A
la Horda Orca no la vemos hasta la campaña extra (detalles más
abajo) y un par de sus novedades sólo las encontramos jugando en
multiusuario. Una de sus unidades nuevas, el
Troll Batrider, tiene
el privilegio de ser la única tropa aérea con un ataque especial
contra estructuras, además de otro explosivo. La segunda unidad
es un mago Tauren, Spirit Walker, que tiene una forma corpórea
para atacar y otra espiritual, por decirlo así, que le permite evitar
daño físico aunque no mágico, en ambas puede conjurar
sus útiles hechizos incluyendo aquel que enlaza cuatro unidades
permitiendo una distribución parcial del daño entre todas
ellas.
La interfaz no ha sufrido cambio alguno
aunque si se han hecho mejoras y extensiones al contexto. Por ejemplo ahora
los libros de experiencia ya no son artefactos (items) propiamente
dichos sino que son consumidos en el momento por el héroe elegido,
lo cual es una buena idea y evita un par de clicks innecesarios. Nuevas
son las runes que otorgan bonos a un grupo cercano al héroe
que las activa, tales como recuperar salud, mana, ganar escudos mágicos,
eliminar hechizos negativos que les afecten, etcétera. En la misma
línea, ahora también es posible encontrar dinero en la forma
de monedas de oro que flotan sobre el mapa o aparecen al destrozar barriles
o cajas.
Otro
cambio de los pequeños pero con grandes repercuciones, es la posibilidad
de poner en cola la investigación de mejoras (upgrades).
Tanto así que las podemos intercalar con la producción de
unidades, facilita muchas cosas y acelera el proceso cuando tenemos mejores
cosas que hacer, como evitar que nos los chamusquen a nuestros personajes
principales en el otro lado del mapa. Entre los nuevos artefactos que podemos
encontrar hay un grupo con capacidades ofensivas y defensivas que se recargan,
muy útiles y no siempre de los que están botados en el camino.
Un hechizo que resulta más que práctico en esta entrega es
el de teleportación al pueblo aliado, o propio, más cercano.
Cada facción integra una nueva estructura,
la misma es un comercio/depósito que ofrece pociones y pergaminos
bastante útiles y, en nivel avanzado, tiene un artefacto con la
capacidad de expandir el poder de ataque de quien lo porta, como el Orb
of Venom de los No-Muertos. Otra novedad, y una idea excelente, es
la posibilidad de vender cosas, no sólo comprarlas, basta con elegir
aquello que no nos sirve y dejarlo sobre la estructura de uno de los mercaderes
de la zona o la estructura apropiada de cada raza. Resulta por demás
práctico cuando el oro esta escaso y sobran items en el inventario.
La
historia es una continuación a la batalla decisiva en las laderas
del monte Hyjal en Reign of Chaos. Como siempre el paso esta
muy bien llevado y la trama crece rápido aunque hasta que esta bien
avanzada y entramada no nos revelan nada propiamente sobre
The Frozen
Throne. Para ser una simple expansión cuenta con casi
tanto contenido como el juego principal; mucho más de lo que el
RTS promedio trae en versiones comerciales oficiales. Por si eso fuera
poco hay una pequeña campaña adicional, sólo de los
orcos, que narra la fundación de Dorotar la nueva ciudad
capital de los Orcos en Kalimdor.
The Founding of Durotar es básicamente
un encuentro de jugabilidades entre Diablo y Warcraft III
que, entre otras cosas, muestra la capacidad del
engine (y su entorno
de desarrollo) para mantener estados entre mapas y ofrecer una jugabilidad
casi exclusivamente RPG. Básicamente es una serie de misiones a
ser realizadas por un héroe y sus compañeros. Aunque existe
la opción de contratar mercenarios, los mismos resultan innecesarios
porque los personajes adquiren experiencia con gran velocidad, por lo que
acaban bastante poderosos. Sólo hay dos novedades al evolucionar
un personaje; primero que las habilidades especiales llegan hasta un cuarto
nivel, y, segundo, que ahora es posible incrementar los atributos básicos
varias veces.