La impresión recibida tras jugar el demo de Universe at War: Earth Assault termino siendo la correcta, ofrece una dinámica ágil, rápida y sin rodeos fácilmente reconocible por cualquier aficionado al género RTS. Aunque este producto de Petroglyph posee un par de características distintivas, sus tres facciones y la ausencia del ser humano como una de ellas, las mismas no logran que llegue a destacar por si sólo, mucho menos en el apartado un-usuario donde las Campañas no son otra cosa que tutoriales con historia.
Desde un inicio el juego destacaba su contexto en el cual la raza humana, como habitante nativo del planeta Tierra, se enfrentaba a un imposible cuando la belicosa civilización Hierarchy llega a nuestro Sistema Solar. Más allá del corto prólogo que deja en claro que nuestras posibilidades de vencer son nulas el resto del juego se concentra en la batalla librada por las razas extraterrestres, la citada con la única meta de eliminar obstáculos y absorber los recursos, los Novus como los eternos perseguidores que desean ponerles fin y por últimos los Masari.
Si bien durante las campañas de cada facción existe un indiscutible intento de crear una historia coherente, a la hora de la verdad la misma resulta ser irrelevante. El equipo de Petroglyph también fracasa en su intención de crear empatía para con los héroes y heroínas, su lucha, sus incentivos, su pasado, su presente. Entre misión y misión, los diálogos y las breves explicaciones no hacen otra cosa que avanzar las cosas a los saltos y tropiezos. Queda claro que en algún lugar existe un texto donde se detalla más y mejor los porqué, los cómo y los cuando de cada raza y sus personajes principales, pero en el juego sólo están ahí como una unidad más, una ficha adicional para mover en los campos de batalla, vivan o mueran honestamente no dice nada.
La primera Campaña es la de los Novus, una raza entre de androides y robots vivientes, cuya programación les hace seguir a la armada Hierarchy con el objetivo único de borrarla de la faz del universo. La segunda es la de los Hierarchy quienes recorren el universo para recabar recursos de donde se pueda sin que importe si la fuente está habitada o no. Por último está la campaña de los Masari quienes resultan ser una antigua raza de 'dioses' que tuvieron parte activa en la evolución de la humanidad y tienen una relación casi directa con los Hierarchy desde su pasado. Aunque todo el complot suena interesante no logran crear una buena dinámica de narración durante las campañas, un culpable para esto sería el énfasis de la jugabilidad hacia el multiusuario.
A primera vista las tres facciones son atractivas y únicas sin embargo, vistos de cerca la historia es otra. De las tres facciones y sus unidades las únicas que son verdaderamente guau y novedosas en cierto aspecto son los inmensos Walker de la Hierarchy, a ello aporta mucho el audio de su andar, claro que hubiera sido todavía mejor si el zoom permitiera alejarse más (defecto atribuible al diseño multiplataforma). Luego de estas el equipo de desarrollo demuestra una casi total falta de imaginación al punto que los Novus tienen una unidad voladora que no es otra cosa que una esfera, los Hierarchy poseen criaturas de combate que semejan a un hombre-lobo con cuerpo de Minotauro y, quizá más lamentable aún, los vehículos de los Masari parecen bombardas estilizadas y sus unidades aéreas semejan ángeles (tal vez en un intento de crear motivo para la presencia de los mismos a lo largo de la historia humana, pero de ser así es forzar las cosas).
Si bien es innegable que cada civilización posee sus detallitos, los pilares de energía de los Novus, las estructuras fortaleza ambulantes de los Hierarchy o, umm, el cambio de estado que sufren los Masari (en modo Luz tienen ciertas ventajas de ataque y velocidad, en modo Oscuro de defensa), a la hora de la verdad todos trabajan idéntico: recabar recursos, amazar ejército, atacar. Durante las misiones un-usuario no existe ni un sólo momento en el que pueda decir que requerí pensar en algo que no sea producir más de esta unidad en vez de aquella.
Las dos primeras Campañas consisten en misiones consecutivas con algo de historia en el medio y paseos dirigidos por el mapamundi, algo que cambia con los Masari que es cuando el usuario adquiere control sobre decidir dónde atacar entre los diferentes sector predefinidos en el supuesto mapa estratégico. Aquí también el jugador puede decidir qué estructura se construye a nivel global, si una para incrementar recursos, poder militar o permitir más niveles de investigación en modo batalla. Para decidir donde atacar basta mover al héroe (heroína) a quien acompaña un grupo selecto de sobrevivientes de la última escaramuza. A continuación se cambia de modo y habrá que crear una estructura de producción y recolección para a continuación pasar a la fase de producción y luego terminar con el oponente. Ya que por la abstracción realizada sólo hay que preocuparse de un recurso las cosas no se complican para nadie.
Visualmente Universe at War: Earth Assault está bien, a momentos incluso muy bien como sucede con los impresionantes Walker o la armadura oscura que adquieren las tropas y vehículos Masari en el correspondiente modo. La pirotécnica está a la orden del día y los efectos de audio no se quedan atrás. El detalle también es bueno pero no se llega a apreciarlo como se debe, aparte que a corto plazo y pasada la novedad de algunas de las características el juego no posee ninguna cualidad en verdad memorable, ni su historia, ni los personajes, ni las diversas unidades logran evitarlo. No es que el juego sea malo, que no lo es, pero tampoco logra ser lo suficientemente distinto a tantos otros en el mercado.
En Síntesis. Una guerra universal que se ve, se siente y suena como tantas otras sea sobre tierra, mar o todo un planeta. Su naturaleza multiplataforma y jugabilidad multiusuario puede que sean del agrado de los aficionados a los estilos RTS ágiles, rápidos y sin vueltas, mientras no busquen algo muy original y diferente a lo ya visto y jugado. En su áfan de no ser muy diferentes a lo conocido los de Petroglyph se olvidaron de incluir algo que no los haga demasiado parecidos.