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UFO: Afterschock
| PreEstreno | | Demo | | Portada| | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Buen ritmo, lo mejor de Aftermath extendido, posee un buen par de ideas bien implementadas. | A pesar de todo llega en punto en el que se torna algo repetitivo.
x Webmaster
 
UFO: Aftershock demuestra sin dejar a dudas que el equipo de Altar aprendió bastante de sus errores y procedieron lo mejor que pudieron para compensar por ellos. Si lo hicieron bien o mal ya depende mucho de cada usuario y las expectativas que tenía para con esta secuela. Lo que si se puede asegurar es que comparado con Aftermath está mucho mejor en todo aspecto.

El engine está a la cabeza de una lista de mejoras positivas que vale destacar, éste se nota mucho más sofisticado y perfeccionado que antes. A continuación estaría el sistema de accesorios con que cuentan gran parte de las armas terrestres, aunque al inicio sólo se trate de miras telescópicas o sistemas estabilizadores; los drones califican como accesorios sofisticados. Lo último que vale mencionar es el honesto intento por hacer más interesante los combates tácticos y la gestión de bases.

La administración estratégica (el mapamundi) se divide en varios componentes cuyo uso está implícito en sus descripciones (administración general, bases, producción, investigación, y asuntos diplomáticos). Lo más nuevo del caso es la gestión de bases y los asuntos diplomáticos. Gestionar una base implica elegir el tipo de estructuras que se construye en ella. Por otro lado la administración diplomática se reduce a estar de buenas o malas con las distintas facciones, el único detalle aquí es que cuando las relaciones son favorables se obtiene más recursos al solicitarlos (esto resetea la relación a neutral) y el nivel de las unidades que se puede contratar es mayor (su costo también, pero vienen con equipo y todo).

En Aftermath la gestión de bases se reducía a decidir, en determinado momento, el papel que cumplían sea como centro de investigación, centro militar o para reducir la biomasa, en Aftershock las cosas son diferentes. Para la secuela el mapamundi se divide en países, claro que con una configuración diferente a la de medio siglo atrás, cada uno de ellos posee provincias que producen recursos al igual que una capital donde se puede edificar una base. Cada capital cuenta con espacio para tres o cinco estructuras únicamente; es aquí donde el usuario decide qué es más importante, si acelerar ciertas investigaciones o la producción rápida de tal o cual arma o munición. 

Administrar bases es cuestión de dar prioridad a lo que cada uno desea tener con mayor rapidez, con excepción de las investigaciones realizadas en la estación espacial LaPuta todas las otras se pueden acelerar agregando más edificios apropiados en las bases. Obviamente está el detalle de que las estructuras de investigación, como la de medicina, implantes básicos, armas básicas, o poderes psiónicos básicos consumen recursos mientras están funcionando por lo que es necesario balancearlas un poco para no acabar en números rojos.

Existen tres recursos en Aftershock: material terrestre común, material terrestre avanzado, y material extraterrestre. Por suerte una vez conquistada una provincia/país que lo produce ya no es necesario preocuparse más sobre el tema. El nivel de conocimiento que posee una base (knowledge) incrementa el monto de recursos obtenidos de las provincias bajo su administración. Las actividades que consumen recursos son: iniciar investigaciones, adquirir equipo, armas, o munición, construir edificios, y mantener las bases interconectadas por los caminos (track) sin los cuales de hecho no funcionan.

Al momento de decidir qué estructuras incluir en una base, de entre una ámplia gama, también hay que tomar en cuenta que las más avanzadas, como la fábrica de implantes, requieren de un nivel de conocimiento determinado, atributo que es local a cada capital y depende del número y tipo de edificaciones apropiadas presentes (biblioteca, school, y college). Esto obliga a aprovechar del limitado espacio disponible en ciertas bases lo mejor posible, según qué considere más importante cada uno, detalle que es más relevante una vez que todas las estructuras útiles empiezan a llevar el adjetivo de 'avanzada(o)'.

Debido a que se puede acelerar cualquier otra investigación, son aquellas impuestas a la estación espacial las que se encargan de llevar adelante el desarrollo de la aventura y el desenvolvimiento del árbol tecnológico del juego. En lo que concierne a mejoras para armas y equipo el juego ofrece una extensa variedad que abarca aquellas propias de los laputianos, al igual que varias pertenecientes a las otras facciones incluyendo los Reticulan.

