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WarZone 2100
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Al ser un RTS tradicional, por más que tenga engine 3D, WarZone 2100 no ofrece gran cantidad de estrategias especiales. Lo más interesante que tiene es saber adaptar el tipo de unidades necesarias para el estilo de juego que uno tiene, o contra el del enemigo. Cada tipo de chasis otorga mayor resistencia a menor movilidad, y los diferentes tipos de locomoción también influyen en la velocidad y la resistencia del vehículo, no hay restricción de que, por ejemplo, un cañón pesado tenga que ir en un chasis grande con orugas, al menos no en el demo.

El famoso e inevitable ataque rush es muy posible, sin embargo los mapas de multiusuario parecen diseñados de tal manera que defender un primer ataque (o varios) con unidades de bajo poder es sencillo gracias al difícil acceso a una base determinada, y lo fácil de defenderla con torres y bunkers bien puestos, también puede ser práctico aprovechar de las trampas para tanque o los muros defensivos. Más adelante aparecen torres con antiaéreo, cañones, incluso morteros.

Tampoco hay que olvidar a las mejoras para el poder de fuego que permiten tener munición más poderosa con cada nueva tecnología, y otras que permiten una recarga más rápida. Lo mismo sucede con las aleaciones de los vehículos, infantería y la resistencia física de las estructuras. También hay algunas mejoras para los motores que aumentan la velocidad de todos los vehículos. Por cierto, la infantería esta conformada por cyborgs de ahí que no sea extraño que los repare el auto mecánico, o vayan a la base para aprovechar de la estructura de reparación.

Como en todo juego de estrategia armar escuadrones es bueno, mejor aún si con un vehículo de Comando. No es mala idea llevar un par de unidades de reparación (las que reparan de manera automática el más de las veces) y otra con radar para ver más lejos y detectar al enemigo medio escondido. Contra la PC mucha variación no es necesaria, basta con unidades fuertes y mecánicos, claro que contra otros usuarios la historia puede ser diferente.

Aunque en las misiones y multiusuario del demo no es problema, en la versión final habrá que balancear bien los vehículos con ataque sólo terrestre con otros antiaéreo, o al menos con tropas de tierra que puedan defenderlos de unidades que vuelan.

No olvidar que las unidades ganan experiencia y en algo siempre les afecta ser mejores que alguien recién salido de la fábrica. En particular en la campaña donde las unidades y tropas se mantienen entre misiones. Por ello cuidar siempre a los que tienen mayor nivel, y llegado el momento amontonar a los con más experiencia en un grupo élite especial, seguro que en alguna misión en que no contamos con tecnologías avanzadas estas unidades serán la diferencia entre perecer y aguantar lo suficiente.

Unidades con munición de rango como los tanques tienen un tiempo de recarga (representada por una línea variable debajo de la de vida, que crece y desaparece a medida que dispara) por lo que no habría que mandarlos a atacar unidades con ataque constante como las ametralladoras, ametralladoras dobles o las ametralladoras pesadas (lanza llamas o similiares) que pueden salir perdiendo por más que su ataque sea más fuerte; en especial si el enemigo es más numeroso. Existen varias mejoras (upgrades) que permiten disminuir la velocidad de recarga de la munición. Mantener escuadrones un poco variados (al menos con mecánicos y radar, además de tropas fuertes) no sería mala idea en el más de los casos, sobretodo durante la campaña.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Pumpkin Studios y Eidos Interactive.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 29/Mayo/2002 ]