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WarZone 2100
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La profundidad y altura del terreno de a momentos se ve extraña pero es cuestión de mover la cámara a un buen ángulo. Por otro lado el papel de este mundo 3D en la jugabilidad no es muy grande, apenas si sirve para otorgar mejor alcance y rango de visión a las unidades que están en las zonas elevadas contra las que están abajo, también se siente como que atacar desde arriba es más efectivo, mejor aún si el de abajo es el enemigo. Sólo elementos clave del terreno son deformables, aunque las explosiones otorgan un efecto de terremoto sobre todo el mapa al moverlo de un lado a otro. Los efectsos visuales en su mayoría son bastante buenos.

Los vehículos y estructuras se ven bien aunque carecen del detalle de los engines gráficos isométricos de su momento, o engines 3D --algo-- más recientes. En cualquier caso la razón es el eterno balance entre decenas de unidades con animación fluida o unas cuantas con gran detalle y efectos especiales incorporados (además el juego tiene versión para consola PlayStation). Al final el mayor problema que tiene WarZone 2100 es también su mayor atractivo. El verdadero uso del engine es permitir acoplar decenas de componentes entre si para obtener otras centenas de vehículos diferentes, no en vano promueven que se pueden crear hasta 2.000 unidades en la versión comercial del juego, nada mal.

Este sistema de componentes no es nuevo, pero esta mejor implementado en WarZone, existe una opción en el menú donde creamos los vehículos en tres pasos: elegir componente superior, puede ser arma o extensión no bélica como radar o mecanismo de reparación; luego escojemos un chasis entre varios de diferente tamaño y por ende resistencia y peso; finalmente agregamos un medio de locomoción como pueden ser ruedas, orugas, sistema de propulsión hovercraft, etcétera. Lo que obtenemos es una variedad inucitada de vehículos con ataques de todo tipo, que cada usuario puede adaptar a su estilo de juego. En otra opción del menú generamos los vehículos deseados.

La separación entre crear y producir vehículos permite dar mayor facilidad al sistema y evita que tengamos que armar el vehículo que deseamos cada vez. Cuando llegamos a tener gran parte de los chasis, módulos y medios de locomoción se vuelve necesario seleccionar un conjunto limitado de motorizados para que queden en la lista de producción, pues la misma es limitada. Considerando que, con casos de excepción como vehículos rápidos de exploración, siempre van ha ser lo más grandes y resistentes los que usemos esta restricción no tiene porque llegar a ser un problema. Además de las armas de energía en el demo faltan las unidades aéreas.

Hasta aquí genial. Ahora vienen las malas noticias, al ser un sistema modular y carecer de un sistema gráfico con detalle elevado nos encontramos que en el más de los ángulos y distancias (también podemos hacer zoom in y zoom out) es de lo más difícil distinguir a un vehículo de otro. Con las obvias excepciones de aquellos con chasis pequeño versus grande o con orugas versus hovercraft. Más allá de esto el tanque se ve --casi-- igual al vehículo de reparación o al auto con doble ametralladora. Pero bueno, tal vez en la versión final con una buena tarjeta 3D las cosas se distingan mejor. Tampoco es posible colocar más de un módulo en los motorizados aunque se trate de un chasis grande o mediano.

En el demo, durante la misiones, no llegamos a ver gran cosa de las tecnologías y avances disponibles, sin embargo nos introducen a las extensiones de la jugabildad, siendo la más destacada el hecho de tener una base permanente en algún lugar y aún así tener grupos explorando diferentes zonas según como el diseño de niveles nos lleve de un lado a otro. Los refuerzos llegan a través de un transporte y la base puede seguir produciendo y/o investigando cosas de manera autónoma. Una interesante alteración de las clásicas misiones tipo Rol con un grupo de aventureros que algunos consideran divertidas y otros odian ver en un RTS.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Pumpkin Studios y Eidos Interactive.
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