétera.
Lo que obtenemos es una variedad inucitada de vehículos con ataques
de todo tipo, que cada usuario puede adaptar a su estilo de juego. En otra
opción del menú generamos los vehículos deseados.
La separación entre crear y producir
vehículos permite dar mayor facilidad al sistema y evita que tengamos
que armar el vehículo que deseamos cada vez. Cuando llegamos a tener
gran parte de los chasis, módulos y medios de locomoción
se vuelve necesario seleccionar un conjunto limitado de motorizados para
que queden en la lista de producción, pues la misma es limitada.
Considerando que, con casos de excepción como vehículos rápidos
de exploración, siempre van ha ser lo más grandes y resistentes
los que usemos esta restricción no tiene porque llegar a ser un
problema. Además de las armas de energía en el demo faltan
las unidades aéreas.
Hasta
aquí genial. Ahora vienen las malas noticias, al ser un sistema
modular y carecer de un sistema gráfico con detalle elevado nos
encontramos que en el más de los ángulos y distancias (también
podemos hacer zoom in y zoom out) es de lo más difícil
distinguir a un vehículo de otro. Con las obvias excepciones de
aquellos con chasis pequeño versus grande o con orugas versus hovercraft.
Más allá de esto el tanque se ve --casi-- igual al vehículo
de reparación o al auto con doble ametralladora. Pero bueno, tal
vez en la versión final con una buena tarjeta 3D las cosas se distingan
mejor. Tampoco es posible colocar más de un módulo en los
motorizados aunque se trate de un chasis grande o mediano.
En el demo, durante la misiones, no llegamos
a ver gran cosa de las tecnologías y avances disponibles, sin embargo
nos introducen a las extensiones de la jugabildad, siendo la más
destacada el hecho de tener una base permanente en algún lugar y
aún así tener grupos explorando diferentes zonas según
como el diseño de niveles nos lleve de un lado a otro. Los refuerzos
llegan a través de un transporte y la base puede seguir produciendo
y/o investigando cosas de manera autónoma. Una interesante alteración
de las clásicas misiones tipo Rol con un grupo de aventureros que
algunos consideran divertidas y otros odian ver en un RTS.