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Universe
at War: Earth Assault es presentado como el primer juego realmente
propio de Petroglyph, esto porque antes trabajaron con la franquicia
Star
Wars (con la serie Empire at War) y en sus filas se encuentran
veteranos de C&C y Dune II. Lo único que esto quiere decir en
realidad es que están libres para utilizar su amplia experiencia
en un proyecto con un contexto, jugabilidad e historia originales, o al
menos algo diferentes a la norma.
De la información y datos disponibles
destaca lo siguiente: posee un modo estratégico y otro táctico,
el primero consiste en un mapa donde se elige territorios, moviliza tropas
y afines; y el táctico no es otro que el estilo de combate RTS tal
cual lo conocemos hoy en día. Todo apunta a que las facciones jugables
son tres, son alienígenas y los terrestres no somos otra cosa que
parte de la escenografía, o una cuarta facción que no dura
mucho.
El
énfasis de la dinámica parece estar dado hacia los enfrentamientos
rápidos pero con inteligencia porque cada facción es única
y totalmente diferente de la otra. Distintos en todo nivel, no sólo
en su historia base o razón de atacar nuestro planeta. Sus árboles
de tecnología, naturaleza general de la facción, tipo de
unidades y forma de ataques, habilidades, y hasta las cosas del entorno
que consideran recurso (universalmente calificado como materia prima) son
propias y únicos a cada uno.
Una característica en la dinámica
un-usuario cuyo atractivo es todavía dudoso es aquella que define
al mundo de juego como persistente. Es decir, tras invadir el sector A-2,
por ejemplo, y dejarlo todo en ruinas, al retornar en una segunda oportunidad
todo sigue como lo dejamos, no se "resetea" ni pasa a un estado "por defecto",
al menos esa sería la idea. En que afecta esto a la jugabilidad
en si todavía queda por saberlo.
Entre
la lista de especificaciones se puede encontrar un sistema denominado Tactical
Dynamics que en síntesis sería el nombre dado a la posibilidad
de (re)entrenar y (re)adaptar unidades y estructuras en tiempo real para
que sean capaces de enfrentar escenarios de batalla cambiantes y en constante
evolución. Queda pendiente verificar si esto es útil y gestionable
en los enfrentamientos en si.
En un vídeo reciente salido para
el E3 2007, donde se puede apreciar más detalles del modo RTS, se
llega a ver con total claridad lo imponentes que se ven las unidades grandes.
También se puede notar que tendrían puntos clave para armamento
o equipo, los cuales pueden incluso convertirse en blancos del oponente
como queda claro en el vídeo. Esto casi con seguridad es un factor
táctico puesto que una de las facciones es nómada y por lo
tanto sus criaturas gigantes hacen las veces de estructuras, quizá
destrozando tal o cual extensión se podría impedir al enemigo
fabricar u obtener cierto tipo de unidades.
Otro
detalle que se puede ver en el vídeo es que algunas unidades, en
éste caso específico las más grandes, cuentan con
ataques especiales que --probablemente-- requieren de uso manual y tiempo
de recarga. Como es estándar en la categoría las mismas serían
muy poderosas y saber usarlas en momentos clave puede significar la diferencia
entre ganar y perder un enfrentamiento. Además que por lo citado
previamente sería el usuario quien decidiría que armamento
instalar en las unidades respectivas.
La tecnología da todas las señales
de ser de punta y por lo que se ve en las capturadas permite tener una
clara y notoria sensación de dimensiones entre las unidades de grandes
proporciones y las pequeñas. Lo único que de momento califica
como un factor de incertidumbre es el hecho de que se trate de un diseño
multiplataforma (PC y Xbox 360), y quizá posea cierta tendencia
a favorecer una dinámica multiusuario. Habrá que ver.
En Síntesis. Se pinta interesante
y un poco fuera de lo usual. Queda ver como evoluciona. |