UFO:
Aftershock demuestra sin dejar a dudas que el equipo de Altar
aprendió bastante de sus errores y procedieron lo mejor que pudieron
para compensar por ellos. Si lo hicieron bien o mal ya depende mucho de
cada usuario y las expectativas que tenía para con esta secuela.
Lo que si se puede asegurar es que comparado con
Aftermath está
mucho mejor en todo aspecto.
El engine está a la cabeza de una
lista de mejoras positivas que vale destacar, éste se nota mucho
más sofisticado y perfeccionado que antes. A continuación
estaría el sistema de accesorios con que cuentan gran parte de las
armas terrestres, aunque al inicio sólo se trate de miras telescópicas
o sistemas estabilizadores; los drones califican como accesorios
sofisticados. Lo último que vale mencionar es el honesto intento
por hacer más interesante los combates tácticos y la gestión
de bases.
La
administración estratégica (el mapamundi) se divide en varios
componentes cuyo uso está implícito en sus descripciones
(administración general, bases, producción, investigación,
y asuntos diplomáticos). Lo más nuevo del caso es la gestión
de bases y los asuntos diplomáticos. Gestionar una base implica
elegir el tipo de estructuras que se construye en ella. Por otro lado la
administración diplomática se reduce a estar de buenas o
malas con las distintas facciones, el único detalle aquí
es que cuando las relaciones son favorables se obtiene más recursos
al solicitarlos (esto resetea la relación a neutral) y el nivel
de las unidades que se puede contratar es mayor (su costo también,
pero vienen con equipo y todo).
En Aftermath la gestión de bases
se reducía a decidir, en determinado momento, el papel que cumplían
sea como centro de investigación, centro militar o para reducir
la biomasa, en Aftershock las cosas son diferentes. Para la secuela el
mapamundi se divide en países, claro que con una configuración
diferente a la de medio siglo atrás, cada uno de ellos posee provincias
que producen recursos al igual que una capital donde se puede edificar
una base. Cada capital cuenta con espacio para tres o cinco estructuras
únicamente; es aquí donde el usuario decide qué es
más importante, si acelerar ciertas investigaciones o la producción
rápida de tal o cual arma o munición.
Administrar
bases es cuestión de dar prioridad a lo que cada uno desea tener
con mayor rapidez, con excepción de las investigaciones realizadas
en la estación espacial LaPuta todas las otras se pueden acelerar
agregando más edificios apropiados en las bases. Obviamente está
el detalle de que las estructuras de investigación, como la de medicina,
implantes básicos, armas básicas, o poderes psiónicos
básicos consumen recursos mientras están funcionando por
lo que es necesario balancearlas un poco para no acabar en números
rojos.
Existen tres recursos en Aftershock:
material terrestre común, material terrestre avanzado, y material
extraterrestre. Por suerte una vez conquistada una provincia/país
que lo produce ya no es necesario preocuparse más sobre el tema.
El nivel de conocimiento que posee una base (knowledge) incrementa
el monto de recursos obtenidos de las provincias bajo su administración.
Las actividades que consumen recursos son: iniciar investigaciones, adquirir
equipo, armas, o munición, construir edificios, y mantener las bases
interconectadas por los caminos (track) sin los cuales de hecho
no funcionan.
Al
momento de decidir qué estructuras incluir en una base, de entre
una ámplia gama, también hay que tomar en cuenta que las
más avanzadas, como la fábrica de implantes, requieren de
un nivel de conocimiento determinado, atributo que es local a cada capital
y depende del número y tipo de edificaciones apropiadas presentes
(biblioteca, school, y college). Esto obliga a aprovechar
del limitado espacio disponible en ciertas bases lo mejor posible, según
qué considere más importante cada uno, detalle que es más
relevante una vez que todas las estructuras útiles empiezan a llevar
el adjetivo de 'avanzada(o)'.
Debido a que se puede acelerar cualquier
otra investigación, son aquellas impuestas a la estación
espacial las que se encargan de llevar adelante el desarrollo de la aventura
y el desenvolvimiento del árbol tecnológico del juego. En
lo que concierne a mejoras para armas y equipo el juego ofrece una extensa
variedad que abarca aquellas propias de los laputianos, al igual que varias
pertenecientes a las otras facciones incluyendo los Reticulan.
Aftershock
cuenta con una historia que toma a la de Aftermath como inicio pero la
lleva a un siguiente nivel, agregando personajes y enredando más
el
complot base. Lo bueno de todo esto es que ahora la aventura se desenvuelve
mediante narraciones de algunos de los integrantes clave de la estación
espacial LaPuta, como la jefa de científicos, ya no es sólo
leer reportes que aparecen en pantalla, inclusive, en un par de ocasiones,
se combina animaciones externas con (pseúdo)vídeos presentados
directamente en la interface.
