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UFO: Afterschock
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La dínamica de juego como tal, parece haber sufrido pocos cambios, la mayoría de los cuales son arreglos y detalles que mejoran la gestión y la presentación de la interface. Un objetivo de diseño ha sido ofrecer en pantalla tanta información como posible. A ésta categoría pertenece la parábola visual que ahora se puede observar cada vez que se arroja una granada, lo que permite saber con mejor precisión donde va ha ir a parar, y/o a explotar. Más allá de esto mantiene su estilo híbrido entre ser --virtual-- por turnos y en tiempo real con pausa activa para dar ordenes según lo requerido (Simultaneous Action System, SAS). El mayor detalle otorga otro ambiente, además que ahora será posible utilizar rampas, escalinatas y similares para acceder a lugares elevados desde donde obtener una ventaja defensiva u ofensiva.

La cara táctica de la jugabilidad, aquella presentada en entorno 3D, vista isométrica y con los escuadrones en acción, ha sufrido un par de extensiones para que el usuario --que así lo desea-- tenga más para hacer. Ahora van ha poder arrastrarse además de correr y caminar, lo que agrega la posición cuerpo-a-tierra a la de estar parado o en cuclillas. Los modos de disparo (normal o ráfaga) han sido aislados del proceso de apuntar (rápido, preciso), esto con el fin de pasar su control al jugador, y a los requerimientos de cada situación. Cuando un personaje esté estacionario va ha ser posible establecer hacia donde mira, y hasta un nuevo estado de espera-y-ataque (modalidad guardia por así decirlo).

Otro aspecto táctico, y estratégico, que ha sido modificado es que ahora no existe equipo ilimitado, todo lo que un escuadrón tiene y/o utiliza ha tenido que ser producido, manufacturado o encontrado. Esta característica ayudaría a poner énfasis en la necesidad de aprovechar al máximo cada fábrica que se tenga. ¿Para qué producir más balas de tal o cual calibre si ya sobran? ¿Para qué desarrollar tanta armadura pesada si apenas dos personajes pueden usarla? Habrá que ver si esto acaba como una buena idea, o termina restringiendo demasiado el uso de cierto equipo o armamento.

El lado estrategia del juego si parece haber sufrido claras mejoras, todas ellas con el fin de hacerlo más interesante y no sólo un mapa del globo terraqueo en el cual buscamos misiones. A este nivel todo se traduce en investigar, adquirir recursos y obtener territorio. Territorio en UFO:AS hace referencia a grandes extensiones de espacio, estilo país, en los que existen varias regiones y una capital. La capital es donde estaría la base, y las restantes regiones (distritos) son los que generan recursos. Tal y como está en el archivo de F.A.Q.: se gana misiones, las cuales dan influencia, con ésta obtenemos territorios, los cuales generan recursos, y estos a su vez se utilizan en investigación y construcción; más de estos últimos implica mayor poder, y mayor poder se traduce en obtener más misiones... y asi sucesivamente

Las bases también han sido extendidas, varian entre si por tamaño y lugar de origen, aunque también va ha ser importante si tienen o no acceso al mar. En cada una de ellas habrá que ver que tipo de estructuras se construye, estas se dividen entre las de producción, investigación y manufactura. Su adquisición se logra con los recursos que se extraen. La naturaleza de una base, por ende apariencia y árbol de tecnología, está ligada a la especie que ocupa determinado territorio, esto porque en muchos casos razas aliadas podrán invitarnos a crear bases en sus regiones.

Una de las metas del juego es otorgarle más historia, y re-jugabilidad. En relación a lo último está la característica de que muchos árboles de tecnología son mutuamente excluyentes, esto no impide que se pueda salir airoso con cualquier armamento que se haya considerado más importante o interesante. Sin embargo asegura que muchos usuarios vuelvan a jugar la Campaña sólo con el fin de satisfacer su curiosidad sobre como se ve, y que hacen otras tecnologías disponibles que no pudo acceder la primera vez. También habrá variedad y cantidad de misiones generadas aleatoriamente, además de aquellas, algo estáticas, que avanzan la aventura.

En Resumen. UFO: Aftermath presento cosas muy interesantes pero no acabo siendo lo que muchos esperaban, su sucesor, UFO: Aftershock, parece que lo tiene todo, y tal vez más, como para enmendar cualquier mala impresión causada por su ancestro.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y Cenega Publishing.
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