Aftershock cuenta con una historia que toma a la de Aftermath como inicio pero la lleva a un siguiente nivel, agregando personajes y enredando más el complot base. Lo bueno de todo esto es que ahora la aventura se desenvuelve mediante narraciones de algunos de los integrantes clave de la estación espacial LaPuta, como la jefa de científicos, ya no es sólo leer reportes que aparecen en pantalla, inclusive, en un par de ocasiones, se combina animaciones externas con (pseúdo)vídeos presentados directamente en la interface.

Si bien el juego genera misiones aleatorias cada tanto, el usuario también puede arrancarlas en aquellas provincias o capitales que todavía no le pertenezcan; no olvidar la limitada área de desembarco que tiene la estación para evitar tener que moverse innecesariamente tras elegir una misión. El objetivo de las mismas puede variar entre rescatar a un personaje aliado, llevar a un grupo de NPC a un punto específico, capturar a un enemigo, o eliminar a un grupo de oponentes presentes en la zona.

Antes de aceptar una misión se puede, y debe, equipar al escuadrón que descendera a cumplirla. La diversidad de equipo y armas con las que cuentan los soldados es inmensa, sin olvidar las restricciones entre Cyborg y Psionic, y las especialidades (hasta un máximo de tres) que afectan y limitan lo que pueden llevar o cargar al campo de batalla. La mejora de atributos también influye en sus aptitudes para utilizar con mayor efectividad tal o cual tipo de arma, lo que resulta en mejor puntería, causar mayor daño y recargar/apuntar más rápido.

Comparando con Aftermath las misiones tácticas de Aftershock están mucho, pero mucho mejor. Para empezar los mapas son más grandes y el usuario puede decidir donde aterrizar la nave de asalto lo que evita aparecer siempre en medio de la acción y los problemas. Al inicio, cuando nuestros soldados son apenas de primer nivel y su armamento no es de lo más sofisticado, muchas misiones resultan bastante tácticas porque es necesario cuidar a las tropas y enfrentar a los oponentes con inteligencia (aunque tampoco tanta).

A pesar de que el número de escenarios en los cuales se desarrollan los combates es reducido, el que la tropa vaya ganando experiencia, puedan cargar variedad de armas y se cuente con mejor equipo entre batallas permite que existan diferencias sutiles entre ellas, lo suficiente como para que no se tornen monótonas demasiado rápido --algo que lamentable e inevitablemente ocurre.

Debido a que los personajes no sólo evolucionan especialidades (p. ej. médico, francotirador, ranger) sino atributos (p. ej. fuerza, destreza, inteligencia) llega un momento en el cual los enfrentamientos tácticos dejan de serlo y se transforman más bien en una búsqueda y caza del enemigo. Aunque los cultistas, la facción enemiga por excelencia, se mantienen como un reto aceptable cuando otras ya no lo son; es cerca del final que las cosas se tornan algo repetitivas, momento en el cual el que menos tendrá un buen número de tropas de altísmo nivel y todo lo mejor en equipo, armas, armaduras, y munición. Un detalle del sistema de evolución que quizá no todos vean como negativo (el patch a 1.2 acrecienta esto al permitir que los atributos vayan más allá del nivel 'súper heroico').

Si bien la mayoría de las mejoras implementadas en el apartado táctico de Aftershock no son del todo originales, el equipo de Altar hace un trabajo excelente en adaptarlas a su contexto y tecnología. Visualmente las armas están muy bien y se nota la presencia de accesorios a primera vista, por más que el hecho no posea utilidad táctica en ningún momento. Como ahora los escenarios trabajan con varios niveles, tipo pisos, ya no es tan apretado el encontrar al enemigo y se puede realizar un par de tácticas interesantes (como parapetarse en una entrada y emboscarlos), claro que no siempre.

La tecnología está impecable, aunque las visiones alternativas --psi, infra, nightvision-- no llegan a ser tan fluidas como uno quisiera (detalle parcialmente arreglado con el patch 1.2), ni tan útiles tampoco. Más allá de esto las animaciones son buenas, al igual que los efectos y el detalle de tropas, criaturas, y armamento. El pseúdo estilo por turnos sigue pareciendo un tiempo real explícito más que algo totalmente novedoso o fuera de lo usual, lo que no le quita interés ni atractivo y le da un toque muy propio.

En Síntesis. Mucho mejor que el predecesor, con más de una idea bien implementada. Lamentablemente tiene un punto a partir del cual el balance se desmorona y las misiones tácticas dejan de ser tales. Quizá todavía le falta un poco para ser el juego que todos quisieramos que sea, pero esto no impide que sea una buena entrega, una presentación atractiva, y que tenga varios méritos propios. No todos opinaran igual, pero casi con seguridad que los aficionados al estilo y contexto quedaran satisfechos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y Cenega Publishing.
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