La
dínamica de juego como tal, parece haber sufrido pocos cambios,
la mayoría de los cuales son arreglos y detalles que mejoran la
gestión y la presentación de la interface. Un objetivo de
diseño ha sido ofrecer en pantalla tanta información como
posible. A ésta categoría pertenece la parábola visual
que ahora se puede observar cada vez que se arroja una granada, lo que
permite saber con mejor precisión donde va ha ir a parar, y/o a
explotar. Más allá de esto mantiene su estilo híbrido
entre ser --virtual-- por turnos y en tiempo real con pausa activa para
dar ordenes según lo requerido (Simultaneous Action System,
SAS). El mayor detalle otorga otro ambiente, además que ahora será
posible utilizar rampas, escalinatas y similares para acceder a lugares
elevados desde donde obtener una ventaja defensiva u ofensiva.
La cara táctica de la jugabilidad,
aquella presentada en entorno 3D, vista isométrica y con los escuadrones
en acción, ha sufrido un par de extensiones para que el usuario
--que así lo desea-- tenga más para hacer. Ahora van ha poder
arrastrarse además de correr y caminar, lo que agrega la posición
cuerpo-a-tierra a la de estar parado o en cuclillas. Los modos de disparo
(normal o ráfaga) han sido aislados del proceso de apuntar (rápido,
preciso), esto con el fin de pasar su control al jugador, y a los requerimientos
de cada situación. Cuando un personaje esté estacionario
va ha ser posible establecer hacia donde mira, y hasta un nuevo estado
de espera-y-ataque (modalidad guardia por así decirlo).
Otro
aspecto táctico, y estratégico, que ha sido modificado es
que ahora no existe equipo ilimitado, todo lo que un escuadrón tiene
y/o utiliza ha tenido que ser producido, manufacturado o encontrado. Esta
característica ayudaría a poner énfasis en la necesidad
de aprovechar al máximo cada fábrica que se tenga. ¿Para
qué producir más balas de tal o cual calibre si ya sobran?
¿Para qué desarrollar tanta armadura pesada si apenas dos
personajes pueden usarla? Habrá que ver si esto acaba como una buena
idea, o termina restringiendo demasiado el uso de cierto equipo o armamento.
El lado estrategia del juego si parece
haber sufrido claras mejoras, todas ellas con el fin de hacerlo más
interesante y no sólo un mapa del globo terraqueo en el cual buscamos
misiones. A este nivel todo se traduce en investigar, adquirir recursos
y obtener territorio. Territorio en UFO:AS hace referencia a grandes extensiones
de espacio, estilo país, en los que existen varias regiones y una
capital. La capital es donde estaría la base, y las restantes regiones
(distritos) son los que generan recursos. Tal y como está en el
archivo de F.A.Q.: se gana misiones, las cuales dan influencia, con
ésta obtenemos territorios, los cuales generan recursos, y estos
a su vez se utilizan en investigación y construcción; más
de estos últimos implica mayor poder, y mayor poder se traduce en
obtener más misiones... y asi sucesivamente.
Las
bases también han sido extendidas, varian entre si por tamaño
y lugar de origen, aunque también va ha ser importante si tienen
o no acceso al mar. En cada una de ellas habrá que ver que tipo
de estructuras se construye, estas se dividen entre las de producción,
investigación y manufactura. Su adquisición se logra con
los recursos que se extraen. La naturaleza de una base, por ende apariencia
y árbol de tecnología, está ligada a la especie que
ocupa determinado territorio, esto porque en muchos casos razas aliadas
podrán invitarnos a crear bases en sus regiones.
Una de las metas del juego es otorgarle
más historia, y re-jugabilidad. En relación a lo último
está la característica de que muchos árboles de tecnología
son mutuamente excluyentes, esto no impide que se pueda salir airoso con
cualquier armamento que se haya considerado más importante o interesante.
Sin embargo asegura que muchos usuarios vuelvan a jugar la Campaña
sólo con el fin de satisfacer su curiosidad sobre como se ve, y
que hacen otras tecnologías disponibles que no pudo acceder la primera
vez. También habrá variedad y cantidad de misiones generadas
aleatoriamente, además de aquellas, algo estáticas, que avanzan
la aventura.
En Resumen. UFO: Aftermath presento
cosas muy interesantes pero no acabo siendo lo que muchos esperaban, su
sucesor, UFO: Aftershock, parece que lo tiene todo, y tal vez más,
como para enmendar cualquier mala impresión causada por su ancestro.