Si bien el juego genera misiones aleatorias
cada tanto, el usuario también puede arrancarlas en aquellas provincias
o capitales que todavía no le pertenezcan; no olvidar la limitada
área de desembarco que tiene la estación para evitar tener
que moverse innecesariamente tras elegir una misión. El objetivo
de las mismas puede variar entre rescatar a un personaje aliado, llevar
a un grupo de NPC a un punto específico, capturar a un enemigo,
o eliminar a un grupo de oponentes presentes en la zona.
Antes
de aceptar una misión se puede, y debe, equipar al escuadrón
que descendera a cumplirla. La diversidad de equipo y armas con las que
cuentan los soldados es inmensa, sin olvidar las restricciones entre Cyborg
y Psionic, y las especialidades (hasta un máximo de tres)
que afectan y limitan lo que pueden llevar o cargar al campo de batalla.
La mejora de atributos también influye en sus aptitudes para utilizar
con mayor efectividad tal o cual tipo de arma, lo que resulta en mejor
puntería, causar mayor daño y recargar/apuntar más
rápido.
Comparando con Aftermath las misiones tácticas
de Aftershock están mucho, pero mucho mejor. Para empezar los mapas
son más grandes y el usuario puede decidir donde aterrizar la nave
de asalto lo que evita aparecer siempre en medio de la acción y
los problemas. Al inicio, cuando nuestros soldados son apenas de primer
nivel y su armamento no es de lo más sofisticado, muchas misiones
resultan bastante tácticas porque es necesario cuidar a las tropas
y enfrentar a los oponentes con inteligencia (aunque tampoco tanta).
A
pesar de que el número de escenarios en los cuales se desarrollan
los combates es reducido, el que la tropa vaya ganando experiencia, puedan
cargar variedad de armas y se cuente con mejor equipo entre batallas permite
que existan diferencias sutiles entre ellas, lo suficiente como para que
no se tornen monótonas demasiado rápido --algo que lamentable
e inevitablemente ocurre.
Debido a que los personajes no sólo
evolucionan especialidades (p. ej. médico, francotirador, ranger)
sino atributos (p. ej. fuerza, destreza, inteligencia) llega un momento
en el cual los enfrentamientos tácticos dejan de serlo y se transforman
más bien en una búsqueda y caza del enemigo. Aunque los cultistas,
la facción enemiga por excelencia, se mantienen como un reto aceptable
cuando otras ya no lo son; es cerca del final que las cosas se tornan algo
repetitivas, momento en el cual el que menos tendrá un buen número
de tropas de altísmo nivel y todo lo mejor en equipo, armas, armaduras,
y munición. Un detalle del sistema de evolución que quizá
no todos vean como negativo (el patch a 1.2 acrecienta esto al permitir
que los atributos vayan más allá del nivel 'súper
heroico').
Si
bien la mayoría de las mejoras implementadas en el apartado táctico
de Aftershock no son del todo originales, el equipo de Altar hace un trabajo
excelente en adaptarlas a su contexto y tecnología. Visualmente
las armas están muy bien y se nota la presencia de accesorios a
primera vista, por más que el hecho no posea utilidad táctica
en ningún momento. Como ahora los escenarios trabajan con varios
niveles, tipo pisos, ya no es tan apretado el encontrar al enemigo y se
puede realizar un par de tácticas interesantes (como parapetarse
en una entrada y emboscarlos), claro que no siempre.
La tecnología está impecable,
aunque las visiones alternativas --psi, infra, nightvision-- no llegan
a ser tan fluidas como uno quisiera (detalle parcialmente arreglado con
el patch 1.2), ni tan útiles tampoco. Más allá de
esto las animaciones son buenas, al igual que los efectos y el detalle
de tropas, criaturas, y armamento. El pseúdo estilo por turnos sigue
pareciendo un tiempo real explícito más que algo totalmente
novedoso o fuera de lo usual, lo que no le quita interés ni atractivo
y le da un toque muy propio.
En Síntesis. Mucho mejor que el
predecesor, con más de una idea bien implementada. Lamentablemente
tiene un punto a partir del cual el balance se desmorona y las misiones
tácticas dejan de ser tales. Quizá todavía le falta
un poco para ser el juego que todos quisieramos que sea, pero esto no impide
que sea una buena entrega, una presentación atractiva, y que tenga
varios méritos propios. No todos opinaran igual, pero casi con seguridad
que los aficionados al estilo y contexto quedaran satisfechos. |